विषय
- पूरी तरह से रखा गया चौकी
- अगर मुझे वीडियो गेम से नफरत है, तो यह एक आसान हिस्सा है, और बार-बार मुझे दोहराता है।
- बेकार क्वेस्ट पुरस्कार
- एक सस्ता मल्टीप्लेयर अनुभव
- ... यह तथ्य है कि ऐसा लगता है कि कई डेवलपर्स बस इसे शामिल करने के लिए मल्टीप्लेयर को शामिल करते हैं।
- शत्रुओं को कठिनाई का मतलब अधिक स्वास्थ्य है
- अदृश्य दीवारों के रूप में कमर-ऊँची बाड़
- भयानक एस्कॉर्ट मिशन
- निष्कर्ष
वीडियो गेम वास्तविकता से बच रहे हैं।
वे हमें आयामों को पीछे छोड़ते हैं, और हमें दुनिया में भाग लेने का मौका देते हैं जो हमारी गहरी और सबसे गुप्त शक्ति कल्पनाओं को पूरा करते हैं। खेलों के माध्यम से हम पराक्रमी योद्धा, गुप्त रूप से निन्जा, या जादूगर बन जाते हैं जो प्राचीन देवताओं की ताकत से प्रभावित थे। दुर्भाग्य से, सभी खेल ऐसे नहीं हैं। कुछ लोगों ने खुद को वास्तविक जीवन के रूप में उबाऊ, सांसारिक और कष्टप्रद साबित किया है - शायद इससे भी ज्यादा।
सभी खेल मजेदार नहीं हैं। याद रखें, बुरे खेल वास्तविक जीवन में भी मौजूद हैं।
जबकि मैं अगले आदमी जितना खेल खेलना पसंद करता हूं, कुछ खेल सिर्फ पाने के लिए एक घर का काम है। आज, मैं किसी भी वीडियो गेम में मौजूद छह सबसे कष्टप्रद चीजों के बारे में बात करने जा रहा हूं।
इनमें से कुछ छोटे और सूक्ष्म होंगे। कुछ आप अपनी आँखें सिर्फ उन्हें पढ़ने से चीर करना चाहते हैं।
लेकिन निश्चिंत रहें, वे सभी समान रूप से परेशान होंगे।
आगामीपूरी तरह से रखा गया चौकी
मुझे आप के लिए एक चित्र चित्रित करते हैं।
आप खेल के अंतिम मिशन पर हैं। आप अपना प्यारा समय ले रहे हैं, ध्यान से प्लेटफार्मों पर कूद रहे हैं और अपने रास्ते में बाधाएं। अपनी हथेलियों से पसीना और आँखों पर ध्यान केंद्रित करने के साथ, आप धीरे-धीरे कंट्रोल स्टिक को गोल की ओर ले जाते हैं। आप आखिरी बाधा के पार आते हैं। आपका शरीर तन जाता है। आपकी सांसें भारी हो जाती हैं। एक पल में जो कार्डियोवस्कुलर सर्जनों के पसीने को भी सबसे कठिन बना सकता है, आप इसे फिसलने और मरने के लिए प्रबंधित करते हैं।
आप पुनः लोड करें।
आप इस समय थोड़ा कम तनाव में हैं। आप आसानी से प्लेटफार्मों और बाधाओं पर कूदते हैं। एक बार फिर, आप अंतिम बाधा का सामना कर रहे हैं। आपकी हथेलियाँ अधिक आराम से हैं लेकिन आपकी आँखें अभी भी केंद्रित हैं। आप अंतिम पैंतरेबाज़ी को पूरा करने के लिए नियंत्रण छड़ी को सावधानी से हिलाते हैं। तू मर।
पुनः लोड करें।
आप एक छोटी सांस लेते हैं और अपने बीयरिंग इकट्ठा करते हैं। आप शुरू करे। आप बाधाओं के माध्यम से हवा - आप इस बिंदु पर एक पेशेवर हैं। आप अंतिम बाधा के सामने एक बार फिर खड़े हो जाते हैं। गुस्से में, आप नियंत्रण स्टिक को इच्छित दिशा में पटक देते हैं। तू मर।
आप पुनः लोड न करें।
आप खेल को बंद कर देते हैं, फिर से बाधा कोर्स से गुजरना नहीं चाहते हैं।
कोई फर्क नहीं पड़ता कि खेल का एक हिस्सा कितना आसान हो सकता है, खराब तरीके से रखी गई चौकियां खिलाड़ी के पूरे अनुभव को बर्बाद कर सकती हैं।
अगर मुझे कार को पांच मिनट के लिए एक बार और फॉलो करना है ...
