जीएस साक्षात्कार और बृहदान्त्र; NeuronHaze के CEO Ylya Usanov को उनके Indie Sci-Fi MMO & अल्पविराम पर; प्रोजेक्ट जीनोम

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 17 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 दिसंबर 2024
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जीएस साक्षात्कार और बृहदान्त्र; NeuronHaze के CEO Ylya Usanov को उनके Indie Sci-Fi MMO & अल्पविराम पर; प्रोजेक्ट जीनोम - खेल
जीएस साक्षात्कार और बृहदान्त्र; NeuronHaze के CEO Ylya Usanov को उनके Indie Sci-Fi MMO & अल्पविराम पर; प्रोजेक्ट जीनोम - खेल

उल्लेख करें कि आपका खेल एक MMO है, और जो वास्तव में अंदर है, उसके बारे में मान्यताओं की एक अच्छी मात्रा बनाई जाएगी। जबकि RPGs पसंद है वारक्राफ्ट की दुनिया स्पष्ट रूप से इस बाजार पर हावी है, MMO बस इंगित करता है कि आप एक ही दुनिया में कितने लोग हैं। गेमप्ले के संदर्भ में संभावनाएं हमारी कल्पना तक हैं, जाहिर है कि सामाजिक तत्वों को शामिल करने की सीमा के भीतर (और मेरा मतलब आपके नवीनतम माइक्रोट्रांसलेशन को ट्वीट करना नहीं है)।


हम पिछले आरपीजी के विस्तार का रास्ता देख चुके हैं, खुली दुनिया के एफपीएस क्षेत्र में लंबे समय तक ध्यान का आनंद लेते हैं, और अब स्प्रेडशीट सिमुलेटर से संगीत गेम तक सब कुछ का आनंद लेते हैं। और अब, MMO के पास रूसी इंडी स्टूडियो न्यूरॉनहेज़ का एक नया प्रवेश है, प्रोजेक्ट जीनोम, एक अवास्तविक इंजन 4-संचालित गेम जो खुली दुनिया गेमप्ले, अंतरिक्ष अन्वेषण, प्रभावशाली खिलाड़ी के फैसले की सीमाओं को धक्का देने और अपने स्वयं के अंगों को अनुकूलित करने का प्रयास करता है।

हमने गेम के स्टीम अर्ली एक्सेस अनुभव के बारे में एक इंडी टीम, गेम की विज्ञान फाई सेटिंग और चरित्र प्रगति के बारे में, और आप एक ग्रह को कैसे मार पाएंगे।

GameSkinny: अर्ली एक्सेस के साथ आखिरकार, खिलाड़ियों को पहली बार प्रोजेक्ट जीनोम की खुली दुनिया से क्या उम्मीद करनी चाहिए?

यल्वा उर्सानोव: खिलाड़ी लगभग पूर्ण खेल की उम्मीद कर सकते हैं। यह बड़ी, खुली दुनिया, एक पूर्ण क्राफ्टिंग सिस्टम, एक नया चरित्र प्रगति प्रणाली, रोबोट और परिवहन होगा। सीधे शब्दों में कहें, तो हम खेल की 90% सुविधाओं को लागू करने की योजना बनाते हैं।


जीएस: जिस चरित्र को आप बनना चाहते हैं, बनने के मामले में प्रगति कैसी दिखेगी? क्या अनुकूलन आपको आम तौर पर एक टैंक, या एक निश्चित प्रकार के नुकसान के डीलर बनने की दिशा में निर्देशित करता है? या आप एक वैकल्पिक, कम मुकाबला-केंद्रित मार्ग चुन सकते हैं?

यू: खिलाड़ी मुकाबला और गैर-लड़ाकू कौशल का संयोजन चुन सकता है। यह सब खेल की शैली और चरित्र क्या कर रहा है पर निर्भर करता है। क्लासिक भूमिकाओं के अलावा, जैसे कि टैंक, क्षति डीलर, या समर्थन, खिलाड़ी को इसके बाद, अंतरिक्ष और अन्य ग्रहों का पता लगाने या, उदाहरण के लिए, निर्माण में संलग्न किया जा सकता है। लेकिन कम से कम प्रारंभिक मुकाबला कौशल किसी भी स्थिति में खिलाड़ी के लिए उपयोगी होगा।

जीएस: हम केवल भवन, अन्वेषण, क्राफ्टिंग, अनुसंधान, साइडकिक्स इत्यादि पर ध्यान केंद्रित करने के लिए कितनी दूर जा सकते हैं?

YU: हम खेल के इस हिस्से को बनाने की योजना बनाते हैं - एक बहुत बड़ा हिस्सा। भविष्य में, गिल्ड अपने स्वयं के स्टेशन बनाने में सक्षम होंगे और विशेषज्ञों की आवश्यकता होगी। सामान्य रूप से क्राफ्टिंग प्रणाली खेल में सबसे महत्वपूर्ण है। इस प्रणाली के साथ, आप सबसे शक्तिशाली हथियार और कवच बना सकते हैं, और आप इसे खरीद नहीं सकते।


जीएस: खोज पर ध्यान केंद्रित करने के संबंध में, क्या यह सभी के लिए आनंद लेने के लिए एक मुख्य तत्व है, या इस बात पर विचार करने के लिए विशेषज्ञ होंगे कि कुछ खिलाड़ियों को ब्रह्मांड की खोज करने में दूसरों की तुलना में बेहतर बनाता है?

