क्यों डेवलपर्स क्लासिक फ्रेंचाइज को हमेशा के लिए महान बना सकते हैं & खोज;

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लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 20 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 20 दिसंबर 2024
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क्यों डेवलपर्स क्लासिक फ्रेंचाइज को हमेशा के लिए महान बना सकते हैं & खोज; - खेल
क्यों डेवलपर्स क्लासिक फ्रेंचाइज को हमेशा के लिए महान बना सकते हैं & खोज; - खेल

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मेगा मैन. हेजहॉग सोनिक. अंतिम ख्वाब. घरेलू दुष्ट. साइलेंट हिल। ये फ्रेंचाइजी की एक छोटी संख्या है जो मेरे व्यक्तिगत गेमिंग इतिहास को परिभाषित करने में मदद करती है। और वे उन प्रशंसकों के साथ फ्रैंचाइज़ी भी करते हैं जो कम "ओह, महान" के साथ नए खिताब पर प्रतिक्रिया करते हैं! और अधिक "ऊह, नहीं फिर.'


यह गेमिंग के पहले दिनों से उलटा है; मुझे याद है कि एक बार एक अनौपचारिक नियम था कि मूवी सीक्वेल हमेशा भयानक थे जबकि गेम सीक्वेल हमेशा अच्छे थे। उपरोक्त कई मामलों में, फ्रेंचाइजी ने कुछ शानदार खेल भी प्रदान किए हैं, लेकिन वे ऐसे खेल भी हैं जो लंबे समय तक प्रशंसकों के साथ नहीं जुड़े थे, जिन्हें अगली किश्त का बेसब्री से इंतजार था।

तो क्यों पुराने फ्रेंचाइजी सदाबहार नहीं हैं? दो दशक पहले जिन खेलों से आप प्यार करते थे, वे अब उसी शैली में अधिक खेलों की ओर क्यों नहीं ले जाते? इसका उत्तर यह है कि क्लासिक फ्रेंचाइजी हमेशा के लिए महान नहीं होने के कई कारण हैं, और यह समझने में मददगार है क्यूं कर ऐसी बात है।

जिम्मेदार लोगों को छोड़ दिया है ...

जब लोग महान को सूचीबद्ध करना शुरू करते हैं साइलेंट हिल खेल, वे हमेशा पहले तीन को शामिल करते हैं, आम तौर पर चौथे के साथ एक बहुत ही भद्दा नोड होता है, और बहुत अधिक कभी भी बाद के खेलों में शामिल नहीं होता है। संयोग से, पहले चार मैचों में कोंमी में टीम साइलेंट द्वारा ही विकसित किए गए थे, प्रत्येक बाद की किश्त एक पूरी तरह से अलग टीम द्वारा विकसित की गई थी।


क्या वह आपको चकित करता है? यह नहीं करना चाहिए एक खेल के पीछे रचनात्मक टीम वास्तव में बहुत कुछ बता सकती है कि वास्तविक खेल में क्या होता है, और जो सिर्फ यह कहकर परे चला जाता है कि मूल डिजाइनर हमेशा एक फ्रेंचाइजी डिजाइन करने में सबसे अच्छे होते हैं। एक साथ काम करने वाले और कई खेलों को विकसित करने वाली टीमें अक्सर ऐसे खेल का निर्माण कर सकती हैं जो एक दूसरे के साथ सकारात्मक रूप से बहुत मिलते-जुलते महसूस होते हैं, लेकिन एक बार जब लोग आगे बढ़ते हैं या नए लोग बोर्ड पर आते हैं, तो वे जो खेल पैदा करते हैं वे बहुत अलग महसूस करते हैं भले ही वे एक ही क्यों न हों मुख्य विचार। जब Inafune ने Capcom छोड़ा, तो प्रकाशक को और अधिक बनाने से नहीं रोका मेगा मैन खेल ... लेकिन इसका मतलब यह भी था कि मूल निर्माता अब नहीं था, और वह कई कर्मचारियों और प्लेटफ़ॉर्म परिवर्तनों के बाद था।

आप अलग-अलग लोगों की अंतहीन श्रृंखला के लिए कार्यों को बंद नहीं कर सकते हैं जो मूल गेम की अपील को जरूरी नहीं समझते हैं। एक टीम को वास्तव में कई किस्तों के लिए एक फ्रैंचाइज़ी का नाखून देखना सौंदर्य की बात है; पिछले कुछ गवाह व्यक्तित्व उदाहरण के लिए शीर्षक। लेकिन यह कभी स्थायी नहीं होता।


