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आपका दिल निराशा के क्षण में दौड़ता है, जैसे आपका हवाई जहाज आसमान से उतरता है। बाधाओं को परिभाषित करते हुए, आप दुर्घटना और उस भय से बचे रहते हैं, जो एक बार आपने खुद को जिज्ञासा में बदल लिया था, जैसा कि एक प्रकाशस्तंभ आपको आमंत्रित करता है, जैसे ही आप अंदर कदम रखते हैं, आपका पैर कमरे के माध्यम से गूंजता है और आपके पीछे का दरवाजा अच्छा हो जाता है। अनुसरण करने के लिए केवल एक ही रास्ता है। नीचे जाने का एकमात्र रास्ता है। आगे क्या होगा आपकी याद में हमेशा के लिए बस जाएगा। Rapture में आपका स्वागत है।
द्वारा विकसित 2K तथा तर्कहीन खेल, बायोशॉक का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है सिस्टम शॉक 2 और 2007 में रिलीज होने पर आलोचकों और खिलाड़ियों से प्रशंसा प्राप्त की। मेटाक्रिटिक (पीसी संस्करण) पर 9.6 / 10 के स्कोर के साथ, फ्रैंचाइज़ी को 2010 में एक और प्रविष्टि मिली, लेकिन यह परिचित पानी में तैर गया, क्योंकि अगली कड़ी की सेटिंग शहर बनी रही। उत्साह का। 2013 में, श्रृंखला ने अंडरवाटर डिस्टोपियन समाज को अपनी विदाई दी, क्योंकि यह कोलंबिया के शहर में खिलाड़ियों को पेश करने के लिए बादलों के ऊपर से उड़ान भरी थी, अनंत बायोशॉक।
श्रृंखला की तीसरी किस्त खिलाड़ी को बुकर डेविट की भूमिका निभाने की अनुमति देती है, जो एक पूर्व सैनिक है जो एलिजाबेथ को बचाने के लिए आकाश में एक तैरते शहर की यात्रा करने का कार्य प्राप्त करता है, एक लड़की जिसने अपना पूरा जीवन एक टॉवर में कैद किया था। । एक अजीबोगरीब आधार के साथ, गेम ने गेमिंग समुदाय के पानी को विभाजित किया।
खिलाड़ियों के एक हिस्से ने दावा किया कि यह एक उत्कृष्ट कृति नहीं थी, क्योंकि आलोचक उपदेश दे रहे थे। गेमप्ले मैकेनिक ने प्रस्तुत की फ्रैंचाइज़ी की पहली प्रविष्टि में उपयोग किए गए कोर डिज़ाइन, लेकिन टीम में तर्कहीन खेल पुराने फॉर्मूले को बदलना सुनिश्चित करें।
हर बदलाव सकारात्मक नहीं था; हालाँकि। इस लेख में बताया गया है कि कैसे बायोशॉक पार अनंत एक पहलू में, युद्ध, और डेवलपर्स एक और सम्मोहक अनुभव बनाने के लिए श्रृंखला की पहली किस्त से सीखे गए पाठों को तीसरे एक में कैसे लागू कर सकते थे।
"मानव" दुश्मन:
में बायोशॉक, खिलाड़ियों ने उत्परिवर्तित मनुष्यों को लड़ा, जिन्हें स्प्लिटर्स के रूप में जाना जाता है। उपस्थिति में, वे लाश के समान थे। में अनंत; दूसरी ओर, खिलाड़ी ने सैनिकों का सामना किया, जो अपने रूप में सांसारिक थे। पूर्व में दुश्मन; हालांकि, बाद वाले लोगों की तुलना में अधिक मानवीय महसूस किया। के पूरे अनुभव में कई मौकों पर बायोशॉक, खेल ने दूर से दुश्मनों को देखने के अवसर के साथ खिलाड़ियों को प्रस्तुत किया।
कार्यों और संवादों के माध्यम से, खिलाड़ी अपनी कहानियों और व्यक्तित्वों पर एक झलक पा सकते हैं, इस प्रकार अपने पात्रों और खेल के ब्रह्मांड में गहराई जोड़ सकते हैं। इस मानवकृत एहसास ने दुश्मनों को वास्तविक लोगों के रूप में प्रतीत होता है, जैसा कि सरल शूटिंग लक्ष्यों का विरोध किया था। उन्हें मारने से, खिलाड़ियों को लगा कि वे एक जीवन काट रहे हैं।
एक्शन में इस तकनीक का सबसे अच्छा उदाहरण बिग डैडी है। यह एक राक्षस के रूप में दिखता है, फिर भी खिलाड़ी आसानी से उनके साथ एक भावनात्मक बंधन बना सकते हैं, क्योंकि यह तब तक हमला नहीं करेगा जब तक कि पहले हमला नहीं किया जाता। यह दर्शकों को बस लिटिल सिस्टर के साथ अपने रिश्ते का पालन करने और निरीक्षण करने का अवसर देता है। वे क्या करते हैं और जो ध्वनियाँ वे उत्पन्न करते हैं, वे इस बारे में बहुत संवाद करते हैं कि वे कौन हैं और उनका व्यक्तित्व क्या है।
