पैक्स वेस्ट को अपने मोबाइल गेम मोबियस फाइनल फैंटेसी को बढ़ावा देने के लिए योशिनोरी कितास के साक्षात्कार के साथ बहुत पसंद किया गया। अब फाइनल फैंटेसी ब्रांड के प्रभारी, वह आसपास के कुछ सबसे अच्छे खेलों के शीर्ष पर रहे हैं: उन्होंने FF6, Chrono ट्रिगर और साथ ही FF7 का निर्देशन किया। उनका नाम हिरोनोबु सकगुची के रूप में अच्छी तरह से ज्ञात नहीं है, लेकिन उनका प्रभाव एफएफ श्रृंखला की बात आते ही दूरगामी है।
वह है, या मैं कहता हूं कि वह अपने समय के सबसे प्रतिभाशाली डिजाइनरों में से एक था। अपने छात्र वर्षों के दौरान फिल्म-निर्माण और पटकथा लेखन की कला में उनके गहन ज्ञान ने फ्रैंचाइज़ी को अच्छी तरह से तैयार की गई, सोची-समझी कहानियों के संग्रह में उभारने में मदद की जो काल्पनिक दुनिया के संदर्भ में आदर्श से बाहर जाने के इच्छुक हैं। यह सब एक समय में 2 डी की कमी के तहत बनाया गया था। फिर भी, जैसा कि उनके काम ने निर्विवाद रूप से वीडियो गेम खिलाड़ियों की एक पीढ़ी को प्रभावित किया, अपने काम के बारे में कितासे की देखभाल संदिग्ध से अधिक है। और हाल के एफएफ 6 पोर्ट से ज्यादा कुछ नहीं बता रहा है।
शीर्ष: एचडी पोर्ट, नीचे: SNES मूल | NeoGAF यूजर हॉन्टेड से लिया गया
नया "एचडी" पोर्ट चमकदार फिल्टर के साथ दुर्व्यवहार करने वाले एमुलेटर का दृश्य बराबर है: दृश्यों के रंग सभी खिड़की से बाहर फेंक दिए जाते हैं, स्प्राइट खराब विवरणों की एक भयानक मात्रा के साथ रीमेक होते हैं जो अब मूल पर खो गए हैं। खेल को अपने स्वयं के स्प्राइट के लिए भी 16: 9 तक फैलाया गया है, जिसका अर्थ है कि उन्होंने उचित पहलू अनुपात में अपनी मूल सामग्री बनाने की परवाह नहीं की। यह एक पूरी तरह से गड़बड़ है जिसने कई खिलाड़ियों को असंतुष्ट छोड़ दिया है, खासकर जब से मूल (और महंगी) एसएनईएस गेम अभी भी खेलने के लिए सबसे अच्छा संस्करण है। लार्स डकेट का यह शानदार लेख एचडी पोर्ट के कई संकटों को बहुत गहराई से और जानकारीपूर्ण तरीके से बताता है।
एक व्यक्ति अभी भी सोच सकता है कि यह केवल एक आउटसोर्स कंपनी का काम था और कोई भी इन बंदरगाहों के लिए उचित गुणवत्ता की जांच से परेशान नहीं था, लेकिन सच्चाई और भी आश्चर्यजनक है। हाल ही में एक साक्षात्कार में बोलते हुए, कितासे के लिए बंदरगाह खराब नहीं था, यह वास्तव में था ...अच्छा.
