जैसा कि मैंने कहीं और उल्लेख किया है, कुछ कंपनियों को सामुदायिक संबंधों की ठीक कला नहीं मिलती है। यदि आपकी कंपनी एक तरह का स्टूडियो है जो फ़ोरम या सोशल मीडिया पर सीधे प्लेयर कॉन्टैक्ट को सीमित करता है, तो वे इसे "नहीं" पाते हैं। संदेश बोर्ड और सोशल मीडिया स्वाभाविक रूप से "प्रतिक्रियाशील" हैं। सामुदायिक प्रबंधक घोषणा करते हैं कि केवल दर्शकों का एक छोटा सा प्रतिशत वास्तव में पढ़ता है और अपना शेष समय "बेवकूफ क्रोध" पदों के धागे के बाद प्रतिक्रिया करने के लिए खर्च करता है।
तो आपका पसंदीदा गेम स्टूडियो पागलपन से आगे कैसे निकल सकता है? वे "रिएक्टिव" से "प्रोएक्टिव" स्विच को कैसे फ्लिप कर सकते हैं?
शायद मैं सुझाव दूं वास्तव में उनसे मिलना?
मैं "आपके प्रशंसकों के सामने उतरना और उनसे आमने-सामने मिलना शुरू करूंगा।"
फैन कन्वेंशन काम करते हैं। ब्लिज़कॉन काम करता है। ईवीई फैनफेस्ट काम करता है। सोनी ऑनलाइन का फैन फेयर काम करता है। हालांकि यह मेरी बात को खारिज करने के लिए मोहक हो सकता है क्योंकि मैं उन प्रशंसक सम्मेलनों में से एक के लिए एक निर्देशक हूं, मैंने देखा है, पहले हाथ, एक स्टूडियो के आलोचकों को समुदाय के कुछ गुणवत्ता समय बिताने के बाद उन्हीं स्टूडियो के उत्साही प्रशंसक बनने का मौका मिला। प्रतिनिधि या डेवलपर्स।
SOE - आप इसे सही कर रहे हैं
विशेष रूप से, सोनी ऑनलाइन ने वास्तव में अपने प्रशंसकों के साथ संपर्क में रहने के लिए समय और प्रयास खर्च किया है, और इसने भुगतान किया है। एवरेस्ट अभी भी एक दशक में मजबूत हो रहा है और 16 विस्तार बाद में। उस सफलता का एक हिस्सा इस तथ्य के कारण है कि SOE ने अपने खिलाड़ियों के बीच समुदाय की मजबूत भावना पैदा की है। वे दूसरे गेम में क्यों जाएंगे और अपने दोस्तों को पीछे छोड़ देंगे? (वे नहीं करते।) CCP (EVE ऑनलाइन) एक और कंपनी है जो इसे प्राप्त करती है। खिलाड़ी समुदाय असाधारण रूप से तंग-बुनना है और भले ही यह वाह की तुलना में अपेक्षाकृत छोटा समुदाय है, उदाहरण के लिए, यह कहीं भी नहीं जा रहा है।
समुदाय खेल को जीवित रखता है। एक ऐसे ब्रह्मांड में जहां खिलाड़ियों के पास ऑनलाइन समय बिताने के लिए लगभग असीमित विकल्प हैं, वे उन खेलों में रहने जा रहे हैं जहां उन्हें कनेक्शन की भावना महसूस होती है। चाहे वह संबंध लोगों के साथ उनके समाज में हो या उन लोगों के साथ जो वे प्रति वर्ष एक या दो बार प्रशंसक सम्मेलनों में देखते हैं, खिलाड़ी उन स्थानों पर खेलने जा रहे हैं जहां वे घर में महसूस करते हैं।
क्यों कई खिलाड़ियों को विश्व के Warcraft वापस जाने के बाद वे महीने के नवीनतम स्वाद से ऊब जाते हैं? क्योंकि उन्हें लोग वाह में वापस जानते हैं। उनके उस खेल में 8 साल के रिश्ते बनते हैं, और आप उस रात को बदल नहीं सकते।
गिल्ड = गोंद
2004 में बर्फ़ीला तूफ़ान में जीनियस के अनसुने स्ट्रोक में से एक एवरक्वेस्ट के खिलाड़ियों के पूरे अपराध को भर्ती करना था। ज़रूर, रोब Pardo में था स्टील की विरासत और एलेक्स अफ्रासीबी के प्रमुख नेता थे स्वर्ग की आगEQ में छापा मारने वाले दोनों प्रकार के "दुनिया पहले" प्रकार थे, और हाँ, उन दोनों ने अपने साथ उनके गिल्ड के पर्याप्त हिस्से ले लिए, लेकिन वे केवल दोषी नहीं थे जो बर्फ़ीला तूफ़ान के बाद चले गए। मेरे अपने गिल्ड को प्रत्येक सदस्य के साथ-साथ मेरे सर्वर पर अन्य लोगों के लिए बीटा एक्सेस की पेशकश की गई थी। लोगों के एक पूरे समूह के एक नई दुनिया में शामिल होने से आपको बर्फ़ीला तूफ़ान EQ से खिलाड़ियों के बड़े हिस्से लेने के साथ-साथ नए खिलाड़ियों के लिए एक मौजूदा "सामाजिक नेटवर्क" प्रदान करने की अनुमति देता है। हालाँकि, यह समीकरण का पहला भाग है।
खिलाड़ी एक नए खेल के जीवन की शुरुआत में एक दीवार से टकराते हैं। एक समय जब, शायद, वे एंड-गेम तक पहुंच गए हैं, या बस नए गेम से थक गए हैं और कुछ और करने की तलाश में हैं। कभी-कभी, खिलाड़ियों को अपने पीछे छोड़ दिए गए खेल के लिए थोड़ा उदासीन हो जाता है और वापस जाने का फैसला करता है। कभी-कभी, कुछ नया क्षितिज पर होता है और वे कुछ नया खेलना चाहते हैं। इसके बावजूद, समुदाय की ताकत यह निर्धारित करती है कि वे बने रहेंगे या जाएंगे। स्मार्ट स्टूडियो लोगों को व्यस्त रखने के लिए नए और रोचक कंटेंट को सामने रखेंगे, लेकिन वे प्रशंसकों से बाहर निकलने और मिलने का समय और प्रयास भी करेंगे। यदि एक स्टूडियो अपने खिलाड़ियों के साथ व्यक्तिगत बॉन्ड को उन बॉन्ड में जोड़ सकता है जो खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ हैं, तो यह खिलाड़ी को प्रतिधारण बनाता है जो कि अधिक संभावना है।
अगली बार, मैं इस बारे में और गहराई से जाऊँगा कि कैसे कम से कम सामुदायिक आउटरीच के साथ अन्य कंपनियां अधिक सफल हो सकती हैं। (SWTOR, क्या आप सुन रहे हैं?)