यह तत्व शायद ही कभी मौजूद होता है अनंत, जो इस धारणा की ओर ले जाता है कि दुश्मन कुछ भी नहीं बल्कि बेजान बॉट हैं, जो पूरे खेल में कितने सैनिकों की हत्या करते हैं, इसका एक उद्देश्य के रूप में सेवा करना है। आदर्श रूप से, खेल को चुपके गेमप्ले यांत्रिकी के लिए अनुमति देना चाहिए, ताकि खिलाड़ी को वार्तालापों के बारे में बताने और दुश्मनों की गतिविधियों को देखने के लिए अनुमति दे सके।
जितना अधिक खिलाड़ी दुश्मनों के बारे में जानता है, उतना ही बेहतर होगा, इसके लिए उन्हें अपने साथ एक गहरा भावनात्मक संबंध बनाने की अनुमति देगा, इस प्रकार युद्ध को और अधिक सार्थक बना देगा और एक गहन ब्रह्मांड बनाकर समग्र अनुभव में सुधार होगा, जो वास्तविक लोगों द्वारा आबादी के रूप में देखा जाएगा। बायोशॉक। इस उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए अन्य तरीके हैं और वे संयोजन के रूप में काम करते हैं, जैसा कि अगले विषय बताते हैं।
चरित्र परिरूप:
आप जो पहनते हैं वह बहुत कुछ बताता है कि आप कौन हैं। यह सिद्धांत सही है कि क्या विषय एक वास्तविक व्यक्ति है, या एक काल्पनिक चरित्र है। में शत्रु बायोशॉक विभिन्न प्रकार के आउटफिट पहनें और हर कोई इस बारे में थोड़ा बताए कि खेल की घटनाओं से पहले वह व्यक्ति कौन था। में बायोशॉक यह सिद्धांत इस धारणा को पुष्ट करने के उद्देश्य से कार्य करता है कि दुश्मन वास्तविक लोग हैं, जो जीवन में गलत थे।
में अनंत; हालांकि, दुश्मनों के बहुमत सैनिकों हैं, जो वर्दी पहनते हैं। उनका मानकीकृत रूप समग्र अनुभव के खिलाफ काम करता है, क्योंकि यह उन्हें बेजान पात्रों के रूप में महसूस करता है; बॉट जो केवल खिलाड़ी को मारने के लिए मौजूद हैं, एक-एक करके।
उक्त परिदृश्य से बचने के लिए, डेवलपर्स खेल के मुख्य दुश्मन को बदल सकते थे। यह देखते हुए कि शहर के निवासी बुकर डेविट, नायक को "गलत शेपर्ड" के रूप में मानते हैं, विकास टीम उन्हें प्राथमिक दुश्मनों के रूप में जोड़ सकती है, जो "राक्षस" को दूर भगाने और उनकी रक्षा करने के लिए उनके लोभ में कुछ भी करेंगे। शहर। इससे कपड़ों में विभिन्नता आ जाएगी, जो दुश्मनों को और अधिक मानवीय बना देगा और जैसा कि पहले कहा गया है, अनुभव में गहराई जोड़ें।
थोड़ा ही काफी है:
यहाँ प्रस्तुत दो तकनीकों के माध्यम से, बायोशॉक अद्वितीय दुश्मनों का निर्माण किया, जिन्होंने यादगार झगड़े में खिलाड़ियों को व्यस्त किया। हर बार जब खिलाड़ी किसी युद्ध में उतरते हैं तो अपने आप में एक घटना होती है और वे एक ही बार में एक से अधिक दुश्मनों का सामना करते हैं। इस खेल ने दर्शकों को यह बताने के लिए अपनी दृष्टि को लागू करने की अनुमति दी कि रपट के नागरिक लोग भी हैं। एक ही समय में स्क्रीन पर कुछ दुश्मनों के साथ, खिलाड़ी के लिए उन्हें सुनना और निरीक्षण करना संभव है; यदि दर्जनों दुश्मनों ने इस क्षेत्र को आबाद किया तो यह असंभव होगा।
में अनंत, दूसरी ओर, दुश्मन दर्जनों द्वारा प्रकट हो सकते हैं, जिससे खिलाड़ी के लिए यह सुनिश्चित करना असंभव हो जाता है कि वे कौन हैं। इस संदर्भ के बिना, मानवीय पहलू खो जाता है, इस प्रकार उन्हें कम आकर्षक कार्य करना पड़ता है। जबकि बायोशॉक उनकी कमी के माध्यम से लड़ाई के महत्व पर जोर देता है, में अनंत, मुकाबला अक्सर हुआ, इस प्रकार यह पुनरावृत्ति के कारण अपना महत्व खो देता है। जैसा कि कहा जाता है "यदि सब कुछ उजागर किया जाता है, तो कुछ भी नहीं है।" यह कहना नहीं है कि हारने वाले दुश्मनों को अधिक आकर्षक कार्य करने के लिए, सभी डेवलपर्स को झगड़े की संख्या कम करने की आवश्यकता है।