हालाँकि जापानी खिलाड़ी खेल की नई कला के साथ ठीक हैं, उत्तर अमेरिकी प्रशंसकों ने शिकायत की है कि आज के कंसोल पर एफएफवी और एफएफवीआई के बेहतर एसएनईएस या जीबीए संस्करण खेलने के लिए कोई संभव तरीका नहीं है। मैंने पूछा कि क्या कितासे दोनों खेलों के मूल संस्करणों को आधुनिक प्लेटफार्मों पर रखने पर विचार करेंगे, और वे अनुरोध पर आश्चर्यचकित हुए।
"मैं वास्तव में जानने के लिए उत्सुक हूं - मुझे विश्वास है कि पोर्ट संस्करण, जिसे आप अभी प्राप्त कर सकते हैं, वह अधिक ब्रश की गई कलाकृति का उपयोग करता है जो थोड़ा अधिक परिष्कृत है," किटसे ने कहा। "क्या प्रशंसक पुराने संस्करण को देखना चाहते हैं जो परिष्कृत नहीं है? क्या वह भावना है? ”- कोटकू
बंदरगाहों की विफलताओं के बारे में समझने का कोई संकेत भी नहीं है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी VI के बहुत निर्देशक इस संस्करण की समस्या को नहीं देख सकते हैं: वह उन दृश्यों की रचना की पूर्ण अवहेलना करता है, जो एक साथ सामंजस्य रखने वाले तत्वों के मंचन के लिए, भावनाओं के मूल के साथ व्यक्त करना चाहते थे। स्प्राइट। सब ठीक है।
मैं अंतिम काल्पनिक VI के निर्माण में कितासे के प्रभाव को नहीं समझ सकता, वह एक साथ सभी पात्रों को एक साथ जोड़ने के लिए जिम्मेदार था जो टीम के विभिन्न सदस्यों द्वारा एक सहज तरीके से बनाया गया था।
"उन्होंने (हिरोनोबु सकगुची] ने मुझे इवेंट प्रोडक्शन के प्रभारी के रूप में रखा, ध्यान से उन हिस्सों का आकलन किया जिन्हें मैंने निर्देशित किया था। मुझे अनिवार्य रूप से खेल के सभी परिदृश्यों और नाटकीय वर्गों को एक सुसंगत कथा में एकजुट करने का काम दिया गया था। ”- ऑनलाइन खेल
वह एक ऐसा विकल्प था जो पहली नज़र में अजीब है, लेकिन संदर्भ के साथ सुंदर है।
यहाँ एक: फैंटम ट्रेन सेक्शन के ठीक बाद, खिलाड़ी को 20 सेकंड के लिए इंतजार करने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि सियान अपने परिवार के नुकसान का शोक मना रहा है, जब उन्होंने बिदाई वाले शब्दों का आदान-प्रदान किया। इसके बाद यह हमें फीकी पड़ने वाली ब्लैक की ओर ले जाता है। नियंत्रण से खिलाड़ी को दूर ले जाएगा, जो अपने अगले गंतव्य पर जाने में असमर्थ है (लेकिन अभी भी चल सकता है !!), यह सियान की दुर्दशा पर ध्यान केंद्रित करने को मजबूर करता है। उसका स्प्राइट, हेड डाउन, सभी अभिव्यक्ति और भावना दे रहा है कि नवीनतम तकनीक में कई मिलियन डॉलर एक ही तीव्रता के साथ देने के लिए संघर्ष करेंगे। यह सब मूडी, कोशिस्ट बैकग्राउंड के साथ प्रेत वन की काली गहराई से अभिभूत था। ये 20 सेकंड का मौन दृश्य को शब्दों की तुलना में कहीं अधिक बढ़ा देता है।
यह सभी उत्कृष्ट रूप से तैयार किए गए दृश्य को एक सरल, फिर भी शक्तिशाली दृश्य द्वारा सामने लाया गया, इस "एचडी" पोर्ट में खिड़की से बाहर फेंक दिया गया है। अब यह इस तरह दिखता है:
यह सिर्फ एक बिंदु पर आता है, जहां आपको आश्चर्य होता है कि क्या कितासे भी उस सम्मान की परवाह करता है जिसे उसका काम दिया जाना चाहिए। यदि कोई फिल्म निर्माता अपनी फिल्म के री-इश्यू के साथ 240% सेट की चमक के साथ पूरी तरह गड़बड़ हो गया था, तो कोई भी फिल्म निर्माता ज्वलंत होगा। एक संगीतकार किसी भी निर्माता के गले को चीर देगा यदि उन्हें एहसास हुआ कि उनके काम को मिक्सिंग मशीन पर चार्ज करने वाली भैंस की देखभाल के साथ फिर से महारत हासिल है। लेकिन किटसे के लिए, वह इस मुद्दे को देखना भी शुरू नहीं करता है। वह इसे नहीं देखता है, क्योंकि 2D ने उसका मूल्य खो दिया है।
2 डी एक वैध, शक्तिशाली उपकरण है जिसे कितासे ने कहानियों को शिल्प करने के लिए इस्तेमाल किया था कि 3 डी को दोहराने में असमर्थ होगा। 2 डी कल्पना की दुनिया है, एक अद्वितीय प्रकार की शिल्प कौशल है जो सीमाओं को दरकिनार करने के लिए निर्धारित है। सीमा कर रहे हैं फार्म। जब आप जानते हैं कि सीमाएँ परिभाषित होने पर आप अपनी क्षमताओं को कैसे पार कर सकते हैं, तो आप केवल इस बात पर निश्चित हैं। यह कितासे का सच है, क्योंकि उन्होंने अपनी पृष्ठभूमि का उपयोग हार्डवेयर प्रतिबंधों द्वारा वापस आयोजित दो-आयामी अंतरिक्ष में फिल्म बनाने की तकनीक को लागू करने के लिए किया था। हमारे लिए, यह सबसे बड़ा खेल का मैदान था जिसे हम उस समय सोच सकते थे। कितासे के लिए, यह केवल एक अमूर्त भाषा थी।
उनके लिए अनजाने में, खिलाड़ियों की एक पीढ़ी हमेशा के लिए 2 डी की सराहना बनती थी। लेकिन जब वाणिज्यिक 3 डी वीडियो गेम के क्षेत्र में आया, तो उन्हें देखने से पहले वह चला गया था। और उसने कभी पीछे मुड़कर नहीं देखा।
खुद के रूप में मैं हमेशा वीडियो गेम का प्रशंसक था और जब मैं अंतिम काल्पनिक VI बना रहा था, तो मैंने जो भी किया था, उससे मुझे प्यार था और मैं अभी भी उस शीर्षक से प्यार करता हूं और यह मेरे पोषित खिताबों में से एक है, लेकिन जब मैंने इसे अपने परिवार को दिखाया तो उन्होंने ऐसा नहीं किया। समझ में नहीं आ रहा है कि स्क्रीन पर क्या हो रहा था और जब मैंने देखा कि 2 डी ग्राफिक्स उन लोगों के लिए पर्याप्त आंदोलनों या लक्षण प्रदान नहीं कर रहे थे जो वास्तव में वीडियो गेम नहीं खेलते हैं या वीडियो गेम को समझने के लिए समझते हैं कि क्या चल रहा था। यह हमेशा मेरे दिमाग में बस रहा था इसलिए अब से मैं एक वीडियो बनाना चाहता था, जहां कोई भी, चाहे वे वीडियो गेम खेलते हों या नहीं, एक पल में समझ सकते हैं कि स्क्रीन को देखकर क्या हो रहा है। - हार्डकोरगैम.कॉम
कभी भविष्य की ओर देख रहे हैं, 2 डी 3 डी के लिए अपरिहार्य कदम की ओर एक कदम पत्थर से ज्यादा नहीं था। एक और आयाम जो व्यापक दर्शकों से बात करेगा, वह फिल्म के बगल में गर्व के साथ खुद को महत्व दे सकेगा। हदें अब जा चुकी हैं, सब कुछ बाकी है और सब कुछ सच करने की इच्छाशक्ति और प्रतिभा है। वह सही था।
