क्यों कुछ खेलों ने गीदड़ मनोवृत्ति को बढ़ावा दिया

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 22 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 5 नवंबर 2024
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वन्य जीव  (Wildlife )
वीडियो: वन्य जीव (Wildlife )

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कॉल ऑफ़ ड्यूटी। हेलो। प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ। DotA। स्टार क्राफ्ट। हम में से कोई भी एक खेल को नाम दे सकता है जो कभी-कभी एक विषाक्त समुदाय के रूप में लेबल हो जाता है, ट्रॉल्स से भरा होता है और लोग एक खेल में आपके निवेश पर बकवास करने के लिए तैयार रहते हैं। विशेषकर कुछ खेलों में, सभी-सामान्य दृष्टिकोण का शीर्ष लेख फोटो प्रतिनिधि। तो इन खेलों के बारे में ऐसा क्या है जो इस प्रकार के रवैये को बढ़ावा देता है?


उनके पास है!

मुझे लगता है कि इस प्रकार के खेलों के अल्ट्रा-प्रतिस्पर्धी प्रकृति के साथ बहुत कुछ करना है। PvP गेम्स ने खुद को कचरा-चर्चा करने के लिए उधार दिया है, जिसे मैं स्वीकार करूंगा, मैंने लिप्त हो गया है। लेकिन जब मैं इस तरह की बर्बर गतिविधियों में संलग्न होता हूं, तो यह हमेशा अच्छा होता है। मैं कभी किसी के खेल के समय या कौशल स्तर को कम नहीं करता; इसके बजाय, मैं अपने आप को भगवान के कुछ प्रकार के होने के लिए तैयार करता हूं, जिसे गैबेन द्वारा गिफ्ट किया गया था (सर्वशक्तिमान वह है) खुद को तेज उंगलियों और तेज बुद्धि के साथ। यह स्पष्ट रूप से सच नहीं है, जैसा कि मेरे में देखा जा सकता है भाग्य / कॉड / हेलो / LoL /कुछ भी K-D अनुपात।

अनिवार्य

समस्या तब बन जाती है जब कचरा-वार्ता को एक नए स्तर पर ले जाया जाता है। जब एक खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी के खेल के समय या अनुभव पर हमला करना शुरू करता है, तो यह बुरा है। जब एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी की क्षमता और एक व्यक्ति के रूप में उनके मूल्य के बीच एक कड़ी बनाने की कोशिश करता है, तो यह बदतर है।


एक पल्पिट जिससे जनता पर हमला किया जाता है

दुर्भाग्य से, मैं इसे बहुत कुछ देखता हूं, खासकर उन खेलों में जहां एक मैच के बाद एक खुली लॉबी है। विजेता या हारने वाला, जो भी मामला हो, उसे अंतिम पल्पिट दिया जाता है जिससे वह अपने प्रतिद्वंद्वी पर हमला कर सके। वॉयस चैट वाले इन खेलों में, प्रवचन और भी अधिक विट्रियोलिक हो जाता है।

कम से कम पाठ आधारित लॉबी में, एक हमलावर को अपने विचारों को एक स्क्रीन पर रखना पड़ता है, जिससे खुद को अपने शब्दों का पुनर्मूल्यांकन करने का मौका मिलता है। वॉयस चैट में ऐसा कोई बफर नहीं। एक गुस्सा या निराशा करने वाला खिलाड़ी जो कुछ भी पहली बार मन में आता है, उसे बिना किसी फिल्टर के चिल्ला सकता है।

सिक्के के दूसरी तरफ PvE और सह-ऑप गेम हैं। क्या लोग अब भी गुस्से में हैं और खिलाड़ियों पर हमला करते हैं? ज़रूर, लेकिन अधिक से अधिक बार, यह निराशा से निकल रहा है कि गोल / छापे / जो कुछ भी हुआ। क्या किसी खास खिलाड़ी ने अपना वजन नहीं बढ़ाया? क्या एक बॉस ने एक कॉम्बो किया जो बहुत ओपी हो? क्या समूह का सामूहिक "अशिष्टता" समता तक नहीं था? इनमें से कोई एक या अधिक सत्य हो सकता है।


ओह, तुम मुझे नीचे रखना चाहते हो? सौभाग्य उसे एकल लड़ रहा है

यह वह जगह है जहां मेरा मानना ​​है कि PvE खेलों में PvP के रूप में कभी भी हिंसक या विषाक्त समुदाय नहीं होंगे। PvE में, अधिकांश खिलाड़ियों को यह पता लगता है कि अगर वे अपना वजन नहीं उठाने के लिए एक खिलाड़ी को फाड़ने का फैसला करते हैं, तो यह अगले दौर में वापस आ सकता है। इसके अलावा, यह समूह को मिश्रण में दुश्मनी पेश करने के लिए अच्छी तरह से नहीं करता है। खेल की चुनौती के कारण पहले से ही तनाव अधिक है; खिलाड़ी जो PvE की ओर जाते हैं (स्वयं शामिल हैं) अपने साथियों के साथ नहीं मिलने से कोई अतिरिक्त तनाव नहीं चाहते हैं।

टीएल; डीआर: जब कोई खेल आंतरिक रूप से सहकारी होता है, तो खिलाड़ियों को किसी विशेष खिलाड़ी को परेशान करने की बहुत कम संभावना होती है। यह एक समुदाय की ओर जाता है जो लगभग कभी भी सबसे खराब करने की कोशिश नहीं करता है: एक खिलाड़ी की "अशिष्टता" को उनके व्यक्तिगत मूल्य के साथ जोड़ना।

द रूलर एंड द एगो

मेरे लिए, एक खिलाड़ी के कौशल को उनके व्यक्तिगत मूल्य से जोड़ना सबसे खराब कार्य है जो एक गेमर कर सकता है। गेम्स मजेदार हो सकते हैं। खेल महत्वपूर्ण हो सकते हैं। खेल आपके जीवन की सबसे महत्वपूर्ण बात हो सकती है। लेकिन दिन के अंत में (या शायद सुबह की शुरुआत, अंतिम गेमिंग सत्र कैसे चला गया था) के आधार पर, खेल एक खेल है; एक भागने, एक शासक नहीं जिसके द्वारा आप या किसी और के आत्म-मूल्य को मापने के लिए। वे खिलाड़ी जो सोचते हैं कि वे दूसरे से बेहतर व्यक्ति हैं, क्योंकि उनका हथियार अधिक धुंधला है, एक खतरनाक विचार में लिप्त हैं, जो अंततः श्रेष्ठता परिसरों को जन्म दे सकता है जो वास्तविक जीवन में ले जाते हैं।