इस दृष्टिकोण में काम किया बायोशॉक क्षेत्र की संख्या के कारण खिलाड़ी कहानी के मुख्य पाठ्यक्रम से अलग हो सकता है। यह खिलाड़ियों को मुकाबला में न करते हुए एक दिलचस्प चीज देता है, जबकि अंदर अनंतदर्शकों के लिए स्थानों की कमी, शहर के विवरण को उजागर करने के लिए गोता लगाने के लिए, खिलाड़ी को कहानी के साथ आगे बढ़ने से और दुश्मनों से लड़ने के लिए बहुत कुछ नहीं दिया।
इस के साथ में, एक और अधिक सार्थक मुकाबला अनुभव बनाने के लिए कहा अनंत बायोशॉकडेवलपर्स खोज को प्रोत्साहित करने के लिए, खेल के नक्शे का विस्तार करते हुए, झगड़े और दुश्मनों की संख्या को कम कर सकते थे। वहाँ है; हालाँकि, BioShock का एक अन्य तत्व जिसे इस दृष्टिकोण को काम करने के लिए लागू करने की आवश्यकता होगी।
स्तर की डिजाइन:
से एक और कारक बायोशॉक इसने युद्ध के अनुभव को सम्मोहक बना दिया था जो रहस्य का तत्व था। Rapture शहर की नज़दीकी प्रकृति ने खिलाड़ियों के लिए यह जानना असंभव बना दिया कि अगले कोने में उनके लिए क्या इंतज़ार किया जा सकता है। एक और दुश्मन या शायद सिर्फ एक और खाली दालान हो सकता है, लेकिन खिलाड़ी को वहां पहुंचने तक कभी पता नहीं चलेगा।
ऑडियो डिजाइन के माध्यम से, इसने कई हार्ट रेसिंग मोमेंट को जन्म दिया, जिससे खिलाड़ियों को सबसे खराब उम्मीद थी। में अनंतकोलंबिया शहर की बाहरी प्रकृति के कारण, रहस्य का तत्व खो गया था, क्योंकि खिलाड़ियों के पास पर्याप्त क्षेत्र था।
में रहस्य के तत्व को लागू करने के लिए अनंत, रैप्ट्योर और कोलंबिया के बीच अंतर के कारण इस अवधारणा को अनुकूलित करने की आवश्यकता होगी। पिछला गलियारों का एक संकीर्ण समूह है, जबकि दूसरा बाहरी वातावरण है।
इस के साथ, कहा जाता है कि स्तर के डिजाइनर अस्थायी यूटोपिया से "अज्ञात" तत्व का डर देने के लिए इमारतों का इस्तेमाल कर सकते थे अनंत, उनके अंदर दुश्मनों को रखकर, जो खिलाड़ी को खिड़कियों के माध्यम से गोली मार देगा। यह परिदृश्य खेल के आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस को देता है ताकि खिलाड़ियों को घात में रखने की संभावना हो, क्योंकि दर्शकों के लिए यह बताने का कोई तरीका नहीं होगा कि किसी इमारत पर रक्तपात सैनिकों का कब्जा है या नहीं।
यह सुझाव खिलाड़ियों की आग को कवर करने के लिए दुश्मनों के विकल्प को भी बढ़ाएगा, इस प्रकार मुकाबला कठिन बना देगा और खिलाड़ियों को एक दुश्मन को हराने के लिए अधिक समय बिताने के लिए मजबूर करेगा, जो बदले में, प्रत्येक में दुश्मनों की संख्या को कम करने में मदद करेगा। लड़ाई का क्रम। बनाना; इसलिए, एक अधिक सार्थक मुकाबला अनुभव।
निष्कर्ष:
के डेवलपर्स की मैं प्रशंसा करता हूं बायोशॉक एक नया दृष्टिकोण विकसित करने के लिए, बजाय अपने मूल सूत्र के साथ चिपके रहने के। जबकि मैं मानता हूं अनंत मेरे द्वारा खेले गए सबसे अच्छे खेलों में से एक, मैं भ्रम में नहीं डाल सकता। इसमें ऐसे पहलू हैं जो बेहतर हो सकते थे। मुकाबला उन्हीं में से एक था।
इस लेख का उद्देश्य यह दिखाना था कि मूल शीर्षक में प्रयुक्त तकनीकों में कैसे सुधार हो सकता है अनंत अगर डेवलपर्स ने उन्हें उसमें लागू किया था।
किन तत्वों से बायोशॉक क्या आपको लगता है कि किया जाना चाहिए था अनंत? हमें टिप्पणियों में बताएं!