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सुबह के 3:30 बज रहे थे जब मैंने आखिरकार खुद को उससे दूर कर लिया बड़े पैमाने पर प्रभाव एंड्रोमेडा। यह पिछले घंटे के लिए "बस एक और मिशन" और कुछ बदलाव के बाद खुद को बताने के बाद था।
मैं भूखों मर रहा था और जानता था कि मैं भूख से तड़प कर सो नहीं सकता, इसलिए मैंने एक साथ सैंडविच खाया। खेल को समाप्त करने और अंत में बिस्तर पर जाने के बीच के इन क्षणों में, मुझे वापस खींचने और बड़ी तस्वीर देखने का समय दिया गया।
निश्चित रूप से, मैंने पूरे दिन खेल के साथ छोटे मुद्दों को देखा था: दुश्मन हवा में तैरते हुए, खोज स्टेशनों को अनुचित रूप से सक्रिय करने वाले मिशन, पात्रों को उन चीजों के साथ बातचीत करते हुए जिन्हें वे स्पष्ट रूप से स्पर्श करने के लिए काफी करीब नहीं थे, ऑडियो cues कट हो रहे हैं ...
लेकिन मुझे पीछे हटना पड़ा और अपने आप से पूछना पड़ा, "सामान्य धागा क्या है?" और जवाब मेरे पास लगभग तुरंत आया: पॉलिश।
चिंता मत करो! वह पूरी तरह से तैरने वाला है।
केवल एक दिन खेलने के बाद, मैं उन चीजों के बारे में लिखने के लिए उत्सुक था जो बदल सकती हैं। उदाहरण के लिए, हो सकता है कि मेरे टीम के साथियों ने पहले गलत प्रभाव डाला हो। हो सकता है कि लियाम किसी सैन्य-सैनिक की नाक में दम नहीं कर रहा है, जिससे मैं हमेशा के लिए नफरत करूंगा। शायद मैं सिर्फ सांख्यिकीय रूप से बदकिस्मत रहा हूं और खेल के साथ मेरा गड़बड़ अनुभव खेल की समग्र गुणवत्ता का प्रतिनिधि नहीं है।
यदि मैं एक दिन के बाद खेल को अनपॉल करने का दावा करने जा रहा था, तो मुझे फ्लोटिंग पात्रों की तुलना में कुछ अधिक ठोस चाहिए था!
कम लटकते हुए फलों को पकड़ना बहुत आसान होता, जो सारा "नो एच" राइडर के चेहरे के भाव, चक्र, या अच्छी तरह से, आपको बात मिलती है। लेकिन मेरे पास इससे बेहतर है: भयानक यूआई। और मैं यह साबित कर सकता हूं कि यूजर इंटरफेस डिजाइन के लिए जैकब नील्सन की 10 प्रयोज्यता के आंकड़ों का उपयोग करके यह खराब है।
यहां तक कि पैथफाइंडर बैड यूआई को हरा नहीं सकता है
पावर लोडआउट से संबंधित सब कुछ गड़बड़ है। में बड़े पैमाने पर प्रभाव एंड्रोमेडा, आप अब रेडियल मेनू से क्षमताओं का उपयोग नहीं कर सकते। इसका मतलब यह है कि आपके पास गर्म कौशल वाले तीन कौशल हैं जो आप किसी भी समय फंस गए हैं। इसके स्थान पर, गेम आपको चार लोडआउट तक बचाने की अनुमति देता है, जिसे आप किसी भी समय स्विच कर सकते हैं।
एक लोडआउट में न केवल तीन कौशल शामिल हैं, बल्कि इसमें एक प्रोफ़ाइल भी शामिल है, जो एक विशेषज्ञता है जो कौशल वृक्षों के पार कौशल के आवंटन के आधार पर आपको बोनस देती है। हालांकि, खिलाड़ी को लोडआउट के अस्तित्व को खराब तरीके से समझाया गया है। वास्तव में, मुझे लोडआउट के बारे में एकमात्र कारण पता था क्योंकि मैंने दोनों को एक टिप सूची पढ़ी थी और एक ट्रेलर देखा था जो लॉन्च होने के हफ्तों तक लोडआउट दिखा रहा था।
सादे दृश्य में होने के बजाय, यह स्किल और प्रोफाइल मेनू दोनों पर स्क्रीन के निचले भाग पर टिक जाती है। यह वह जगह है जहां यह आपको पसंदीदा को खोलने के लिए टचपैड को दबाने के लिए कहता है।
यह याद दिलाता है कि रिकॉल के बजाय "रिकग्निशन रदर" को यह सुनिश्चित करता है कि आपको हमेशा पॉज मेनू पर विशाल "पसंदीदा" विकल्प को हिट करने के बजाय हार्ड-टू-सी चरणों की एक श्रृंखला को याद रखना होगा। केवल स्पष्ट करने के लिए: आप मुख्य ठहराव मेनू के माध्यम से पसंदीदा मेनू का उपयोग नहीं कर सकते हैं; यह सब-मेन्यू के भीतर ही टिक जाता है। यह "एस्थेटिक एंड मिनिमलिस्ट डिज़ाइन" का विलोम है। आसानी से उपलब्ध विकल्पों की संख्या को कम करते हुए आप कभी भी इसे ऐसा नहीं बनाना चाहते हैं कि आप एक विकल्प निकाल रहे हैं जिसे लोग अक्सर उपयोग करना चाहते हैं।
देखने में कोई "पसंदीदा" नहीं।
यदि आपके लिए लोडआउट ढूंढना मुश्किल है, तो यह आपके लिए बहुत बुरा नहीं है, तो लोड करने के बोझिल को अनुकूलित करने के लिए आपको उम्मीद के अनुरूप होना चाहिए।
