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एक खेल का विश्लेषण करते समय, हम मूल निवासी के प्रदर्शन संकेतक (KPI) को तीन श्रेणियों में तोड़ते हैं: जुड़ाव, प्रतिधारण, और मुद्रीकरण। इस पोस्ट में मैंने कुछ प्रमुख प्रदर्शन मेट्रिक्स का विवरण दिया है, जो वे आपको एक गेम के बारे में बताते हैं, और शूट करने के लिए अच्छे बेंचमार्क।
आपको मुझ पर भरोसा क्यों करना चाहिए और मुझे यह सब भयानक डेटा कहां से मिलेगा? मैं नेटिवएक्स गेम्स टास्क फोर्स पर एक गेम विश्लेषक हूं और हम भागीदारों के साथ मिलकर भयानक गेम बनाते हैं, जो विशेष रूप से जुड़ाव, प्रतिधारण और विमुद्रीकरण बढ़ाकर भयानक खेल बनाते हैं।
सगाई
सत्र / DAU
यह मीट्रिक संदर्भित करता है कि दैनिक डेली एक्टिव यूजर (DAU) आपके गेम में कितनी बार एक सत्र शुरू करता है। आमतौर पर सत्र / DAU की एक मजबूत संख्या लगभग 3 है, लेकिन यह वास्तव में आपके ऐप की शैली पर निर्भर करता है। आरपीजी जैसे लंबे सत्रों वाले खेलों में कम सत्र / डीएयू होते हैं, जबकि छोटे सत्रों वाले अंतहीन धावक और खेल आसानी से 4 या 5 सत्र / डीएयू से अधिक हो सकते हैं।
DAU / मऊ
DAU / MAU (मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता) का अनुपात दर्शाता है कि एक खेल "चिपचिपा" कैसे है। पिछले महीने में खेल देखने वाले कितने उपयोगकर्ताओं ने आज एक सत्र की शुरुआत की? एक मजबूत DAU / MAU अनुपात वाला खेल विस्तारित अवधि के लिए 0.2 से अधिक मूल्य बनाए रखने में सक्षम होगा। इस मीट्रिक का उपयोग करते समय सावधान रहें: उपयोगकर्ता अधिग्रहण अभियान चलाते समय, यह अनुपात अधिक तिरछा होगा।
अवधारण
अभी मोबाइल स्पेस में, रिटेंशन को मापने के दो तरीके हैं। निम्नलिखित उदाहरण पर विचार करें। जिस दिन उपयोगकर्ता गेम डाउनलोड करता है वह दिन 0. होता है। यदि उपयोगकर्ता दिन 1 पर सत्र शुरू करता है, तो उन्हें बरकरार रखा जाता है। यदि वे एक सत्र शुरू नहीं करते हैं, तो उन्हें बरकरार नहीं रखा जाता है। यह गणना प्रत्येक दिन उन उपयोगकर्ताओं के सहवास के लिए की जाती है, जो एक ही कैलेंडर तिथि पर गेम डाउनलोड करते हैं, और प्रत्येक दिन स्वतंत्र होता है।
इस तरह से अवधारण की गणना करते समय, मजबूत अवधारण मानदंड निम्नानुसार हैं:
गेम शैली के आधार पर निश्चित रूप से कुछ भिन्नता होगी। आमतौर पर अंतहीन धावक या स्तर आधारित खेल किसी आरपीजी या प्लेयर बनाम प्लेयर गेम के लिए अवधारण को मैच करने की दीर्घायु नहीं है जो वास्तव में अंतहीन है।
अवधारण की गणना करने के दूसरे तरीके के लिए, मूल उदाहरण को फिर से देखें। उपयोगकर्ता दिन 1 पर एक सत्र शुरू करता है और इसे बरकरार रखा जाता है। फिर वे डेज 2 थ्रू 5. के लिए ब्रेक लेते हैं। 6 दिन वे वापस आते हैं और एक और सत्र शुरू करते हैं। कुछ उल्लेखनीय एनालिटिक्स प्रोवाइडर्स डेज़ 2 थ्रू 5 में भरकर रिटेनरशिप की गणना करते हैं और उपयोगकर्ता को बनाए रखते हैं। प्रतिधारण की इस शैली के लिए मानक अब उपयोगकर्ता को एक सत्र से पहले और बाद में 7 दिनों के लिए बनाए रखने के रूप में चिह्नित करना है।
यह दृष्टिकोण लंबी अवधि के दृष्टिकोण के रूप में अवधारण को देखता है, खेल के साथ अपने जीवनकाल में उपयोगकर्ता की अवधारण। ज्ञात हो, इस उपयोगकर्ता को 2-5 दिन पर DAU के रूप में नहीं गिना जा रहा है, और चूंकि वे सत्र शुरू नहीं कर रहे हैं, इसलिए कोई ऐसा तरीका नहीं है जिससे वे मुद्रीकरण कर पाएंगे जो निश्चित रूप से Free-to के सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक है -खेल खेल डिजाइन।
डेटा की एक महत्वपूर्ण राशि का अनुमान लगाया जा रहा है क्योंकि अवधारण की इस शैली के लिए सीमाएं अधिक व्यापक हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, मजबूत जीवनकाल प्रतिधारण मानक नीचे दिखाए गए हैं:
न तो प्रतिधारण की गणना की शैली अन्य की तुलना में अधिक सही है। बस पता है कि आप किस प्रकार की अवधारण संख्या देख रहे हैं, और सुनिश्चित करें कि आपकी तुलना सेब से सेब है।
मुद्रीकरण
ARPDAU
औसत राजस्व प्रति दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ता (ARPDAU) मोबाइल अंतरिक्ष में सबसे आम मुद्रीकरण मैट्रिक्स में से एक है। इससे डेवलपर्स को यह पता चलता है कि उनका खेल दैनिक आधार पर कैसा प्रदर्शन कर रहा है। गेम के DAU काउंट पर चढ़ने के रूप में, कुछ गेम जो आर्थिक रूप से बहुत स्वस्थ हैं, वे इस सीमा से नीचे जा सकते हैं, लेकिन अधिकांश खेलों के लिए, $ 0.05 एक अच्छा पहला बेंचमार्क है। उत्कृष्ट मुद्रीकरण वाले खेलों में $ 0.15 और $ 0.25 के बीच ARPDAUs होंगे।
एआरपीयू
औसत राजस्व प्रति उपयोगकर्ता (ARPU) मापता है कि प्रति गेम कितना गेम कमाता है, जिसने कभी गेम डाउनलोड किया है। जबकि ARPDAU एक समय में एक दिन के डेटा को कैप्चर करता है, ARPU एक औसत उपयोगकर्ता के कुल मुद्रीकरण को मापता है। ARPU और LTV के बीच मुख्य अंतर (नीचे और अधिक चर्चा की गई) ARPU प्रोजेक्ट नहीं करता है कि भविष्य में नए अधिग्रहण किए गए उपयोगकर्ता कैसे कमाई करेंगे। एक निश्चित मूल्य का एक ARPU वित्तीय रूप से सफल गेम की गारंटी नहीं देता है; यह उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने की लागत के सापेक्ष है।
eCPI
प्रभावी लागत प्रति इंस्टॉल (eCPI) उन सभी उपयोगकर्ताओं के अधिग्रहण की लागत है, जो कभी अर्जित किए गए उपयोगकर्ताओं (ऑर्गेनिक्स सहित) के लिए होती हैं। स्मार्ट उपयोगकर्ता अधिग्रहण योजना इस लागत को कम रखने में मदद करेगी। एक बार जब आपका eCPI आपके ARPU से छोटा होगा, तो लाभप्रदता आ जाएगी, जो शुरू से ऐसा नहीं हो सकता है।
एलटीवी
लाइफटाइम वैल्यू (LTV) उपरोक्त ARPU के समान मेट्रिक है। लाइफटाइम वैल्यू इस बात को ध्यान में रखती है कि उपयोगकर्ताओं ने एप्लिकेशन डाउनलोड करने के बाद क्या किया है, और यह भी प्रोजेक्ट करता है कि भविष्य में वे उपयोगकर्ता कैसे खर्च करते रहेंगे। उपयोगकर्ता के व्यवहार समय के साथ कैसे बदलेंगे, यह प्रोजेक्ट करने के कई तरीके हैं। स्पेक्ट्रम का मूल अंत एक रैखिक प्रक्षेपण होगा, और सीमा का जटिल अंत भविष्य कहनेवाला विश्लेषणात्मक गणना होगा।
रूपांतरण दर
रूपांतरण दर उन उपयोगकर्ताओं का प्रतिशत है जो एक इन-ऐप खरीदारी (IAP) निष्पादित करते हैं। अधिकांश खेलों में, 1-2% उपयोगकर्ता आभासी मुद्रा के लिए भुगतान करेंगे। स्वस्थ खेलों में, रूपांतरण दर 3-6% के करीब है। कुछ गेम 10% रूपांतरण दर या अधिक बढ़ा सकते हैं, और आमतौर पर ये ऐसे खेल हैं जो बड़े बाजार के विपरीत एक आला दर्शकों पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
ARPPU
औसत भुगतान प्रति भुगतान उपयोगकर्ता (AR-P-PU, AR-PU-PU) सभी भुगतान करने वाले उपयोगकर्ताओं के लिए औसत खर्च नहीं है। स्वस्थ मुद्रीकरण वाले खेलों के बीच भी यह काफी भिन्न होता है। मैंने $ 5 से $ 20 तक सामान्य आंकड़े देखे हैं, लेकिन निश्चित रूप से $ 5 से नीचे ARPPU और $ 100 से अधिक वाले अन्य गेम हैं। रूपांतरण दर के साथ, बहुत उच्च ARPPU वाले शीर्षक में आम तौर पर बड़े पैमाने पर बाजार में प्रवेश नहीं होता है।
मोबाइल स्पेस गेम डेवलपर्स को अपने उत्पाद पर पुनरावृति करने की अनुमति देता है। शानदार सामग्री बनाना अभी भी एक अविश्वसनीय गेम बनाने की कुंजी है, लेकिन एनालिटिक्स और गेम डेटा को समझने से डेवलपर्स को उपयोगकर्ताओं के लिए अनुभव को बेहतर बनाने में मदद मिल सकती है। यदि आप मेट्रिक्स या गेम एनालिटिक्स के बारे में बात करना चाहते हैं, तो आप मुझे NativeX ब्लॉग पर पा सकते हैं या मुझे [email protected] पर ईमेल कर सकते हैं।