कैसे एक खेल डिजाइनर और बृहदान्त्र की तरह खेलने के लिए; स्तर की डिजाइन

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 12 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 22 दिसंबर 2024
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कैसे एक खेल डिजाइनर और बृहदान्त्र की तरह खेलने के लिए; स्तर की डिजाइन - खेल
कैसे एक खेल डिजाइनर और बृहदान्त्र की तरह खेलने के लिए; स्तर की डिजाइन - खेल

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यह हम सभी के लिए हुआ है आप एक खेल खेल रहे हैं, पहेली को सुलझाने के लिए कालकोठरी के अंत तक पहुँचने के लिए, और आप एक सुराग या एक आवश्यक वस्तु को याद करते हैं। अगले कई घंटे हलकों में पीछे और दौड़ने में बिताए जाते हैं। अंत में, आप क्रोध छोड़ देते हैं।


खेल डिजाइनर आम तौर पर एक खेल चाहते हैं कि मूल परिदृश्य के बिना, मूल रूप से प्रवाह हो। वे चाहते हैं कि आपके पास "अहा" पल हो, लेकिन कभी-कभी कठिनाई वक्र बहुत अधिक होती है। इसलिए यदि आपको यह समझने में परेशानी हो रही है कि उन गेम डिजाइनर क्या सोच रहे हैं, तो यहां एक मूल ट्यूटोरियल है जो आपको उनके सिर में लाने में मदद करेगा।

आपके पहले पाठ के लिए, हम स्तरीय डिज़ाइन पर बात करने जा रहे हैं। अपने हाथ पकड़े बिना आप के माध्यम से गाइड के साथ अच्छी तरह से डिजाइन के स्तर। आइए अपने स्तरों को बनाने के लिए कुछ ट्रिक्स गेम डिजाइनरों का उपयोग करते हैं, और आप उनका लाभ कैसे उठा सकते हैं।

सिर प्रकाश की ओर


आप एक क्षेत्र से दूसरे में, घर-घर जाते हैं। लेकिन क्या होगा अगर वहाँ दो दरवाजे हैं ...? कम से कम प्रतिरोध के रास्ते के लिए निशाना लगाओ। कुछ भी जलाया या चमकीले रंग शायद जाने के लिए जगह है। किसी भी पर्यावरणीय संदर्भ के बिना खिलाड़ी के विकल्प देने के लिए एक स्तर के लिए गेमिंग के आधुनिक युग में यह दुर्लभ है।


मैंने हमेशा सुना है कि कॉमेडी को नियमों को तोड़ने की अनुमति है, लेकिन डरावनी के बारे में भी यही कहा जा सकता है। हॉरर गेम में, जैसे साइलेंट हिल, आपको खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए अंधेरे में प्रवेश करने की आवश्यकता हो सकती है। एक एक्शन गेम में, आतंक की एक स्क्रिप्टेड चीख हो सकती है कि सामान कहाँ जाना और गोली मारना है; लेकिन एक डरावनी गेम में, यह संकेत हो सकता है कि कहां है नहीं जाना।

जिस रास्ते से कम यात्रा की जाती है वह ख़ज़ाना जाता है

आरपीजी या एडवेंचर गेम्स जैसे इनाम की खोज करने वाले खेलों में, कहानी की प्रगति के लिए स्पष्ट पसंद उन आकाश-उच्च स्टील के दरवाजे या उस रास्ते को बचाने के बिंदु के साथ है। दूसरी ओर, वहाँ है कि संकीर्ण, अंधेरे दालान है कि यह के अंत में खजाना है मिल गया है।

गेम डिज़ाइन में, "महत्वपूर्ण पथ" वह जगह है जहाँ आप खेल में आगे बढ़ने के लिए जाते हैं। यह पथ स्तर के अंत तक एक पंक्ति का अनुसरण करता है, आमतौर पर जितना संभव हो उतना कम पीछे की ओर।


ध्यान दें कि अधिकांश गैर-राजनीतिक क्षेत्र पुरस्कार के लिए नेतृत्व करते हैं। सबसे बाएं कमरे में एक बूढ़ा आदमी होता है जो आपको एक गुप्त सुराग देता है। सबसे ऊपर का रास्ता एक सीढ़ी पर समाप्त होता है, जो एक धनुष, खेल में एक उपयोगी हथियार होता है। धनुष, सुराग से अधिक तुरंत उपयोगी होने के कारण जाल और राक्षसों से घिरा हुआ है। यह स्वीकार करते हुए कि यह एक गैर-राजनीतिक मार्ग है जो खजाने की ओर ले जाता है, यह खिलाड़ी के लिए एक रणनीतिक विकल्प बन जाता है। क्या अब खजाना प्राप्त करना बेहतर है या बाद में इसके लिए वापस जाना है? क्या विकल्प वापस होने वाला है?

महत्वपूर्ण पथ का अनुसरण करना गेम डिजाइनरों के लिए ऐसी तार्किक समस्या है जो कभी-कभी, एक्शन गेम्स जैसे में होता है Bayonetta, आपके पीछे का मार्ग बंद है। आप केवल कार्रवाई को आगे बढ़ाने के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

झरने

यह एक आसान है। एक वीडियो गेम झरने का उद्देश्य एक गुप्त मार्ग को छिपाना है। कोई अपवाद नहीं।

स्तर के डिजाइन के बारे में अधिक जानकारी के लिए, इस अतिरिक्त क्रेडिट वीडियो का प्रयास करें, "शब्दों के बिना डिजाइन कैसे सिखाता है।"

यह लेख एक तीन-भाग श्रृंखला का हिस्सा है जो गेम डिजाइनरों द्वारा बनाए गए विकल्पों का पता लगाएगा, और आप उस जानकारी का उपयोग कैसे कर सकते हैं जिससे आपको अंतिम-गेम तक पहुंचने में मदद मिल सके। आइटम और एनपीसी और मेटागेमिंग पर इन प्रविष्टियों को देखें।

वहाँ किसी भी स्तर के डिजाइन चाल आप देखा है कि एक gamer एक स्तर को पूरा करने में मदद कर सकते हैं? नीचे commetns में मेरे साथ साझा करें!