पारदर्शिता और पेट के; Warcraft की दुनिया कैसे MMORPG गलत प्रगति करते हैं

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 2 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
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पारदर्शिता और पेट के; Warcraft की दुनिया कैसे MMORPG गलत प्रगति करते हैं - खेल
पारदर्शिता और पेट के; Warcraft की दुनिया कैसे MMORPG गलत प्रगति करते हैं - खेल

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मैं शर्त लगाता हूं कि जब हमने खेला होगा तो हम में से अधिकांश अपने हाथ उठाएंगे वारक्राफ्ट की दुनिया। यह एक बहुत बड़ा खेल है, और यह वास्तव में अच्छी तरह से बना है। मुझे लगता है कि अगर हमने कभी छोड़ दिया तो हम में से अधिकांश अपने हाथों को फिर से उठाएंगे वारक्राफ्ट की दुनिया समय की एक विस्तारित अवधि के लिए।


और उन लोगों में से जो छुट्टी पर आए और वापस आए, कितने लोगों ने अपर्याप्तता की भावना को महसूस किया है जब हथियार या कवच जिसे आपने छोड़ने से पहले पाने के लिए इतनी मेहनत की थी, अब पूरी तरह से बेकार है? मुझे पता है कि मैं अपने हाथ को ऊपर उठाए रखता हूं - लेकिन सिर्फ वाह में नहीं, बल्कि हर एक पैराग्राफ में जिसे मैंने छोड़ दिया है और इस मुद्दे पर वापस आ गया हूं।

सुपरमैन सिंड्रोम

अतीत में, मैंने इस मुद्दे को "सुपरमैन सिंड्रोम" कहा था। शुरुआत में, सुपरमैन के पास सीमित संख्या में शक्तियां थीं। लेकिन सुपरमैन को एक चरित्र के रूप में विकसित होना था, और दुश्मनों से लड़ने के लिए अधिक से अधिक भव्य बनना था। आखिरकार, ऐसा हो गया कि सुपरमैन के पास ऐसा कुछ भी नहीं था। कॉमिक किताबों में, सुपरमैन को मरना पड़ा। जब पुनर्जन्म हुआ, तो उसकी शक्तियाँ कम हो गईं।

वीडियो गेम की दुनिया में, हम इस धीमी वृद्धि को ताकत और अजेयता शक्ति रेंगना कहते हैं, और यही मैं आज के बारे में बात करना चाहता हूं। यह कैसे शुरू होता है? अब भी हमारे पास क्यों है? और हम इसे कैसे ठीक करते हैं?




आप इस शब्द का उपयोग करते रहें…

मैंने पिछली सोच में बहुत सी धारणाएँ बना ली हैं कि लोग जानते थे कि मैं क्या बात कर रहा था जब मैंने पावर क्रीप जैसे गेमिंग डेवलपमेंट टर्म्स का ज़िक्र किया था, तो मैं समझाता हूँ कि मेरा क्या मतलब है।

जब एक MMO शुरू होता है - यहां तक ​​कि एक जिसमें एक कौशल प्रणाली होती है, जो वाह की तरह एक गैर-रैखिक प्रगति प्रणाली है - एक खिलाड़ी के पास कई स्तरों या क्षमताओं की एक सीमित संख्या होती है। कभी-कभी यह सीमा कौशल अंक की संख्या पर दी जाती है जो किसी दिए गए चरित्र में हो सकती है। दूसरी बार, सीमा कौशल बार में ही है। हो सकता है कि आपके पास एक समय में केवल पांच सक्रिय क्षमताएं हों, जैसे कि एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइन। वाह के मामले में, आपकी सीमा आपके स्तर पर आधारित है। कब वारक्राफ्ट की दुनिया लॉन्च किया गया अधिकतम स्तर 60 था, और पूरा खेल उस तरह की प्रगति पर आधारित था। डंगऑन, हथियार, कवच और बॉस सभी उस स्तर की टोपी पर आधारित थे।