3D को आंदोलन के नए रूपों, कहानी कहने के नए तरीकों की खोज करने की अनुमति दी गई है, जिन्हें कम नहीं किया जा सकता है। अंतिम काल्पनिक VII, जिसे उन्होंने निर्देशित भी किया, इसका निश्चित प्रमाण है। उन्होंने नौटंकी की तुलना में 3 डी का उपयोग किया, उन्होंने टूर डे बल बनाने के लिए इसका इस्तेमाल किया। अगर यह बाकी फ्रैंचाइज़ी के लिए चला तो एक ऐसा सवाल है जो पाठक की राय के लिए सबसे अच्छा है, लेकिन उसका जबरदस्त काम तब और अधिक लोकप्रिय हो गया, जब वह 3 डी के दायरे में पहुंच गया, जितना कि उसके 2 डी युग में था। इससे भी अधिक जब हम समझते हैं कि अंतिम काल्पनिक छठे के लिए इनकॉम्बोरेट प्रेम एक अलग पश्चिमी संबंध है:
उन दिनों हमारे पास इंटरनेट नहीं था और एक अधिक जूनियर स्टाफ सदस्य के रूप में, मुझे विदेशों में उद्यम करने का अवसर नहीं दिया गया था - इसलिए मुझे वास्तव में जापान के बाहर प्राप्त होने वाले खेल के बारे में पता नहीं था, ”किटसे कहते हैं। । "हालांकि, हाल के वर्षों में, मुझे नियमित रूप से यूरोप और अमेरिका के पीआर टूर पर टैग किया गया है - और मुझे विदेशी मीडिया और प्रशंसकों के साथ बात करने का अधिक अवसर मिला है। मुझे कहना होगा, जब भी मैं इन दौरों पर जाता हूं तो मुझे उन पश्चिमी लोगों की संख्या से घृणा हो जाती है जो मुझे अपने अंतिम काल्पनिक VI मामलों पर हस्ताक्षर करने के लिए कहते हैं। जापान में जो बाद के खेल, अंतिम काल्पनिक सातवीं के लिए अधिक लागू होगा, लेकिन मुझे यह धारणा है कि पश्चिम में बड़ी संख्या में खिलाड़ी हैं जो पहले वाले खेल को पसंद करते हैं। - एज ऑनलाइन
यदि आप 2 डी को जितना पसंद करते हैं, अगर आप योशिनोरी कितासे के खेलों को बहुत अधिक महत्व देते हैं, तो यह आपको एक अजीब स्थिति में डाल देता है: आप किसी ऐसे व्यक्ति से कैसे बात करते हैं जो आप जैसी भाषा नहीं बोलना चाहते हैं करना? शायद आप नहीं कर सकते, लेकिन आप उसे मजबूर कर सकते हैं
कितासे अब एक यात्रा से आते हैं जो मताधिकार के लिए मुद्दों से भरा हुआ है, जिसमें उन्हें सबसे अधिक दोष उठाना पड़ा था। अंतिम काल्पनिक XIII और XV (पूर्व में वर्सस XIII) विशेष रूप से विकास के मामले में चट्टानी रहे थे, ग्राफिकल उपलब्धि की अंतहीन दौड़ में अपनी बोली खो रहे थे। कितासे अपने लिए तय किए गए चरण को पकड़ पाने में असमर्थ थे।
फिर भी, यह सब उसकी तुलना में कुछ भी नहीं है कि उसे बाद में क्या महसूस हुआ होगा। आप आसानी से पिनपाइंट कर सकते हैं जब किटेज सही मायने में अपने करियर में सर्वकालिक कम पर पहुंच गया: यह तब था जब लाइटनिंग रिटर्न्स: अंतिम काल्पनिक XIII, एक प्रतिष्ठित ब्रांड की प्रविष्टि, ब्रेवली डिफॉल्ट से कम में बेची गई, एक नवागंतुक जो रेट्रो के नॉस्टैल्जिया पर शिकार हो रहा है अंतिम काल्पनिक खेल।
क्लासिक आरपीजी तत्वों का इसका उदारवादी उपयोग पंद्रह वर्षों के बेहतर हिस्से के लिए छेड़ी गई लड़ाई के खिलाफ़ था, जो एक ऐसी भाषा में बोलना जारी रखता है जो आम दर्शकों द्वारा अधिक आसानी से समझी जाती है। अमूर्त वह पूर्णता और फिर पीछे छोड़ दिया उसके खिलाफ खेला गया था, और खिलाड़ियों की वही पीढ़ी जो अपने पिछले खेलों को बहुत प्यार करते थे, उन्होंने अपने वॉलेट के साथ इस तरह से बात की थी: इससे पहले वे नहीं कर सकते थे।