अगर मुझे वीडियो गेम से नफरत है, तो यह एक आसान हिस्सा है, और बार-बार मुझे दोहराता है।
सबसे कष्टप्रद खेल वे हैं जो आपको एक बहुत लंबे और स्थायी अनुक्रम से गुजरते हैं, केवल अगर आप मर जाते हैं तो आप इसे दोहराते हैं। ये तो वाहियाद है।
GTA IV तथा सैन एंड्रियास दो शीर्षक हैं जो तुरंत दिमाग में आते हैं।
खराब रखी गई चौकियां डेवलपर से खराब डिजाइन और योजना दिखाती हैं।कार का पीछा करने के दौरान, एक गलत मोड़ लेने या बाहर निकलने का मतलब था कि मुझे पूरे मिशन को फिर से शुरू करना होगा, भले ही मैं इसे खत्म करने के लिए कितना भी करीब क्यों न हो। मरना आपको अभी तक वापस सेट कर देगा, और यह क्षण को आसान और "मजेदार" दृश्यों को उबाऊ और दोहराव के रूप में चिह्नित करता है।
दुर्भाग्य से, यह समस्या केवल प्रचलित नहीं है GTA श्रृंखला। पूरी तरह से रखा चौकियों व्यावहारिक रूप से हर जगह हैं।
सीओडी में, मरने का मतलब आपको बार-बार एक अनुक्रम दोहराना था।
इसे ठीक करने के लिए, डेवलपर्स को पूरे मिशन में विभिन्न चौकियों को शामिल करना चाहिए। जीटीए वी यह पूरी तरह से किया। यदि आप किसी मिशन के दौरान मरने के लिए पर्याप्त नहीं थे, जीटीए वी आपको मिशन के पिछले भाग में सीधे स्पॉन करने का अवसर दिया, न कि बहुत शुरुआत में।
पूरे मिशन में अलग-अलग चौकियों को बनाना सभी खेलों को करना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी लगातार सफल नहीं हो पाता है तो वे मज़ेदार और आसान भाग जल्द ही थकाऊ हो जाते हैं।
बेकार क्वेस्ट पुरस्कार
यह एक ऐसी समस्या है जो कई MMO और आरपीजी की पीड़ा देती है।
आपको पूरा करने के लिए एक खोज दी गई है, और सादगी के लिए, चलो एक बहुत ही मूल "किल एक्स प्राणियों की हत्या" के साथ चलते हैं। आप जीवों को मारते हैं और अपने इनाम में बदल जाते हैं, और कुछ ईश्वर-त्याग के कारण, आपके द्वारा वर्तमान में सुसज्जित गियर की तुलना में इनाम काफी कमजोर हो जाता है।
अपने घाव में अधिक नमक डालने के लिए, गियर का स्तर उन राक्षसों की तुलना में कम है जिन्हें आपको मूल रूप से मारने के लिए सौंपा गया था। इस बिंदु पर, कि अब आपके घाव पर नमक नहीं डाला जा रहा है, जो आपकी उंगली को चिपका रहा है और उसे लड़ रहा है।
बहुत सारे खेल इसके लिए दोषी हैं - वारक्राफ्ट की दुनिया उनमें से एक है। हालांकि, यहां तक कि जैसे खेल द विचर 3 उतने ही बुरे हैं।
