विषय
- बड़े संसारों के साथ समस्या
- छोटे संसारों के साथ समस्या
- बड़े संसारों का लाभ
- छोटे संसारों का लाभ
- निष्कर्ष के तौर पर
ऐसा लगता है कि बहुत सारे डेवलपर्स एक नहीं बल्कि त्रुटिपूर्ण विचार का उपयोग कर रहे हैं: "मानचित्र को जितना बड़ा कर सकते हैं बनाओ!"
ऐसा अक्सर लगता है कि बहुत सारे इंडी अर्ली एक्सेस गेम पाए गए भाप। उनमें से बहुत से उत्तरजीविता खेल हैं जो आपको तलाशने के लिए बड़े पैमाने पर दुनिया की पेशकश करते हैं! हालांकि एकमात्र अनुभव जो मुझे मिला है DayZ, उदाहरण के लिए, (यह मॉड के लिए था अरमा २, स्टैंडअलोन संस्करण नहीं), था अंधेरे में 45 मिनट के लिए लाश से दूर भाग रहा था जब तक कि मुझे एक कुल्हाड़ी नहीं मिली केवल एक खिड़की के माध्यम से एक स्नाइपर द्वारा गोली मार दी। मैं वास्तव में उस दोस्त से कभी नहीं मिला, जिसके साथ मैंने खेलने की योजना बनाई थी क्योंकि हम नक्शे के विपरीत पक्षों पर पैदा हुए थे।
बड़े संसारों के साथ समस्या
बड़े मानचित्रों के साथ बड़ी समस्या यह है कि आपको उन्हें सामग्री से भरने की आवश्यकता है। जैसे खेल Skyrim तथा विवाद दोनों के पास बड़े नक्शे हैं, हालाँकि वे उतने बड़े नहीं लगते थे जितने कि आप हमेशा करने के लिए आते हैं, जैसे कि डाकुओं से भरी गुफा में जाना या टेनपेनी टॉवर के पार आना।
केवल एक चीज यह है कि बड़े नक्शे वाले बहुत सारे गेम केवल यह दिखाने के लिए बड़े होते हैं कि इंजन कठोर मांगों को संभाल सकता है; यह आमतौर पर दुनिया को खोखला महसूस कराता है। आपके पास तलाशने के लिए एक विशाल भूभाग हो सकता है, केवल वहाँ कुछ करने के लिए नहीं है। बहुत सारी खुली दुनिया के जीवित रहने के खेल जैसे जंग एक आलसी डिज़ाइन लगता है, जिससे यह महसूस होता है कि उन्होंने आपको एक बुनियादी दुनिया दी है और फिर आपको सामग्री बनाने के लिए काम करने के लिए तैयार किया है।
आपको एक दुनिया और सामग्री देने के बजाय, फिर आपको अधिक से अधिक चीजों को खोजने के लिए स्थापित करना है। कुछ मामलों में यह स्पष्ट है कि वे अगला बनाने की कोशिश कर रहे हैं Minecraft, जो एक अविश्वसनीय लक्ष्य है। भी नहीं एवरक्वेस्ट नेक्स्ट लैंडमार्क ऐसा करने में सक्षम है, और लैंडमार्क ने सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट को इसे विकसित किया है। (एक चीज जो उन्हें करने की ज़रूरत है वह पैच विचार को खोदने और लोगों को महानता का निर्माण करने के लिए पूरे नक्शे का उपयोग करने की अनुमति देता है!)
यह खेल की दुनिया बनाने के लिए उतना कठिन नहीं है जितना कि यह कई साल पहले था।
अब ऐसे उपकरण हैं जो आपको कुछ संख्याओं को इनपुट करने के बाद क्षेत्रों का उपयोग करने की अनुमति देते हैं, या यहां तक कि आपको केवल इंजन के मूर्तिकला उपकरणों के साथ इलाके को ढालना करने की अनुमति देते हैं। लोगों के लिए गेम बनाना और स्टीम ग्रीनलाइट की शुरूआत को आसान बनाकर, जो किसी भी तरह की स्थिरता या गुणवत्ता नियंत्रण नहीं लगता है, लोगों को खाली गेम विकसित करने की अनुमति देता है। इसके बाद कभी-कभी रिटेल के लिए केवल वादे के साथ खेल को पूरा किया जा सकता है, अगर डेवलपर इसे खत्म करने में सक्षम है। हम इसे बहुत देख रहे हैं: शुरुआती पहुंच या किकस्टार्टर गेम पैसे या सिर्फ प्रेरणा से बाहर चले गए हैं, और डेवलपर्स ने गेम को विकसित करना बंद कर दिया है।
यह एक कप को पानी से भरने की तरह है, जितना बड़ा कप उतना ही पानी की आवश्यकता होगी, यदि आप एक छोटे कप की सामग्री को एक बड़े कप में डालते हैं तो यह इसे नहीं भरेगा।
छोटे संसारों के साथ समस्या
छोटी दुनिया का उपयोग करने के सबसे बड़े मुद्दों में से एक यह है कि एक डेवलपर के लिए खिलाड़ी को जंजीरों से तोड़ने और वे जो चाहते हैं करने की अनुमति देना कठिन है। छोटे नक्शे वाले अधिकांश गेम बहुत रैखिक होते हैं और आपको जो अनुभव करते हैं उसमें आपको उतना विकल्प चुनने की अनुमति नहीं देता है। छोटे मानचित्रों का उपयोग करते हुए खेल का एक अच्छा उदाहरण है युद्ध लड़ाकों के लिये सम्मान का मेडल। यह गेम आपके हाथ में है और उद्देश्य एक चेकलिस्ट के इतने अधिक हैं कि एक बिंदु पर गेम आपको एक इमारत पर बम लगाने के लिए कहता है जो एक स्नाइपर छिपा रहा है, यदि आप उस स्नाइपर को गोली मारने की कोशिश करते हैं, भले ही आप तुरंत मारे गए स्नाइपर को गोली मार दें।