किटसे के साथ मेरी बातचीत एनपीडी समूह द्वारा फरवरी 2014 के लिए अपनी बिक्री के आंकड़े जारी किए जाने के कुछ ही दिनों के बाद हुई थी। हमारी बैठक में प्रासंगिक यह तथ्य था कि लाइटनिंग रिटर्न्स महीने के लिए शीर्ष 10 खेलों में स्थान पर थे, लेकिन यह बहादुरी से बेहतर प्रदर्शन कर रहा था। डिफ़ॉल्ट, एक और स्क्वायर एनिक्स आरपीजी। विसंगति ने स्पष्ट रूप से कंपनी को बंद-गार्ड पकड़ा था, अगर कितासे ने बहादुरी से किसी भी संकेत के रूप में कार्य करने का उल्लेख किया तो असहज चुप्पी। - USGamer
इसी क्षण, हमने उनसे बात की। यह कट्टर, आला दर्शक जिसे वह मुश्किल से जानता था, कैजुअल ऑडियंस कितासे ने इतने लंबे समय तक ध्यान केंद्रित किया था।
समग्र धारणा किसेट ने दी थी कि एक व्यक्ति एक कठिन स्थिति को एक लंबे समय तक ले रहा है, सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रतिक्रिया का स्वागत करता है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी सीरीज़ की प्रमुख हस्ती के रूप में, वह जानता है कि वह जो खेल बनाता है उसे एक दशक पहले अंतर्राष्ट्रीय आनंद लेने के लिए बदलना पड़ता है। अभी, वह इस बात पर विचार कर रहा है कि परिवर्तन को किस रूप में लेना चाहिए। - USGamer
क्या इस पराजय से कुछ बदल गया? मुश्किल से। वह और मोटोमू तोरियामा, जिन्होंने पहले दोनों को अंतिम फैंटेसी XIII पर ढेर कर दिया था, अब मोबाइल स्पेस में उद्यम कर रहे हैं। वे वर्तमान में मोबियस फाइनल फैंटेसी की देखरेख कर रहे हैं, जो कि एक गेम है, जो कि पर्याप्त रूप से पर्याप्त है, एक बाजार में पूर्ण कर लगाने वाला 3 डी प्रयास है जो अभी भी संगत, कम प्रदर्शन वाले स्मार्टफोन के व्यापक आधार को पूरा करने के लिए 2 डी गेम पर ध्यान केंद्रित कर रहा है।
लेकिन शायद हमें बदलाव खोजने के लिए कहीं और देखना होगा। मोबियस वह पहला गेम है जो वह पैदा कर रहा है जो लंबे समय के लिए बहुत छोटा है। यह कुछ ऐसी चीज़ों का भी परिचय देता है जिन्हें उन्होंने लंबे समय में नहीं देखा था: सीमाएँ। मोबाइल स्पेस उनसे भरा हुआ है, और उन्हें दूर करने के लिए सीखने की एक कभी न खत्म होने वाली प्रक्रिया है।यह वह नहीं हो सकता है जिसकी हमने आशा की थी, लेकिन हो सकता है कि वह वीडियो गेम की दुनिया में एक नया दृष्टिकोण खोजने की आवश्यकता हो। उसके पिछले खेलों का मूल्य जानने के लिए। फाइनल फैंटेसी VI से जितना प्यार था उतना ही प्यार करने के लिए।
किसी को पता नहीं है कि यह किसी चीज़ के लिए होगा, लेकिन अगर यह एज एज ऑनलाइन में जारी है, लंबे समय के बाद बहादुरी डिफ़ॉल्ट नहीं है, तो यह किसी भी संकेत का है, शायद यह होगा। एक दिन।
यह कहना अजीब है [यह], लेकिन मैं उन दिनों में खेल बनाने की सीमाओं को याद करता हूं, "किटसे स्वीकार करता है। "निश्चित रूप से कारतूस की क्षमता बहुत छोटी थी, और इसलिए चुनौतियां बहुत अधिक थीं। लेकिन आजकल आप एक गेम में लगभग कुछ भी कर सकते हैं। यह एक विरोधाभास है, लेकिन यह भीतर काम करने के लिए कठिन तकनीकी सीमाओं की तुलना में अधिक रचनात्मक रूप से सीमित हो सकता है। सख्त सीमाओं के भीतर काम करने के लिए एक निश्चित स्वतंत्रता है, अंतिम काल्पनिक छठी में स्पष्ट रूप से स्पष्ट है। - एज ऑनलाइन