क्वेस्ट पुरस्कार सरल हैं। वे खोज खत्म करने से प्राप्त पुरस्कार हैं। अक्सर कई बार, खिलाड़ी बहुत अधिक थकाऊ या उबाऊ हो जाते हैं। मुझे लगता है कि योग्य खोज पुरस्कारों की कमी इसमें एक कारक है। यदि खिलाड़ियों को बहुत बेहतर पुरस्कार दिए जाते हैं, तो शायद वे उतना शिकायत नहीं करेंगे।
डेवलपर्स को यह स्वीकार करने की आवश्यकता है कि आइटम कभी-कभी मिशन करने का मुख्य कारण होते हैं। सस्ते उपकरण देना लोगों को आगे की खोज करने से रोकने का एक शानदार तरीका है।
एक सस्ता मल्टीप्लेयर अनुभव
इसे सीधे शब्दों में कहें, कुछ खेल मल्टीप्लेयर के लिए नहीं हैं। फिर भी इसके बावजूद, डेवलपर्स अभी भी आगे बढ़ेंगे और एक खराब डिज़ाइन किए गए मल्टीप्लेयर मोड को शामिल करेंगे।
क्या तुम्हें पता था बायोशॉक 2 मल्टीप्लेयर था? क्या तुम्हें पता था टॉम्ब रेडर भी किया?
इस के साथ मेरी समस्या ही मल्टीप्लेयर नहीं है ...
... यह तथ्य है कि ऐसा लगता है कि कई डेवलपर्स बस इसे शामिल करने के लिए मल्टीप्लेयर को शामिल करते हैं।
अपने मल्टीप्लेयर अनुभव को दूसरों से अलग करने के बजाय, डेवलपर्स हमें उसी पुराने मल्टीप्लेयर गेम-मोड- डेथमैच, फ्लैग को कैप्चर करने और फ्री-फॉर-ऑल देते हैं। वे कुछ खास नहीं हैं - ऐसा लगता है जैसे गेम डेवलपर्स केवल अपनी चेक-लिस्ट से विचारों की जांच कर रहे हैं।
हालाँकि, एक खेल है जो बाहर खड़ा है।
हत्यारे की पंथ एकता में, हत्या से अधिक मल्टीप्लेयर था।
मानो या न मानो, मैं बात कर रहा हूँ हत्यारा है पंथ एकता।
दूसरों का तर्क होगा कि मल्टीप्लेयर अनुभव बहुत बुनियादी था, अधिकांश की तुलना में बहुत कमी-चमक, लेकिन मैं असहमत हूं। में हत्यारा है पंथ एकता, खिलाड़ी यह चुनने के लिए स्वतंत्र थे कि वे क्या करना चाहते हैं। आप मार सकते हैं, लेकिन खेल विशेष रूप से हत्या के बारे में नहीं था। खिलाड़ी चोरी-छिपे दृष्टिकोण ले सकते हैं और सिर्फ नीचा दिखा सकते हैं और संकट पैदा कर सकते हैं।
डेवलपर्स, यदि आप एक मल्टीप्लेयर विकल्प जारी करने जा रहे हैं, तो इसे सावधानी से विकसित करें। बॉक्स पर होने के लिए मल्टीप्लेयर को शामिल न करें। यह सस्ता है, और कोई भी इसे खेलने वाला नहीं है।
मुझे पूरा करने वाला रोता है जैसे मैं यह लिख रहा हूं। क्या आप जानते हैं कि खराब डिज़ाइन वाले मल्टीप्लेयर मोड के कारण मैं कितने गेम कभी नहीं खेल पाऊंगा?
बहुत...
