विषय
- सबसे पहले, बारी आधारित मैकेनिक स्वचालित रूप से नीचा नहीं है
- FFVII की गेमप्ले, कहानी और सेटिंग लगभग अद्वितीय हैं
- यह वह क्षण है जिसे हम याद करते हैं
शुरू करने से पहले, मुझे एक बिंदु को स्पष्ट रूप से स्पष्ट करने दें:
मुझे पता है कि गेमिंग 1997 से काफी आगे बढ़ चुका है। मैं यह नहीं कह रहा हूं अंतिम काल्पनिक VII तकनीकी और कलात्मक दृष्टिकोण से बेहतर नहीं हो सकता है; बेशक, यह सकता है। मैं यह नहीं कह रहा हूँ कि कुछ भी मौजूद नहीं है जो ग्राफिक्स और सामान्य तकनीकी दृष्टिकोण से FFVII से बेहतर है। वह मूर्खतापूर्ण है।
हालाँकि, मैं यह कह रहा हूं कि वीडियो गेम में सबसे प्रतिष्ठित नामों में से एक को "ऑल टाइम बेस्ट" चर्चा में शामिल करने का अधिकार है, और मेरे दिन में 75+ आरपीजी खेलने के बाद, मुझे अभी तक एक नहीं मिला है कि मैं स्क्वैरसॉफ्ट की उत्कृष्ट कृति से बेहतर है।
ओह, चिंता न करें, मेरे पास मेरे कारण हैं।
सबसे पहले, बारी आधारित मैकेनिक स्वचालित रूप से नीचा नहीं है
एएए ब्लॉकबस्टर आरपीजी में टर्न-आधारित गेमप्ले सिस्टम की मौत मेरे लिए एक कड़वी निराशा है। यह जरा भी उचित नहीं है। जो लोग जेआरपीजी शैली से परिचित हैं वे जानते हैं कि विभिन्न डेवलपर्स ने टर्न-आधारित मैकेनिक को कैसे धकेल दिया; हमें हमेशा उस प्रणाली के अत्यधिक रचनात्मक और यहां तक कि नवीन पुनरावृत्तियां मिलीं। में कला को देखो लीजिया की कथामें जजमेंट रिंग छाया दिल, और विभिन्न लड़ाकू संरचनाओं को हमने देखा है ड्रैगून की किंवदंती, Suikoden, जंगली एआरएम, सितारा महासागर, आदि।
सिर्फ इसलिए कि आप हमेशा चलते नहीं हैं और बटन दबाने से खेल किसी भी कम शामिल नहीं होता है। रणनीति टर्न-आधारित मनोरंजन का हिस्सा है। जहां तक मेरा संबंध है, एक समय लेना और अगले कदम की योजना बनाना आनंद का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। मैं आरपीजी में आ गया क्योंकि मुझे फास्ट-एक्शन गेम खेलना पसंद नहीं था जिसमें बटन की निरंतर हथौड़ा की आवश्यकता होती थी। मैं अपनी निपुणता के विपरीत अपनी मानसिक क्षमता पर भरोसा करना चाहता था।
मैं हमेशा इस बात को बनाए रखूंगा कि आज तक कुछ सबसे कल्पनाशील और पूरा करने वाले गेमप्ले मैकेनिक्स टर्न-आधारित आरपीजी में पाए गए हैं।
FFVII की गेमप्ले, कहानी और सेटिंग लगभग अद्वितीय हैं
इसके बारे में सोचें: पहला, मटेरिया प्रणाली एक उत्कृष्ट विचार है। अधिकांश खिलाड़ियों को जो याद नहीं है (और कुछ को उस समय पता भी नहीं था), यह है कि प्रत्येक चरित्र में आधार आँकड़ों का एक सेट था, और उन आँकड़ों को आपके द्वारा सुसज्जित मटेरिया के आधार पर बदल दिया गया था। इसने आपको बैरेट को एक दाना में बदलने की अनुमति दी, यदि आपने ऐसा चुना, और आजादी और अनुकूलन के एक रूप का प्रतिनिधित्व किया जो आज हम हर जगह देखते हैं।
स्फेयर ग्रिड जैसे बाद के मैकेनिक की तुलना में, बाद में वास्तव में सरल और अधिक प्रतिबंधित लग रहा था। मटेरिया बहुआयामी था; आप हर एक टुकड़े का निर्माण कर सकते हैं और इसके अलावा, एक बार निर्मित होने के बाद, कोई भी इसे सुसज्जित कर सकता है। कुछ के लिए, यह एक मामूली बात है; विशेषज्ञों के लिए वहाँ, यह एक बड़ा धन है।
