फन एंड कॉलन के लिए फ्रेंड्स पर चिल्लाना; हेनरी स्मिथ और सोल के साथ एक साक्षात्कार; स्लीपिंग बीस्ट गेम्स

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लेखक: John Pratt
निर्माण की तारीख: 15 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 दिसंबर 2024
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फन एंड कॉलन के लिए फ्रेंड्स पर चिल्लाना; हेनरी स्मिथ और सोल के साथ एक साक्षात्कार; स्लीपिंग बीस्ट गेम्स - खेल
फन एंड कॉलन के लिए फ्रेंड्स पर चिल्लाना; हेनरी स्मिथ और सोल के साथ एक साक्षात्कार; स्लीपिंग बीस्ट गेम्स - खेल

कई लोगों को प्रसिद्ध आरपीजी डेवलपर बायोवेयर पर काम करने के लिए नहीं मिलता है, लेकिन एक आदमी ने किया। और उसने छोड़ दिया।


आठ साल के प्रोग्रामिंग गेम्स जैसे ड्रैगन एज तथा सामूहिक असर, हेनरी स्मिथ ने मॉइकर स्लीपिंग बीस्ट गेम्स के तहत अपने खुद के इंडी गेम्स पर काम शुरू करने के लिए बायोवेयर छोड़ दिया, और अब तक के तीन वर्षों में, उनका पहला और एकमात्र गेम, Spaceteamने कई पुरस्कार जीते हैं, एक सदस्य का क्लब सफलतापूर्वक किकस्टार्ट किया गया था, और अभी भी मजबूत हो रहा है, दुनिया भर में हजारों घबराए हुए और तनावग्रस्त लोगों को एक-दूसरे पर चिल्लाना जारी है।

मुझे हेनरी के साथ अपने लोकप्रिय स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम की दीर्घायु, उनके किकस्टार्टर के अनुभव, उनकी प्रेरणाओं और एक स्वतंत्र गेम डेवलपर होने का क्या मतलब है, के बारे में बात करने का मौका मिला।

जब आपने पहली बार काम करना शुरू किया था तब आपकी दृष्टि क्या थी Spaceteam?

मैंने सोचा Spaceteam एक "व्यवसाय कार्ड" के रूप में उपयोग करने के लिए एक त्वरित मुफ्त गेम होगा और लोगों को मेरे "असली" गेम को बेचने से पहले प्रयास करने देगा, जो बहुत अधिक महत्वाकांक्षी होगा। लेकिन इसे बनाने में इतना मज़ा आया और इतने सारे लोगों के साथ गूंजता रहा कि मैं इसका समर्थन करता रहा। मुझे लगता है कि यह उस पर ध्यान केंद्रित करने के लिए समझ में आता है जबकि यह अभी भी लोगों का ध्यान है।


कैसे हुआ Spaceteam पिछले कुछ वर्षों में विकसित हुआ?

यह निश्चित रूप से एक अप्रत्याशित यात्रा थी!

मैंने नई सुविधाएँ और चुनौतियाँ जोड़ीं और Android संस्करण बनाया। मैंने बनाया Spaceteam एडमिरल क्लब और दुनिया भर में आयोजित किया गया Spaceteam टूर्नामेंट। मैंने इस खेल का दस नई भाषाओं में अनुवाद किया, जिसमें पिछले सप्ताह जारी नवीनतम छः थे! मैंने कमीशन पर विभिन्न ग्राहकों के लिए अनुकूलित संस्करण बनाए। और मैं दो नए आधिकारिक संस्करणों पर काम कर रहा हूं: एक छोटे बच्चों के लिए, और दूसरा दूसरी भाषा के रूप में अंग्रेजी सिखाने के लिए।

आप कहां ले जाना चाहते हैं Spaceteam भविष्य में?

मैं नए खेल विचारों के बारे में बेचैन और उत्साहित हूं। मैं नहीं चाहता Spaceteam गायब होने के लिए, इसलिए मैं खिलाड़ियों को खेल को रोचक बनाए रखने के लिए उपकरण देकर मशाल को पास करने की कोशिश कर रहा हूं। लेक्सिकोगुलेटर एक उदाहरण है, क्योंकि यह लोगों को खेल में अपने शब्द और वाक्यांश जोड़ने देता है।


आप किकस्टार्टर प्रोजेक्ट के लिए कैसे आए Spaceteam एडमिरल क्लब?