शत्रुओं को कठिनाई का मतलब अधिक स्वास्थ्य है
अगर की सफलता अंधेरे आत्माओं श्रृंखला हमारी वर्तमान पीढ़ी के गेमर्स के बारे में कुछ भी संकेत देती है, यह साबित करती है कि लोग चुनौतियों का आनंद लेते हैं। उच्चतर कठिनाइयाँ सुखद होती हैं, और सुरक्षित सोचना और खेलना किसी भी वीडियो गेम को बहुत अधिक तीव्र बना सकता है। कंप्यूटर एआई को अधिक स्मार्ट या अधिक प्रतिक्रियाशील बनाने के बजाय, कुछ डेवलपर्स उन्हें "बुलेट स्पॉन्ज" में बदलने का विकल्प चुनते हैं।
एक "बुलेट स्पंज" एक ऐसे चरित्र को संदर्भित करता है जो गोलियों को भिगोता है। अधिकांश खेलों में, मुश्किल बढ़ाना एआई को अधिक स्मार्ट नहीं बनाता है, इसका मतलब है कि आपको दुश्मन को मारने में अधिक समय लेना होगा।
अभी सबसे अच्छा उदाहरण है नतीजा 4। मैं श्रृंखला का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, लेकिन खेल के साथ मेरी सबसे बड़ी पकड़ यह थी कि किस तरह कठिनाई बढ़ रही थी जिसने केवल एक राक्षस के स्वास्थ्य को बढ़ाया। सभी राक्षसों ने कठिनाई के बावजूद, एक ही लड़ाई लड़ी। वे अचानक अजीब और अपरंपरागत रणनीति में संलग्न नहीं थे। वे सिर्फ अधिक गोलियों का सामना करने में सक्षम थे।
डेवलपर्स को यह समझने की आवश्यकता है कि कभी-कभी एक चालाक या अधिक प्रतिक्रियाशील एआई केवल उन्हें अधिक स्वास्थ्य देने की तुलना में अधिक चुनौतीपूर्ण है।
COD में वयोवृद्ध कठिनाई "बुलेट स्पंज" के लिए एक बेहतर विकल्प का एक उदाहरण है।
में कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम्स, उच्चतम कठिनाई मोड, अनुभवी, ने इसे बनाया ताकि खिलाड़ी कम हिट में मर जाएं। इसने इसे नहीं बनाया ताकि दुश्मन अधिक नुकसान उठा सकें, इसने खेल को और अधिक यथार्थवादी बना दिया। दुश्मन हथगोले चक कर देते थे और अपने आवरण और स्थिति का पूरा उपयोग करते थे।
यह "बुलेट स्पॉन्ज" का एक बढ़िया विकल्प है। मैं एक ख़ुशी के गेमर हो सकता हूँ कि दस मिनट तक गोल दागने के बजाय "बुलेट स्पंज" में दुश्मन को मारने की खुशी हो।
अदृश्य दीवारों के रूप में कमर-ऊँची बाड़
अगर एक चीज है जिससे मैं "बुलेट स्पॉन्ज" से ज्यादा नफरत करता हूं, तो यह शायद खराब स्तर की डिजाइन होगी।
नक्शा बनाते समय, डेवलपर्स हमेशा कुछ क्षेत्रों के खिलाड़ियों को प्रतिबंधित करना चाहते हैं। एक निश्चित मार्ग पर उन्हें प्रतिबंधित करने से वे कहीं भी मिलने से बच जाते हैं, जो कि वे नहीं होना चाहिए। हालाँकि, अगर आप ऐसा करने जा रहे हैं, भगवान के प्यार के लिए, सावधानी टेप का उपयोग न करें।
बैटमैन आर्कीहैम आश्रय इससे जबरदस्त नुकसान हुआ। नक्शे के बहुत सारे हिस्से केवल पुलिस टेप से बंद थे। वास्तव में, यह सिर्फ मतलब नहीं है। कैसे सावधानीपूर्वक टेप शरीर के कवच में एक पूरी तरह से विकसित आदमी को घूमने से रोक सकता है?