... और उनके पास वैसे भी चिंगारी नहीं बची होगी

यहाँ एक मजेदार तथ्य है: हिदेओ कोजिमा को छोड़ना चाहता था धातु गियर के बाद मताधिकार हर एक शीर्षक। क्यों करता है धातु गियर ठोस 2 ऐसे विचित्र, निरर्थक क्लिफेनजर के साथ अंत? क्योंकि कोजीमा ने इसे हल करने का कभी इरादा नहीं किया। वह नहीं चाहता था कि पहले के बाद कोई भी लिंग भेदक हो धातु गियर ठोस, वह बनाना चाहता था और उसके साथ किया जाना था। लेकिन वह एक और एक के लिए वापस खींचा जाता रहा, जिसके परिणामस्वरूप विल्स की एक प्रतियोगिता थी जिसमें फ्रैंचाइज़ी बस नहीं मरना होगा.

हालांकि यह केवल एक बात नहीं है; के माध्यम से खेल रहा है ताकतवर नंबर 9 बार-बार मुझे लगता है कि शायद Inafune को अपनी टोपी लटकाए जाने की जरूरत है, कि उसके पास कोई और मेगा मैन नहीं था। उस की वास्तविकता, यह है कि ठीक। खेल किसी भी अन्य रूप की तरह कला हैं, और कुछ समय बाद किसी नए को बागडोर सौंपना ठीक है। इसका सिर्फ इतना मतलब है कि आप कर रहे हैं एक अलग तरह का खेल देखने जा रहा है, शायद एक जो मूल रूप से समान नहीं है।

फ्रैंचाइज़ी ने आपकी याददाश्त को विकसित किया है

अंतिम ख्वाब हिरोनोबु सकगुची का अब तक का आखिरी गेम था। यही योजना थी। उन्होंने एक ऐसा खेल बनाया जिसकी उन्हें कभी भी एक जंगली प्रयोग के रूप में बेचने की उम्मीद नहीं थी, इसलिए वे मैदान को खुश छोड़ सकते थे। इसके बजाय, यह एक बड़ी सफलता बन गई है, जिसके परिणामस्वरूप एक लंबी चलने वाली श्रृंखला है हमेशा अलग-अलग डेवलपर्स और कहानीकारों की एक विस्तृत श्रृंखला पर लाया गया, जो एक दूसरे के लिए सीधे सीक्वेल के रूप में गेम की एक श्रृंखला बनाने के लिए नहीं है।

जब लोग शिकायत करते हैं कि, अंतिम काल्पनिक XIII क्लासिक से बहुत अलग लगता है अंतिम ख्वाब खेल, यह उन क्लासिक खेल के अधिकांश के कारण बस बाहर खड़ा है भी एक दूसरे से इतना अलग लग रहा है। मताधिकार है बनाया हर एक किश्त के साथ कुछ नया करने पर, और जबकि कुछ वैचारिक रूप से दूसरों की तुलना में आगे हैं, तो आपको गेम की एक ही जोड़ी को खोजने के लिए कड़ी मेहनत करनी होगी जो एक ही खेल की तरह एक अलग सेट के साथ महसूस करते हैं।

उज्ज्वल पक्ष यह है कि इसका मतलब है कि प्रत्येक नया शीर्षक कुछ ताज़ा और अलग है। नीचे की ओर यह है कि अगर आप खरीदते हैं अंतिम काल्पनिक XIII उम्मीद अंतिम काल्पनिक VI लेकिन नए, आप निराश होने जा रहे हैं। किसी फ्रैंचाइज़ी के लिए विनिमय कभी भी बासी नहीं होता है क्योंकि यह अनिश्चित काल तक एक ही आकार नहीं रखता है।

माहौल बहुत बदल गया है

आप जारी नहीं कर सके घरेलू दुष्ट आज इसके पीछे मताधिकार के वजन के बिना एक नया खेल है। खेल के अजीब नियंत्रण और पूर्व-प्रदत्त पृष्ठभूमि के कारण किसी छोटे हिस्से में काम नहीं किया गया कब यह जारी किया गया था; अगर आज इसे लॉन्च किया गया तो इसे खराब अभिनय, खराब कहानी, कमजोर गेमप्ले और खराब ग्राफिक्स के लिए पाबंद किया जाएगा।