बाद Spaceteam, मैंने तय किया कि मैं मुफ्त गेम बनाना चाहता हूं। यह मुक्ति देने लगा Spaceteam दूर। खेलने की शैली भी पारंपरिक व्यवसाय मॉडल के अनुकूल नहीं है, और मैं एक जुनून के साथ विज्ञापनों से नफरत करता हूं। लेकिन मैं चाहता था कि लोग मुझे "पे-व्हाट-यू-कैन" मॉडल का उपयोग करके, आदर्श रूप से मेरा समर्थन करने में सक्षम हों। मैं खेल के आसपास एक समुदाय और खिलाड़ियों के साथ एक मजबूत संबंध बनाना चाहता था।

मैंने किकस्टार्टर पर फैसला किया क्योंकि यह उन जरूरतों को पूरा करता है और इसमें "ऑल-ऑर-नथिंग" फंडिंग नियम था, जो महत्वपूर्ण था। मुझे यह जानने की जरूरत थी कि क्या यह है मुमकिन इससे पहले कि मैं प्रतिबद्ध हो, इस तरह से अपने आप को धन देना। यदि यह विफल रहा, तो मैं अपने भविष्य के खेलों के लिए सिर्फ पैसा वसूलने के लिए तैयार था।

किकस्टार्टर के साथ आपका अनुभव कैसा रहा?

पहला अभियान वास्तव में किया था विफल, लेकिन यह इतना करीब आ गया कि मैंने इसे लगभग तुरंत फिर से चलाने की कोशिश की, और दूसरी बार सफल हुआ। हालांकि यह बहुत कठिन काम था, और इसकी तैयारी में कई महीने लग गए।

क्या आप किसी आगामी गेम को किकस्टार्ट करने की योजना बना रहे हैं?

मैं शायद इसे दोबारा नहीं करूंगा। जब किकस्टार्टर का पैसा खत्म हो जाता है, तो मैं पैट्रॉन की ओर बढ़ने की योजना बना रहा हूं, जो कि एक समान क्राउड-फंडिंग सिस्टम है जो वास्तव में एक अच्छा फिट लगता है।

आपके किकस्टार्टर को समाप्त हुए एक साल हो गया है; प्रस्तावित गेम क्यों नहीं हैं, Blabyrinth तथा यथार्थ, अभी तक पूरा हुआ?

एक साल बीत चुका है, लेकिन उस समय का कुछ हिस्सा उन परियोजनाओं के लिए समर्पित है जो मूल पिच का हिस्सा नहीं हैं। यह कुछ हद तक अपेक्षित था। विशेष रूप से दो परियोजनाएं: Spaceteam ईएसएल और एक निजी अनुकूलित संस्करण, दोनों में कुछ समय लगा, लेकिन बाहरी धन भी जुड़ा हुआ था, इसलिए उन्होंने किकस्टार्टर फंडों को प्रभावित नहीं किया।

की वर्तमान स्थिति क्या है Blabyrinth?

Blabyrinth कुछ महीनों के लिए रोक दिया गया था, लेकिन मैं अब पूर्ण उत्पादन में वापस आ गया हूं।मैं वर्ष के अंत तक इसके तैयार होने की उम्मीद कर रहा हूं, लेकिन इसमें अभी और समय लग सकता है।

कर देता है यथार्थ अभी भी मौजूद है?

यथार्थ मेरे आरंभिक प्रोटोटाइप के बाद से इसे नहीं बदला गया है। मैं अभी भी इसके बारे में उत्साहित हूं, लेकिन यह बहुत अधिक महत्वाकांक्षी खेल है, इसलिए एक बार Blabyrinth समाप्त हो गया है, यह कुछ छोटे खेलों पर काम करने के लिए समझ में आ सकता है जो इसके लिए अग्रणी हैं। मेरे पास कुछ और नए विचार थे, और मैं एडमिरल क्लब के सदस्यों से पूछूंगा कि वे क्या सोचते हैं!

छोटे खेलों का विकास किस भाग में होगा यथार्थ?

कई पहलू हैं जो मुझे लगता है कि पहले छोटे खेलों में खोजा जा सकता है:

  • तारों और ग्रहों की एक प्रक्रियात्मक लेकिन निर्धारक आकाशगंगा
  • मॉड्यूलर जहाज डिजाइन
  • जड़त्वीय टचस्क्रीन नियंत्रण
  • तरल पदार्थ की गतिशीलता के साथ नेबुला, ब्लैक होल, "स्टारडस्ट" जैसी अंतरिक्ष घटनाएं

इन विचारों में से कोई भी एक सरल खेल के रूप में शुरू हो सकता है और फिर जो मैंने कल्पना की थी उसमें बढ़ सकता है यथार्थ होने के लिए, या वे एक अलग दिशा में जा सकते हैं। लेकिन मेरे पास स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए अधिक विचार हैं जो मेरे काम से बाहर हो गए हैं Spaceteam तथा Blabyrinth, तो यह इस रास्ते पर जारी रखने के लिए समझ में आ सकता है अगर लोग इसके बारे में उत्साहित हैं।

अधिक महत्वाकांक्षी परियोजनाओं के लिए विकास प्रक्रिया में छोटे खेल कैसे भूमिका निभाते हैं?