ब्रूस वेन, करोड़पति मास्टर मार्शल कलाकार। कमजोरी? पीला पुलिस टेप।
मेरा विश्वास करो, मैं मानचित्र के कुछ हिस्सों को खंड करने की इच्छा को समझता हूं। कभी-कभी आप सिर्फ खिलाड़ियों को कुछ क्षेत्रों में जाने के लिए नहीं चाहते हैं क्योंकि वे कीड़े या ग्लिच से ग्रस्त हैं। हालांकि, यदि आप विशिष्ट क्षेत्रों के खिलाड़ियों को प्रतिबंधित करने जा रहे हैं, तो इसे रचनात्मक तरीके से करें।
पुलिस का टेप पुराना हो रहा है।
भयानक एस्कॉर्ट मिशन
जब आप किसी को एस्कॉर्ट कर रहे हों, तो उस अजीब वॉक / रन मूवमेंट से अधिक कष्टप्रद कुछ भी नहीं है। आप जो भी एस्कॉर्ट कर रहे हैं वह या तो बहुत तेज़ चलता है, या बहुत धीमा। यदि आप इसका एक उदाहरण चाहते हैं, तो बस बेथेस्डा खेल में किसी भी एस्कॉर्ट मिशन के बारे में सोचें।
अफसोस की बात है कि एनपीसी बहुत मूर्ख हैं।
वे आपके आगे दौड़ेंगे और रुकेंगे, आप उनके पकड़ने की प्रतीक्षा करेंगे। और जब आप उन्हें पकड़ने का प्रबंधन करते हैं, तो वे धीरे-धीरे घूमते हैं और अपनी इच्छित दिशा में भागते हैं। यह बिल्कुल अप्रिय अनुभव है।
रिडेम्पशन में, खिलाड़ी पूर्व निर्धारित पथ का पालन करने के लिए A पकड़ सकते हैं।
हालांकि, सभी एस्कॉर्ट मिशन खराब नहीं थे। कुछ खेलों ने यांत्रिकी को लागू किया जिसने इस प्रकार के मिशन को और अधिक सहने योग्य बना दिया।
में रेड डेड विमोचन, खिलाड़ी एनपीसी के पास रहने के लिए एक बटन दबा सकते हैं, जिसका उन्हें पालन करने की आवश्यकता है। "ए" या "एक्स" धारण करने से, आपका चरित्र स्वचालित रूप से एनपीसी की गति और दिशा से मेल खाएगा। यह आपको लगातार रुकने और जाने के बजाय संवाद पर ध्यान केंद्रित करने देता है।
यहां तक कि "फॉलो" कमांड के रूप में एक समाधान भी पर्याप्त होगा। में जोड़ना और काटना, नक्शे में लंबे कारनामों को एक साधारण दाएँ क्लिक और अनुसरण के साथ सहने योग्य बनाया गया था।
और फिर भी, सही किया गया एस्कॉर्ट मिशन का एक और बढ़िया उदाहरण खेल में है द विचर 3। इस खेल में, आप NPCs का अनुसरण करने और उनकी गति का मिलान करने के बजाय, NPCs आपका मिलान करेंगे। यदि आपने स्प्रिंट में उड़ान भरी है, तो आप जिस व्यक्ति को एस्कॉर्ट कर रहे हैं वह भी होगा। यदि आप गुलाबों को सूँघना बंद कर देते हैं या अपना समय निकालते हैं, तो कई गपों से नक्शा बनाने के दौरान एनपीसी ऐसा ही करेगा।
भयानक एस्कॉर्ट मिशन किसी भी वीडियो गेम में सबसे अधिक कष्टप्रद चीजों में से एक है। वे भद्दे हैं और वे विसर्जन को तोड़ देते हैं। लेकिन सुधार सरल हैं, और मुझे खुशी है कि कई खेलों ने इस मैकेनिक को एक समाधान के रूप में लागू किया है।
निष्कर्ष
ये किसी भी वीडियो गेम में पाई जाने वाली सबसे कष्टप्रद बातें हैं। अगली बार जब आप खेल रहे हों, तो बारीकी से देखें और यह देखने की कोशिश करें कि क्या गेम में इनमें से कोई भी शामिल है। आप इनमें से अधिकांश में कितनी बार चौंक सकते हैं।
और आप समान रूप से घृणित हो सकते हैं।