पसंदीदा मेनू में जाने और सीधे अपने लोडआउट को सेट करने का कोई तरीका नहीं है। इसके बजाय, आपको कौशल स्क्रीन पर जाना होगा, तीन कौशल से लैस करना होगा, प्रोफ़ाइल स्क्रीन पर जाना होगा, अपनी विशेषज्ञता का चयन करना होगा, फिर पसंदीदा स्क्रीन पर जाना होगा और अपने वर्तमान लोडआउट को बचाना होगा। यह विशेष रूप से "उपयोग की लचीलेपन और दक्षता" की परिभाषा को नहीं तोड़ता है, लेकिन यह निश्चित रूप से नियम की भावना को तोड़ता है।
यह गलती से पिछले लोडआउट को ओवरराइट करने के लिए भी आसान है जो आपको प्रक्रिया को दोहराने के लिए मजबूर करता है। यह "त्रुटि निवारण" और "उपयोगकर्ता नियंत्रण और स्वतंत्रता" को तोड़ता है क्योंकि यह न तो आपको गलती से क्षमताओं के एक सेट को ओवरराइट करने से रोकने के लिए एक संवाद प्रदर्शित करता है और न ही यह रीडो / पूर्ववत का समर्थन करता है।
यहां तक कि लड़ाई में स्वैपिंग लोडआउट छिपा हुआ है। रेडियल मेनू खोलने से आपके वर्तमान में सुसज्जित हथियारों / उपभोग्य सामग्रियों के बारे में पता चलता है। फिर आपको पसंदीदा मेनू में स्वैप करने के लिए इस मेनू पर वर्ग को दबाना होगा, इस प्रकार आप अपने लोडआउट को स्वैप कर सकते हैं।
कैमरा आपके चेहरे को काट देना पसंद करता है।
बस ऐसा नहीं है...
यह गेम में बहुत सारे भ्रमित यूआई निर्णयों में से एक है, लेकिन क्राफ्टिंग सिस्टम का उपयोग करने के लिए समान रूप से दर्दनाक है। इसके अलावा, यह विश्वास न करें कि केवल UI ही इन आंकड़ों को तोड़ता है। पूरे यूएक्स (उपयोगकर्ता अनुभव) को इससे नुकसान होता है।
उदाहरण के लिए, यह गेम "कंसिस्टेंसी एंड स्टैंडर्ड्स" को तोड़ता है, जिसे आप त्रिकोण के साथ घुमक्कड़ में बनाते हैं, लेकिन सर्कल के साथ इससे बाहर निकलते हैं। होल्डिंग त्रिकोण आपको अपने जहाज पर वापस भेजता है। L1 और R1 दोनों को एक ही समय में दबाने से "त्रुटि निवारण" आधा हो जाता है!
कुछ मामलों में डरावनी यूआई वास्तविक लक्षित डिज़ाइन निर्णयों को अन्य स्थानों पर स्पष्ट महसूस करती है। उदाहरण के लिए, आप केवल पूर्वनिर्धारित तरीके से हथियार और टीममेट्स स्वैप कर सकते हैं। यह अन्य मैकेनिक्स के साथ अच्छी तरह से काम करता है, जैसे कि जीवन समर्थन प्रणाली, खेल को और अधिक महसूस करने के लिए जैसे कि आप एक नए, मोटे तौर पर अपरिवर्तित ग्रह पर जीवित रहते हैं। लेकिन भयानक तरीके से पसंदीदा मेनू की उपस्थिति में इसे यूआई के एक और भद्दे उपयोग की तरह देखा जाता है।
जीत के लिए अप्रचलित पौधे बनाम लाश संदर्भ!
यह सब बुरा नहीं है
कौशल या प्रोफ़ाइल मेनू से पसंदीदा मेनू में जाने में सक्षम होना एक अच्छी बात है। यह शॉर्टकट के साथ अनुभवी उपयोगकर्ताओं को प्रदान करके "लचीलापन और उपयोग में आसानी" का समर्थन करता है।
हालांकि यह समस्या कभी नहीं थी। समस्या यह थी कि यह है केवल उस मेनू तक पहुँचने का तरीका और यह कि एक बार आप तक पहुँचने के बाद आपको अपना वर्तमान लोडआउट कॉपी करना होगा। इसके अलावा, रेडियल मेनू से क्षमताओं को हटाने को "एस्थेटिक एंड मिनिमलिस्ट डिज़ाइन" के उचित उपयोग के रूप में देखा जा सकता है या संभवतः "लचीलेपन और उपयोग की क्षमता" का दुरुपयोग किया जा सकता है।
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मुझे लगता है कि हम में से बहुत से लोग जो अनुमान लगा रहे थे बड़े पैमाने पर प्रभाव एंड्रोमेडा इस गोधूलि क्षेत्र में छोड़ दिया जाता है, जहां हमें लगता है कि खेल को पॉलिश करने के लिए इस अतिरिक्त समय की आवश्यकता है और फिर भी हम उच्च और शुष्क नहीं के साथ छोड़ दिए गए सामूहिक असर पांच साल के लिए खेल। ऐसा लगता है जैसे उनके पास बहुत अधिक पॉलिश किए गए खेल बनाने के लिए बहुत समय था, खासकर यह देखते हुए कि बायोवेयर ने कम समय के फ्रेम में अधिक पॉलिश किए गए गेम का उत्पादन किया है।
वास्तव में इस अनजान यूआई को तकलीफ़ देने वाली कुछ व्यावहारिक सलाह के लिए, मेरा पसंदीदा मेनू गाइड देखें।