विषय
- "आपको दूसरे बेटे में कट-सीन को छोड़ना होगा ... सच?"
- अब वे इसके बारे में अंतिम काल्पनिक एक्स / एक्स -2 में शिकायत कर रहे हैं
- क्या यह सब बढ़ती ध्यान समस्या को इंगित करता है?
इससे मुझे चिंता होने लगी है।
मूल PlayStation दिनों में, कट-सीन एक नई घटना थी, और जैसे आरपीजी में प्रदर्शन पर सबसे अधिक था अंतिम ख्वाब। एक और मताधिकार जिसने गैर-इंटरैक्टिव कट-सीन पर एक बड़ा जोर दिया (और अभी भी है) धातु गियर ठोस.
वे एक कहानी सुना रहे थे। बेशक, कुछ कट-सीन थोड़े लंबे चले; मुझे आज भी याद है कि किस तरह से जुड़े थे Xenosaga, जिसमें कई 20 मिनट के कट-सीन थे। यहां तक कि जब अंतिम काल्पनिक एक्स बाहर आए, कुछ लोग थे, जिन्होंने शिकायत की, हालांकि बहुमत अभी भी खेल से प्यार करता था। यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उस खेल में कट-सीन का अधिकांश हिस्सा लंबाई में कुछ मिनटों से अधिक नहीं था।
इन दिनों, हालांकि, ऐसा लगता है कि गेमर्स अभी भी नहीं बैठ सकते हैं तीस सेकंड, लगातार कुछ मिनट अकेले।
"आपको दूसरे बेटे में कट-सीन को छोड़ना होगा ... सच?"
हाल ही में, डेवलपर चूसने वाला पंच को यह समझाने के लिए कहा गया था कि उनके प्रशंसित नए शीर्षक में कट-सीन क्यों हैं, कुख्यात द्वितीय पुत्र, अकुशल हैं। उन्होंने कहा कि ऐसे कट-सीन विभिन्न लोडिंग और सेटिंग उद्देश्यों के लिए उपयोग किए गए थे, इसलिए उन्हें छोड़ा नहीं जा सकता। इस समाचार के विषय में मेरा पहला और एकमात्र प्रश्न ऊपर है।
बदनाम एक खुली दुनिया का खेल है जिसमें आप अपना 99.99 प्रतिशत समय वास्तव में खेल रहे हैं। यदि आपने इंटरैक्टिव गेमप्ले मिनटों की कुल संख्या को जोड़ा है और उनकी तुलना गैर-इंटरैक्टिव गेमप्ले मिनटों की कुल संख्या से की है, तो अनुपात हास्यास्पद होगा। सभी ने बताया, आप लगभग कभी नहीं "बस वहाँ बैठे हैं।" और फिर भी, यह काफी अच्छा नहीं है। लोग कुछ कट-सीन के माध्यम से बैठ भी नहीं सकते हैं, जिनमें से कोई भी कट-सीन के रूप में लंबे समय तक दूर नहीं है उपयोग किया गया होने के लिए।
अब वे इसके बारे में अंतिम काल्पनिक एक्स / एक्स -2 में शिकायत कर रहे हैं
के लिए कुछ समीक्षाएँ अंतिम काल्पनिक एक्स / एक्स -2 एचडी रिमास्टर कट-सीन को छोड़ने के विकल्प को लागू नहीं करने के लिए संग्रह की आलोचना की। यह मेरे लिए बस समझ से बाहर है। खेल कई, कहानी-चालित आरपीजी के अनुसार थे, जो उन कट-सीन पर निर्भर थे। उनके बिना, आपको पता नहीं है कि क्या हो रहा है या क्यों हो रहा है, और न ही आप पात्रों को जानते हैं। देखें, कि जब लोग वास्तव में वापस आ गए थे लिखो तथा विकसित करना आरपीजी के लिए वर्ण; उन्होंने खिलाड़ी को वह स्वतंत्रता नहीं दी, जो वह चाहता था।
और आप जानते हैं, कट-सीन इतने लंबे नहीं हैं। वे बस नहीं हैं। फिर से, यदि आप कट-सीन टाइम की तुलना वास्तविक गेमप्ले समय से करते हैं, तो यह स्पष्ट है: नंगे न्यूनतम पर, FFX को समाप्त करने में संभवतः 35 घंटे या अधिक समय लगेगा, और वास्तव में 90 मिनट से अधिक कट नहीं हैं- पूरे खेल में दृश्य, अगर वह। यदि आप वास्तव में पूरी तरह से रोमांच का अनुभव करना चाहते हैं, तो यह 100 घंटे के करीब होगा, वैसे भी।
ये ऐसे खेल हैं जो कट-सीन पर टिका है। उन्हें कंजूसी करना खेल के उद्देश्य को हरा देता है; अगर आपको कट-सीन को छोड़ना है, तो परेशान न हों।
क्या यह सब बढ़ती ध्यान समस्या को इंगित करता है?
गेम्स बहुत तेज़ और फ्लैशियर हैं जितना वे कभी भी रहे हैं। यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो यह है सब हमारे मनोरंजन के लिए। कैमरा एंगल निरंतर रूप से दृश्य स्विच करना जारी रखते हैं, एक मिनट से अधिक समय तक चलने वाले संवाद अनुक्रम लोगों को नींद में डालते हैं, और हमें दर्शकों का मनोरंजन बनाए रखने के लिए बड़े, बड़े, अधिक काल्पनिक चित्र की आवश्यकता होती है। ध्यान घाटे में चल रहा है, और आवश्यकता का एक बड़ा उदाहरण है निरंतर जा रहा है ऑनलाइन मल्टीप्लेयर निशानेबाजों की अपार सफलता है। वहाँ कोई कट-सीन नहीं हैं और अगर डेवलपर्स ने कोशिश की, तो मुझे बुरा लग रहा है कि कुछ गेमर्स के पास किसी तरह का ब्रेकडाउन होगा।
मैं बस सोच रहा था कि यह गेमर्स के लिए तेजी से मुश्किल हो रहा है - और कोई भी जो इन दिनों बहुत सारे वीडियो मनोरंजन करता है - किसी भी लंबाई के लिए अभी भी बैठने के लिए। संवाद से परे जाने वाली किसी प्रकार की उत्तेजना प्राप्त किए बिना बस बैठने और देखने के लिए। एक खूबसूरती से खींची गई दुनिया की सराहना करने के लिए, पात्रों की एक दिलचस्प डाली, या केवल उस विशेष आभासी स्थिति। यदि हम सभी धैर्य खो रहे हैं, तो निकट भविष्य में हमारे खेल बिल्कुल क्या दिखेंगे ...?
जैसा मैंने कहा, यह मुझे चिंतित करता है।