YU: शोधकर्ता गेमप्ले को काफी प्रभावित करेंगे। वे नए क्षेत्रों और ग्रहों का भी पता लगाएंगे। और यह संकेत दे सकता है कि पहले कौन से जैक को नष्ट कर दिया जाना चाहिए, अकेले क्या बेहतर है (क्योंकि यह आधार पर एक वैश्विक हमले को ट्रिगर कर सकता है)।

जीएस: इस तरह की खुली दुनिया के साथ, आप एक खिलाड़ी की खो जाने की इच्छा को कैसे संतुलित कर रहे हैं, और एक खिलाड़ी की निराशा खो जाने पर?

YU: मुख्य quests के लिए, हमारे पास एक पॉइंटर्स (जहां जाना है) और जल्दी से बहुत सारे विकल्प एक उपकरण और माउंट को स्थानांतरित करने के लिए है। इसके अलावा, एक स्पेसशिप बनाने के बाद, आप तुरंत दुनिया के किसी भी बिंदु पर जा सकते हैं।

GS: खिलाड़ी के कार्यों के कारण दुनिया कैसे बदलेगी?

YU: पूरी तरह से - खिलाड़ी सभी जीवन को नष्ट कर सकते हैं और ग्रह को "मृत" पृथ्वी में बदल सकते हैं या, इसके विपरीत, सभी को बचा सकते हैं और खुद को बदल सकते हैं।

जीएस: आप सबसे अधिक कट्टरपंथियों के टैंक / मरहम लगाने / क्षति संरचना से कितनी सख्ती से चिपके हुए हैं?

YU: खिलाड़ी उन सभी को एक साथ विकसित कर सकते हैं। बेशक, कई क्षेत्रों में एक विशेषज्ञ करने के लिए आपको बहुत समय की आवश्यकता होती है।

जीएस: आपके स्टीम ग्रीनलाइट पेज (मास इफ़ेक्ट, डेस्टिनी, और डेड स्पेस) पर आप जिन प्रेरणाओं का उल्लेख करते हैं, वे सभी कहानी-चालित हैं। खिलाड़ी के अनुभव में कहानी की कितनी बड़ी भूमिका होगी?

YU: कहानी लाइन हमारी परियोजना में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। मूल कथानक खिलाड़ी के लिए प्रारंभिक उद्देश्य देता है, और फिर एक महत्वपूर्ण विकल्प के सामने [उन्हें डालता है (कैसे उसके आसपास की दुनिया से संबंधित है)। इसके अलावा, कई अन्य कहानियां हैं जो खिलाड़ियों को दिलचस्प पात्रों से परिचित कराती हैं और विकास के नए अवसर प्रदान करेंगी।

जीएस: इस पैराग्राफ की खुली दुनिया को देखते हुए, आप पर एक सुपरस्टार होने का कथात्मक ध्यान केंद्रित है, या कई खिलाड़ी हैं जो ब्रह्मांड में अपना रास्ता खोजने की कोशिश कर रहे हैं?

YU: एक खिलाड़ी अकेले या एक समूह में खेल सकता है। बेशक, उच्च स्तर पर अन्य खिलाड़ियों के साथ टीम बनाना बेहतर होगा।

जीएस: क्या आपके पास अपनी आधिकारिक रिलीज के लिए कोई योजना है? बाद में खेल का समर्थन कैसे किया जाएगा?

YU: हम इस वर्ष की तीसरी तिमाही में एक आधिकारिक रिलीज करने की योजना बना रहे हैं। उसके बाद हम नए परिवर्धन, नए ग्रहों के इतिहास और विकास पर काम करेंगे।

जीएस: रोग मैकेनिक कितना कपटी होगा? क्या ये बुनियादी बहसें हैं जो समय के साथ बिगड़ती हैं, या किसी बीमारी को अनुबंधित करने से खिलाड़ी या कहानी के लिए कोई और प्रभाव पड़ेगा?

YU: दुनिया भर में यात्रा, प्रत्येक खिलाड़ी एक बीमारी उठा सकता है। रोग शरीर को प्रभावित करता है, और धीरे-धीरे इस शरीर में निहित सक्रिय और निष्क्रिय क्षमताओं के कार्यों को अवरुद्ध करना शुरू कर देता है और चरित्र पर कई प्रकार के अतिरिक्त प्रभाव भी डालता है। यदि आप एक इलाज का अनुसंधान नहीं कर सकते हैं, तो रोग आसन्न अंगों को संक्रमित करता है और शरीर को पूरी तरह से नष्ट कर सकता है। लेकिन, फिर भी, जितना अजीब लग सकता है, खिलाड़ियों को लगभग हमेशा न केवल बीमारी का इलाज करने का अवसर मिलता है, बल्कि यह सकारात्मक प्रभावों की सीमा में भी भेज देता है।

जीएस: यदि आपको प्रोजेक्ट जीनोम को विशिष्ट बनाने के लिए तीन शब्दों (या वाक्यांशों) का चयन करना था, तो वे क्या होंगे?

YU: कहानी, परिवर्तन, अनुसंधान

जीएस: इंडी टीम के रूप में, आप बड़े पैमाने पर MMO विकास के दायरे में कैसे आगे बढ़ रहे हैं?

YU: कठिन है: D लेकिन यह हमारा सपना है। और अर्ली एक्सेस की बिक्री शुरू होने के बाद, हम गेम बनाने की प्रक्रिया को तेज करने के लिए और लोगों को नियुक्त करेंगे।

GS: प्रोजेक्ट जीनोम के लिए यहाँ से आपकी क्या उम्मीदें हैं?

YU: हम एक महान गुणवत्ता का खेल प्राप्त करना चाहते हैं और एक ऐसी दुनिया बनाना चाहते हैं जो वास्तव में रहने के लिए दिलचस्प होगी।