जब विस्तार हिट हुआ तो आप 70, फिर 80, फिर 90, अब 100 तक का स्तर ले सकते हैं। जैसे-जैसे आपका स्तर बढ़ता गया, वैसे-वैसे आपके खिलाड़ी की शक्ति बढ़ती गई। यदि आप 60 के स्तर पर प्रति सेकंड 3,000 नुकसान कर रहे थे, तो 90 के स्तर तक, आप 30,000 डीपीएस कर रहे थे। यह अपेक्षित था क्योंकि आपके आँकड़े रैखिक और तेजी से बढ़े थे।

आपने क्षतिपूर्ति में वृद्धि नहीं की है, आपने वृद्धि की ताकत, चपलता, सहनशक्ति, इत्यादि प्राप्त की है, हालांकि यह एक गुणात्मक वृद्धि नहीं है, वृद्धि घातीय थी क्योंकि एक ही समय में विभिन्न आँकड़ों की संख्या बढ़ रही थी। अचानक, 60 के स्तर पर पूरा करने के लिए जो कालकोठरी आपके लिए मुश्किल थी वह मक्खन के माध्यम से टुकड़ा करने की तरह थी।

हालांकि, इसका मतलब यह भी था कि यदि आप खेल को 60 पर छोड़ देते हैं और वापस आते हैं जब स्तर 70 या 80 तक बढ़ जाता है, तो आपका गियर जो आप पहन रहे थे वह उस समय के लायक नहीं था जब आप इसे प्राप्त कर रहे थे।

प्रगति सरलीकरण

प्रभावी रूप से, पावर रेंगना कुछ सामग्री को बेकार भी कर देता है। डेवलपर्स ने उन काल कोठरी या यहां तक ​​कि छापे बनाने में जो घंटे बिताए थे, वे अब बर्बाद हो गए हैं, और वास्तव में खिलाड़ियों के लिए कभी भी उस पहले की सामग्री को फिर से देखने का कोई कारण नहीं है।

डेवलपर्स ऐसा क्यों करते हैं? एक डेवलपर इतना समय क्यों खर्च करना चाहेगा कि वह केवल अगले अपडेट से बेकार हो जाए?

मैं आपको बता सकता हूं कि बहुत से लोग वास्तव में उस विशेष सामग्री को बनाने में समय बिता रहे हैं, बल्कि अपना समय ऐसी सामग्री बनाने में नहीं बिताएंगे जिसे लोग फिर से कभी नहीं उड़ाएंगे। हालांकि, एक उत्पादन के दृष्टिकोण से, खिलाड़ियों को अधिक से अधिक शक्तिशाली महसूस करने के लिए खेल जारी रखने की आवश्यकता है - या किसी तरह उन्हें यह महसूस कराएं कि वे प्रगति कर रहे हैं। ऐसा करने का सबसे आसान तरीका बस खिलाड़ी के आंकड़े को बड़ा करना है।

मैं बस एक दोस्त के बारे में बात कर रहा था गियर ट्रेडमिल। विचार खिलाड़ी को अधिक शक्तिशाली बनाने के लिए है ताकि वे खेल के साथ रहें। लेकिन इस मामले की सच्चाई यह है कि पावर रेंग सिस्टम में इतना स्पष्ट है कि रैखिक रूप से प्रगति करने वाले खिलाड़ी आँकड़े कि यह वास्तव में एक खिलाड़ी को कमजोर महसूस कराता है। मैं इस तरह की बातें सुनता हूं, "क्या मैं यह एक ही बात अंतिम विस्तार नहीं करता हूं?"

इसके मुकाबले कुछ नहीं

प्रश्न फिर "हम ट्रेडमिल को कैसे समाप्त करते हैं?" वह दिशा जो वारक्राफ्ट की दुनिया लिया गया, जवाब नहीं था। उसके साथ द्रेनोर के युधनायक, डेवलपर्स ने बस सभी नंबरों को क्रंच किया। प्रभावी रूप से, खिलाड़ियों के बिजली उत्पादन को कम करना। बेशक, यह संख्याओं को छोटा करने में मदद करता है ताकि उनके पास बढ़ने के लिए कुछ जगह हो, लेकिन यह समस्या को ठीक नहीं करता है। खिलाड़ी को अभी भी उसी ट्रेडमिल पर कूदना पड़ता है, और चक्र फिर से शुरू होता है।