TotalBiscuit (CynicalBrit) मेडल ऑफ होनो (यू) के रैखिक पहलुओं के बारे में बात कर रहे हैं r: वारफाइटर
बड़े संसारों का लाभ
बड़ी दुनिया की बड़ी अपील यह है कि आकार आपको गेम जैसे खेल से कुछ छोटे नक्शे की रैखिक सीमाओं से बाहर निकलने की अनुमति देता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी तथा लड़ाई का मैदान। यह खिलाड़ी को उस जगह जाने का मौका देता है जहां वे जाना चाहते हैं, बजाय खेल की तरह उनका हाथ पकड़े हुए और उन्हें दिखाते हुए कि डेवलपर उन्हें कहाँ जाना चाहता है।
यह वास्तव में एक ऐसी दुनिया से जुड़ने के लिए बहुत आसान है जो आपको पूरे खेल में मानचित्र पर घूमने की आजादी देने के लिए पर्याप्त है। इसका एक बड़ा उदाहरण है सामूहिक असर ब्रह्मांड, यह कई छोटे क्षेत्रों को एक बड़े खुले विश्व खेल में जोड़ता है। आज तक, मैं कहूंगा कि यह वह श्रृंखला है जिससे मुझे सबसे अधिक लगाव था।
छोटे संसारों का लाभ
जाहिर है कि छोटी दुनिया की संभावित सामग्री बहुत कम हो गई है; कभी-कभी यह एक अच्छी बात हो सकती है। यदि किसी सामग्री को छोटे पैमाने पर रखा जाए, तो किसी दुनिया को भरना बहुत आसान है। फिर कुछ शैलियों हैं जो इसके लिए अधिक अनुकूल हैं, जैसे कि प्लेटफ़ॉर्मर।
हर खेल जैसे खेल को कॉपी नहीं करना चाहता Skyrim। की ओर देखें थॉमस वाज़ अलोन, इसके छोटे स्तर हैं और इसे पूरा करने में केवल 2-3 घंटे लगते हैं। यह इस तरह के एक खेल के लिए बहुत अच्छा है क्योंकि अगर यह किसी भी लंबे समय तक होता है तो यह उबाऊ होना शुरू हो जाएगा, इस प्रकार यह अपने आकर्षण को खो देगा। एक लंबे समय तक चलने वाला खेल शायद ज्यादातर लोगों को खेल खत्म नहीं करने देता।
यह स्टीम अर्ली एक्सेस पर अल्फा में अभी भी है, लेकिन H1Z1, सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट से ज़ोंबी उत्तरजीविता खेल, अपने समकक्षों के लिए एक छोटे खेल की दुनिया का उपयोग करता है। मैंने जो सुना है उससे यह लाभ होता है, कुछ गलतफहमियों के अलावा जो रेडिट पर आनुपातिक रूप से उगल दी गईं, खेल के साथ लोगों के अनुभव सकारात्मक हैं।
जैसे कि गेम इतना बड़ा नहीं है जैसे गेम्स DayZ, आप किसी से मिलने के लिए लगभग एक घंटे की यात्रा करने के बजाय अपने दोस्तों के साथ जल्दी से मिल सकते हैं। यही है, अगर आप भी सही जगह पाने में कामयाब रहे या अगर उन्होंने आपको सही बताया।
कभी-कभी छोटी दुनिया वाले खेल इससे लाभ उठा सकते हैं, जैसे आरटीएस खेल लें Warcraft ३, आपके पास बहुत सारे छोटे नक्शे हैं, जिन्हें आप अपने उद्देश्यों को पूरा करने के लिए चारों ओर से नेविगेट करते हैं। यदि आप मानचित्रों को अधिक बड़ा बनाते हैं, तो दुश्मन क्या कर रहा है, इस पर नज़र रखते हुए यह एक पैंतरेबाज़ी बन जाएगा। यह मताधिकार में विकसित हुआ वारक्राफ्ट की दुनिया, सबसे सफल ओपन-वर्ल्ड MMORPG कभी बना। यह अभी भी शैली में किसी भी अन्य खेल की तुलना में अधिक खिलाड़ियों की संख्या है, और 2004 में इसकी मूल रिलीज के बाद यह दस साल से अधिक है।
निष्कर्ष के तौर पर
बड़े खुले विश्व खेल महान हैं और मैं उन्हें गायब होते देखने के लिए नफरत करूंगा, हालांकि मुझे लगता है कि इसके लिए सिर्फ एक बड़ा खेल दुनिया है, जिससे खिलाड़ी एक विशाल शून्यता से गुजरते हुए ऊब जाते हैं। पहली चीज़ों में से एक डेवलपर्स को दुनिया बनाते समय खुद से सवाल करना चाहिए "क्या मैं इसे भर सकता हूं?" यदि आप विश्वास नहीं करते कि आप कर सकते हैं, तो शायद आपको इसे छोटा करने के बारे में सोचना चाहिए ताकि आपके पास विस्तार न हो जहां कुछ भी नहीं करना है।