मुझे लगता है कि छोटे खेल एक बड़ी परियोजना में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभा सकते हैं, जो कि बड़े खेल के लिए, कदमों के रूप में और साथ ही साथ या बाहर विचारों को छानते हुए अभिनय करते हैं।

एक बात के लिए, आप किसी एक विशिष्ट पहलू या सुविधा को प्रयोग कर सकते हैं और परिष्कृत कर सकते हैं, और फिर जो कुछ भी आप सीख रहे हैं उसका उपयोग करके बड़े खेल में शामिल कर सकते हैं। दूसरे के लिए, यह संभव है कि बड़े खेल के लिए कुछ विचार केवल काम न करें या मज़ेदार न हों, और यह एक छोटे से खेल में इसे खोजने के लिए बहुत कम दर्दनाक है।

मुझे यह भी लगता है कि छोटे विचारों पर ध्यान केंद्रित करना मेरे लिए अच्छा अभ्यास है, क्योंकि मेरे विचारों को असहनीय आकार में विकसित करना आसान है; मुझे लगता है कि आपके खेल को सब कुछ होने देना बहुत आम बात है!

इतने सारे नए विचारों के साथ, क्या समय सीमा सिर्फ अनावश्यक है?

जब कोई गेम पूर्ण उत्पादन में होता है, तो डेडलाइन उपयोगी होती है, लेकिन जब डिजाइन और प्रोटोटाइप चरण में यह कम होता है। विशेष रूप से, किकस्टार्टर परियोजना की कोई समय सीमा या रिलीज की तारीख नहीं थी, क्योंकि विचार अभी भी बन रहे थे। मैंने अनुमान लगाया, लेकिन यह भी स्पष्ट कर दिया कि अनुसूची, और यहां तक ​​कि खुद के खेल, परिवर्तन के अधीन थे। उस ने कहा, मैं अभी भी Shipshape पर काम करने के लिए उत्सुक हूं!

मोबाइल पर विकसित करने के लिए आपकी प्रेरणाएं क्या हैं?

मैंने मोबाइल चुना क्योंकि छोटे फॉर्म फैक्टर मुझे अपने विचारों और इंटरफेस को सरल रखने के लिए मजबूर करते हैं, जो मुझे पता है कि मुझे मदद की ज़रूरत है। यह अधिक सुलभ भी है, और मुझे चीजों को छूना पसंद है।

क्या आपने पीसी के लिए अपने गेम विकसित करने के बारे में सोचा है?

Spaceteam मुझे एहसास हुआ कि मोबाइल दिलचस्प स्थानीय मल्टीप्लेयर अनुभवों के लिए बहुत अच्छा है, जिसे मैं और अधिक एक्सप्लोर करना चाहता हूं, इसलिए मैं अभी इसके साथ रहना चाहता हूं। हालाँकि, मेरे पास कुछ विचार हैं जिनमें एक बड़ी साझा स्क्रीन के साथ-साथ मोबाइल डिवाइस भी शामिल हैं।

क्या आप किसी भी स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम से प्रेरणा लेते हैं?

अधिकांश मल्टीप्लेयर गेम, जिनसे मैं प्रेरणा लेता हूं, वे शारीरिक बोर्ड गेम हैं। वास्तव में, मेरे तीन प्राथमिक खेल विचारों में से प्रत्येक के लिए बोर्ड गेम प्रेरणाएं हैं:

  • Spaceteam (अंतरिक्ष चेतावनी)
  • Blabyrinth (बच: मंदिर का अभिशाप)
  • यथार्थ (गैलेक्सी ट्रूकॉलर)

Spaceteam "डिजिटल रूप से सक्षम लोक खेल" से भी प्रेरित था जोहान सेबेस्टियन जवाद, जो में पसन्द करता हूँ। अन्य स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम जिसने मुझे हाल ही में प्रेरित किया है Drawful.

क्या आपको लगता है कि स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम ने ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के लिए देर से बैकसीट लिया है?

मुझे नहीं लगता कि इन खेलों ने किसी तरह की वापसी की है। ऑनलाइन मल्टीप्लेयर सुनिश्चित करने के लिए अधिक लोकप्रिय है, लेकिन स्थानीय मल्टीप्लेयर हमेशा आसपास रहा है, और अब पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय हो रहा है।

हमारे लिए इंतजार कर एक रहस्यमयी बैंगनी घन खोजने के लिए ला से वापस आया। @AMazeFest और सभी जजों का फिर से शुक्रिया! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- हेनरी स्मिथ (@hengineer) 20 जून, 2013

इंडी सीन ने आपके साथ कैसा व्यवहार किया है?

