विषय
- यह कुछ प्रकाशकों को महसूस करने की आवश्यकता है।
- अपने गेम को और अधिक महंगा बनाने से गेम खेलने वालों को उन पर खर्च करने की मात्रा में वृद्धि नहीं होगी।
- क्या आप कम खर्च करने के लिए तैयार हैं?
खेलों की बढ़ती लागत उद्योग में चर्चा का एक नियमित विषय है। हर कुछ हफ़्ते में, कोई व्यक्ति यह बताता है कि एक दिया गया खेल कितना महंगा था या एक कंपनी ने एक ऐसे खेल की घोषणा की, जो लाखों प्रतियां बेचकर उनके लिए पर्याप्त पैसा नहीं कमाता था।
आम तौर पर अधिकांश गेमर्स लागत कम करने का सुझाव देते हैं जबकि अधिकांश निर्माता और डेवलपर नए माइक्रोट्रांसपोर्ट्स, सीक्वल और डीएलसी योजनाएं सुझाते हैं। हर बार चर्चा अंत में कहीं नहीं जाती है, बहस के दोनों पक्षों के साथ अंततः उन विषयों पर आगे बढ़ने की संभावना है जो वास्तव में कुछ दिलचस्प पैदा करते हैं।
जिम बून एक वॉलिंक इंक वरिष्ठ निर्माता हैं जिन्होंने इस विषय पर अपनी भावनाओं को व्यक्त करने का निर्णय लिया है। वह मानता है कि वर्तमान मूल्य मॉडल अस्थिर है, लेकिन यह चेतावनी देने के लिए और भी आगे जाता है कि यदि गेम बनाने की कीमत या उन्हें बेचने की कीमत में बदलाव होता है, तो अधिक गेमिंग कंपनियां THQ के रास्ते में चली जाएंगी। शायद सबसे दिलचस्प रूप से, वह बताते हैं कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि इसे खरीदने वाले लोगों के लिए एक गेम बनाने में कितना खर्च होता है।
यह कुछ प्रकाशकों को महसूस करने की आवश्यकता है।
किसी को परवाह नहीं थी कि पैसा बनाने में कितना खर्च हुआ कॉल ऑफ़ ड्यूटी। यह मामूली छोटी सी बात में गेमर के लिए कोई मायने नहीं रखता है कि एक सेलिब्रिटी वॉइसओवर पाने के लिए या स्क्रीन पर छवि से कुछ पिक्सेल काटने के लिए कितना खर्च होता है। गेमर के लिए क्या मायने रखता है खेल कितना सुखद है।
गेमर्स ने बजट निर्धारित किए हैं। अतिरिक्त सुविधाओं और डीएलसी को जोड़ने से किसी दिए गए गेमर को मिलने वाली राशि में वृद्धि नहीं होती है, यह सिर्फ किसी दिए गए गेम पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है, भले ही हम मान लें कि गेमर सभी उपलब्ध डीएलसी खरीद लेगा।
अपने गेम को और अधिक महंगा बनाने से गेम खेलने वालों को उन पर खर्च करने की मात्रा में वृद्धि नहीं होगी।
इस्तेमाल किए गए गेम या पाइरेसी के बारे में कोई तर्क औसत गेमर की आय में वृद्धि नहीं करेगा। हर एक साल में दर्जनों नए खेल सामने आ रहे हैं, ज्यादा से ज्यादा स्टूडियोज ने खेल को अच्छी तरह से अंजाम देने वाले खेलों के लिए वार्षिक सीक्वेल को पंप किया। अधिक स्वतंत्र डेवलपर्स किकस्टार्टर और इसी तरह के क्राउडफंडिंग कार्यक्रमों को अपने विज़न बनाने के लिए ले जा रहे हैं। इन सभी खेलों के साथ, यह शाब्दिक रूप से अपरिहार्य है कि लोगों को चुनना होगा और चुनना होगा कि वे किन लोगों को खरीदने जा रहे हैं।
एक तर्क यह है कि जितना संभव हो उतना खर्च करने पर जोर दिया जाए, जिससे खेलों को भव्य, पॉलिश के रूप में बनाया जा सके, जितना संभव हो सके उतना ही निर्दोष हो सकता है और गेमर्स आपके गेम को खरीदने की गारंटी देंगे। फिर भी अभी भी जैसे खेल हैं FTL तथा Minecraft, जो नए अनुभव पैदा करते हैं और तुलनात्मक रूप से सूक्ष्म प्रारंभिक मौद्रिक निवेश के बावजूद भारी मात्रा में पैसा बनाते हैं।
एक व्यक्ति एएए शीर्षक के समान मूल्य के लिए इन खेलों में से किसी की भी कई प्रतियां खरीद सकता है, और उन्हें अभी भी कई प्रतियों को बेचने की आवश्यकता नहीं थी क्योंकि इनमें से किसी भी बड़े खेल को सीधे लाभ कमाने से पहले बेचने की आवश्यकता होती है।
एक गेमर के रूप में, अगर दो गेम हैं जो मेरी रुचि रखते हैं और एक दूसरे की कीमत है, तो मैं स्वाभाविक रूप से सस्ता गेम खरीदने के लिए अधिक इच्छुक हूं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि अधिक महंगे गेम के पास इसे बनाने में अधिक पैसा खर्च हुआ। डियाब्लो 3 तथा मशाल की रोशनी २ एक प्रमुख उदाहरण हैं। दो खेल एक समान अनुभव बनाते हैं, लेकिन एक $ 20 है जबकि दूसरा $ 60 है। डियाब्लो 3 कम से कम मेरे लिए एक और अधिक सुखद खेल प्रतीत होता है, यह मेरे लिए दूसरे की कीमत का तीन गुना मूल्य देने पर विचार करने के लिए, और आधुनिक गेमिंग दुनिया में, इन खेलों के बीच के अधिकांश ग्राफिकल अंतर लागत अंतर के लायक नहीं हैं।
मैंने खरीद लिया मशाल की रोशनी २ और तब से इसका पूरा आनंद लिया है। मैंने अभी भी नहीं खरीदा है डियाब्लो 3। मुझे नहीं पता कि या तो खेल बनाने में कितना पैसा खर्च हुआ, और यह अप्रासंगिक है। मेरे एक्शन-आरपीजी फिक्स को प्राप्त करने के लिए $ 20 और फिर $ 60 का भुगतान करना आसान था।
गेम डेवलपर्स के लिए अब असली सवाल यह नहीं है कि वे अपने खेल को अच्छा बनाने के लिए अधिक खर्च करने के लिए तैयार हैं, क्योंकि वे स्पष्ट रूप से हैं। जो सवाल मैं पूरी गंभीरता से पूछना चाहता हूं, वह बिजनेस-माइंडेड प्रोडक्शन मॉडल से बहुत ज्यादा भयावह है।