ट्रेडमिल और पावर रेंगने से बचने का सबसे अच्छा तरीका है कि सीधा रैखिक प्रगति को खत्म करने का एक तरीका खोजा जाए। यह गैर-तुलनाओं के माध्यम से किया जाता है, जिन्हें उन क्षमताओं या आँकड़ों के रूप में परिभाषित किया जाता है, जो पिछले स्टेट से शक्ति में प्रत्यक्ष वृद्धि नहीं है। इसे सबसे बुनियादी शब्दों में कहें: स्वास्थ्य और सहनशक्ति गैर-तुलनात्मक हैं। गैर-तुलनात्मकताएं और भी जटिल हो सकती हैं, जैसे जल्दबाजी और या आलोचनात्मक मौका।

गैर-तुलनाओं के पूल में जोड़ने का एक और तरीका निष्क्रिय क्षमता है जो एक सक्रिय क्षमता को बढ़ाता है। उदाहरण के लिए, क्या होगा अगर एक निष्क्रिय क्षमता सक्रिय क्षमता के कोल्डाउन को कम कर दे? यह एक गैर-तुलनीय होगा, वास्तव में, यह गैर-तुलनीय का सबसे अच्छा प्रकार है। वे कुछ वर्गों के लिए बहुत विशिष्ट हैं। वाह में, यह सेट बोनस के माध्यम से किया जाता है।

बोनस और गैर-पारंपरिक स्तर निर्धारित करें

जहां तक ​​बिजली रेंगने का सवाल है, अन्य चीजें गलत करने के बावजूद, सेट बोनस बनाते समय वाह सीधे सिर पर नाखून मारते हैं। बेशक, समस्या यह है कि वाह इनमें से पर्याप्त नहीं है। वहाँ प्रति निर्माण केवल एक सेट बोनस हो जाता है; यदि आप उन सेट बोनस का निर्माण कर सकते हैं या कई अलग-अलग प्रकार के सेट बोनस बना सकते हैं, तो आप वास्तव में पावर रेंग बनाने के बिना प्रगति की भावना पैदा कर सकते हैं। एक और उदाहरण: यदि सेट बोनस मुठभेड़-विशिष्ट हैं - शायद लिच किंग से बर्फ के हमले से गियर का एक सेट कम हो गया - तो फिर कभी संख्यात्मक स्तर में वृद्धि नहीं हो सकती है।

गिल्ड युद्ध 2 अगर एक सही खेल से दूर है, लेकिन पारंपरिक MMO स्तर से छुटकारा पाने की कोशिश करने के लिए इसकी इच्छा की प्रशंसा की जानी चाहिए। वर्तमान में, स्तर कैप 80 है, और जब नया विस्तार सामने आता है, तो स्तर कैप अभी भी 80 होगा। लेकिन पात्रों को अभी भी कैसा महसूस हो रहा है जैसे वे प्रगति कर रहे हैं?

गिल्ड युद्ध 2 कौशल लाइनों को लागू कर रहा है जो केवल नए क्षेत्रों के लिए हैं। वास्तव में, कुछ क्षमताओं का उपयोग केवल उन क्षेत्रों में किया जा सकता है। बेशक, हमने केवल डेवलपर्स द्वारा अब तक प्रदर्शित नई क्षमताओं को देखा है; जब खिलाड़ी उस पर अपना हाथ रख सकता है, तो यह उसके चेहरे पर गिर सकता है, लेकिन मैं आशावादी हूं।

मैं प्रगति के वाह रास्ते से हटने वाले खेलों के लिए आभारी हूं, और अधिक से अधिक MMORPG शक्ति रेंगने को कम करने के महत्व को देख रहे हैं। लेकिन दुर्भाग्य से, यह अभी भी वहाँ है। अगर खेल पसंद है गिल्ड युद्ध 2 सफल हो सकता है, तो शायद MMOs का भविष्य बहुत अधिक नहीं है।