कहानी आज भी आग की चपेट में आती है। आपको हर जगह निंदनीय घृणा मिली है कि यह साबित करने की पूरी कोशिश की जा रही है कि कहानी वास्तव में चूसी है, कि यह छिद्रों से भरा है, कि पात्र मूर्ख और सुस्त हैं, आदि। यह सिर्फ खेल की बुलंद स्थिति के लिए आपकी मानक घुटने की प्रतिक्रिया है। किसी भी समय कुछ भी श्रद्धेय होने पर, बेवकूफ बनने के लिए बाध्य होते हैं जिन्हें हर किसी को गलत साबित करके अपनी "प्रतिभा" साबित करनी होती है।
हां, लेखन बेहतर हो सकता था। उन दिनों में, संवाद बहुत अच्छा नहीं था। लेकिन उस कहानी की गहराई, स्तर और आयाम जिस पर वह संचालित होता है, पेसिंग जो एकदम सही लगता है; यह सब एक अत्यधिक सुखद अनुभव बनाने के लिए जोड़ती है। इसमें दार्शनिक और मनोवैज्ञानिक कोण हैं जो कुछ वास्तव में सराहना करते हैं, और सेपिरोथ एक बड़े कारण के लिए सभी समय का सबसे बड़ा खलनायक बना हुआ है: वह एक साथ सहानुभूति और क्रूर है। किसी यादगार खलनायक की पहचान।
चरित्र सूची दिलचस्प व्यक्तित्वों से भरी हुई है, भले ही वे सभी खुले में नहीं लाई गई हों। मैंने इतने सारे तरीकों से इतनी आकर्षक दिखने वाली कास्ट नहीं देखी है, क्या आपने? लेखकों ने अधिकांश पात्रों के लिए साइड-स्टोरीज़ को भी लागू किया, जो कि उन दिनों में हम अक्सर नहीं देखते थे, और वास्तव में इस खेल के भावनात्मक आकर्षण का विस्तार करते थे।
फिर सेटिंग: मैं उस दुनिया से प्यार करता था। एक बेहतर विश्व मानचित्र, मैंने कभी सामना नहीं किया। रहस्य और विविधता से भरा हुआ, एक पनडुब्बी में समुद्र की गहराई की खोज करने से लेकर अपने हवाई जहाज में आसमान के बारे में घूमने के लिए चोकोबो पर घूमने तक, यह लगभग उतना ही गतिशील था जितना कि कोई भी इंटरैक्टिव दुनिया हो सकती थी। प्रत्येक शहर की अपनी शैली और व्यक्तित्व था, प्रत्येक क्षेत्र में एक विशिष्ट अपील थी, और प्रत्येक क्षेत्र के लिए प्रत्येक चरित्र की प्रतिक्रिया कैसे महत्वपूर्ण थी।
यह वह क्षण है जिसे हम याद करते हैं
इतिहास में सबसे यादगार पलों में से एक है जब सिपिरहॉट एरिस को मार देता है। क्षमा करें यदि वह स्पॉइलर था, लेकिन यदि आपने अभी तक एफएफवीआई नहीं खेला है, तो आप वैसे भी गेमर नहीं हैं। ;) बस मजाक कर रहे हैं, बिल्कुल।
मुद्दा यह है कि जो लोग एफएफवीआई को याद करते हैं, वे केवल एक पूरे के रूप में खेल को याद नहीं करते हैं। वे विशिष्ट क्षणों को याद करते हैं। वे उस समय को याद करते हैं जब उन्होंने कहा कि वे क्या कहते हैं, और नीचे की रेखा यह है कि हम पूरे प्रतिक्रिया करते रहे। ऐसा लगता था कि हर नया दृश्य हमारे मेमोरी बैंकों में संग्रहीत होने के लायक था, क्योंकि इसने हमें पूरी तरह से नए और यहां तक कि गहन तरीके से प्रभावित किया। कोई फर्क नहीं पड़ता कि यहाँ से गेमिंग में क्या होता है, आप जानते हैं कि आप इन दृश्यों को हमेशा याद रखेंगे। यही एक विशेष खेल के लिए बनाता है।
जब आप सब कुछ में कारक हैं, और आप उस युग को ध्यान में रखते हैं जिसमें इसे जारी किया गया था, मुझे नहीं लगता कि इसके बारे में कोई संदेह है: अंतिम काल्पनिक VII अभी भी सबसे अच्छा आरपीजी कभी बनाया है।
अंतिम नोट: कुछ लोग अभी भी इस तर्क का उपयोग करना पसंद करते हैं: "यदि आप कहते हैं कि एफएफवीआई अब तक का सबसे अच्छा था, तो यह आपका पहला आरपीजी था।" हाँ, नहीं। मुझ पर लागू नहीं होता, उस पर मेरा विश्वास करो।