मॉन्ट्रियल और दुनिया भर में यहाँ इंडी दृश्य अविश्वसनीय रूप से सहायक और स्वागत करने वाला रहा है। मैं लोगों को अपने खुद के छोटे खेल बनाने की कोशिश करने के लिए दृढ़ता से प्रोत्साहित करता हूं।

क्या आप अपने अनुभवों को दूसरों के बीच अधिक सामान्य होते हुए देखते हैं?

मुझे लगता है कि हम अधिक से अधिक लोगों को देखते रहेंगे, लेकिन मुझे लगता है कि हमारे अनुभव बहुत अलग होंगे। यह स्वतंत्र होने के बारे में सबसे अच्छी चीजों में से एक है!

स्लीपिंग बीस्ट गेम्स और बायोवेयर के बीच आपके अनुभव कैसे भिन्न हैं?

अपने आप के लिए काम करने की तुलना करना बहुत मुश्किल है। एक 400-व्यक्ति कंपनी के लिए काम करना जो 10,000 व्यक्ति मल्टी-बिलियन डॉलर कंपनी का हिस्सा है। मेरे अनुभव अलग रहे हैं।

क्या आप इंडी जाने के लिए एक प्रमुख खेल स्टूडियो छोड़ने के लिए प्रेरित किया?

मुझे बायोवेअर में अपना समय अच्छा लगता था, लेकिन मैं हमेशा अपनी तरफ से अपने खेल बनाने की कोशिश कर रहा था, और बायोएयर द्वारा ईए द्वारा खरीदे जाने के बाद यह करना कठिन हो गया। मैं भी आठ साल तक बायोवेअर में रहने के बाद गति और दृश्यों के बदलाव के लिए तैयार था।

हालाँकि, मुझे वास्तव में अपने दम पर कोई पैसा कमाने की उम्मीद नहीं थी, इसलिए मेरी योजना सिर्फ एक साल का ब्रेक लेने की थी और फिर काम पर वापस जाने का प्रयास किया। मैं बहुत आभारी हूं कि मैं इस लंबे समय तक टिक नहीं पाया।

आपको स्थिरता कैसे मिली?

जब मैंने बायोवेअर छोड़ा, तो मेरे पास लगभग एक साल की बचत थी। मैंने सिर्फ यह मान लिया था कि एक साल बाद पैसा खत्म हो जाएगा। यह एक सुरक्षित और व्यावहारिक धारणा थी; अधिकांश व्यवसाय अपने पहले कुछ वर्षों में पैसा नहीं कमाते हैं, और अधिकांश डेवलपर्स को तब तक हिट नहीं होता जब तक कि उन्होंने कई गेम नहीं बनाए। मेरा लक्ष्य उन खेलों को बनाना था जो मैं खेलना चाहता था, जरूरी नहीं कि इससे पैसे कमाऊं।

मेरी प्रारंभिक बचत एक वर्ष से थोड़ी अधिक समय तक चली, और साथ ही, Spaceteam थोड़ा पैसा कमाना शुरू कर दिया। यह वेतन नहीं था, लेकिन यह जारी रखने के लिए पर्याप्त था। फिर अन्य अवसरों ने खुद को प्रस्तुत करना शुरू कर दिया, और मैंने लगभग हमेशा "हाँ" कहा। आज तक, यहाँ मेरा पैसा कहाँ से आया है:

  • व्यक्तिगत संचय
  • Spaceteam इन - ऐप खरीदारी
  • एक त्योहार से पुरस्कार राशि
  • अनुकूलित संस्करणों के लिए कमीशन (3 अब तक)
  • किसी विश्वविद्यालय से पैसा देना
  • किसी मित्र की कंपनी के लिए अनुबंध कार्य
  • किकस्टार्टर फंडिंग
  • विनम्र बंडल रॉयल्टी

यह अब तक काम कर रहा है, लेकिन मुझे नहीं पता कि भविष्य में पैसा कहां से आएगा, शायद इन चीजों और अन्य का मिश्रण।

आपको क्या लगता है कि स्वतंत्र डेवलपर्स को स्थिरता खोजने के बारे में जानने की आवश्यकता है?

अन्य लोगों को मेरी सलाह है: पारंपरिक चैनलों के माध्यम से अपने खेल की बिक्री पर भरोसा मत करो। सफलता का सूत्र कोई नहीं जानता। अपने खेल के विकास का समर्थन करने के लिए अन्य चीजों को करने के लिए तैयार रहें। पागल विचारों के लिए खुले रहो।

हेनरी स्मिथ / स्लीपिंग बीस्ट गेम्स के अधिक पागल विचारों के लिए, उन्हें ट्विटर @hengineer पर, और अपनी आधिकारिक वेबसाइट, sleepbeastgames.com पर फॉलो करें।

और डाउनलोड करने के लिए याद रखें Spaceteam iOS, Android और Amazon पर अब मुफ्त में; व्यायाम के लिए आपका कंठ धन्यवाद होगा।

साक्षात्कार को लंबाई और स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है.