सब ठीक है। लेकिन एक संलग्न बिंदु है जिसे अनदेखा करना आसान है: हर एक किसी फ्रैंचाइज़ी में नई रिलीज़ पहली रिलीज़ है कोई व्यक्ति। हां, आप खेल रहे हैं हेजहॉग सोनिक श्रृंखला में पहले गेम के अजीब तरह से हकलाना-स्टॉप मोशन के बाद से, लेकिन किसी को वहाँ से बाहर निकालने के लिए, हाल ही में एक ब्लू हेजहोग अभिनीत सबसे पहला गेम है जो उन्होंने कभी खेला है। और इस तथ्य का तथ्य यह है कि ये फ्रेंचाइजी हैं जरुरत विकसित करने के लिए, बस इन खेलों से प्रेरित और प्रभावित होने वाले अन्य खेलों के दिग्गजों के खिलाफ खुद को विपणन जारी रखने के लिए।

यह विशेष रूप से पुराने खेलों का सच है जो कि क्वार्टर खाने से खेल को कृत्रिम रूप से विस्तारित करने के लिए डिज़ाइन की गई कठिनाई को दंडित करने पर खुद को विपणन करते हैं। (यहां तक ​​कि अगर आपके पास वास्तव में क्वार्टर नहीं है।) कोई भी $ 60 के लिए एक नया गेम खरीदने के लिए तैयार नहीं है जिसे आप एक घंटे में उड़ा सकते हैं, लेकिन आपको हरा देने में समय लगता है क्योंकि आप लगातार मारे जा रहे हैं। इसका मतलब है कि डिजाइनरों को खेल को किसी तरह से बाहर करने की आवश्यकता है, और फ्रेंचाइजी के मामले में जो परंपरागत रूप से सीधे मुंहतोड़ दृश्यों के आधार पर काम करते हैं, इसका मतलब है कि नए गेमिंग वातावरण के लिए कोर को बदलने की आवश्यकता है।

अब बाजार नहीं है

बमुश्किल यह कहा जा सकता है कि गेमिंग मार्केट और वातावरण अब 1990 की तुलना में जहां था, उसकी तुलना में बहुत अलग है। और हां, कुछ इस तथ्य के रूप में सरल है कि वीडियो गेम अब विशेष रूप से पीठ में नहीं बेचे जाते हैं डिपार्टमेंट स्टोर्स की पहुंच जो बॉक्स को खोजने पर जूता रैक पर एक या दो रख सकते हैं, लेकिन यह उससे बहुत आगे जाता है। गेमिंग उपकरणों की उपलब्धता, जिस तरह से हम खेल के साथ संलग्न हैं, बड़े खिताब के बजट ... सब कुछ फरक है।

इसका मतलब यह है कि पुरानी फ्रेंचाइज़ियों को भी अनुकूलित करने और बदलने की आवश्यकता है, जैसा कि ऊपर बताया गया है, लेकिन यह गेम को बाहर करने से परे है। कुछ विशेषताओं के लिए हमारा धैर्य खाली हो गया है, जबकि दूसरों के लिए हमारा धैर्य बढ़ गया है। जब बर्फ़ीला तूफ़ान पहली बार शुरू हुआ स्टार क्राफ्ट, ऑनलाइन नाटक एक नवीनता थी जो अनिवार्य रूप से सिर्फ एक बोनस थी; कब StarCraft II बाहर आया, यह खेल का एक प्रमुख घटक था।

दुर्भाग्य से, इसका मतलब यह है कि दिन में पीछे से आपके द्वारा पसंद किए गए कुछ सामान बस के आसपास नहीं टिकते हैं। लेकिन उज्ज्वल पक्ष पर, इसका मतलब है कि नई चीजों की एक अनुपलब्ध धारा है। हम गेमिंग विकल्पों के इस तरह के एक पागल सर्फिंग के साथ एक दुनिया में रहते हैं कि भले ही आपकी पसंदीदा मताधिकार एक ऐसी दिशा में चला जाए जहां आपको कोई परवाह नहीं है, अभी भी हैं इसलिए वहाँ कई नए खेल। आप लगभग निश्चित रूप से कुछ ऐसा पा सकते हैं जो आपको विशेष रूप से पसंद आए।

या आप सिर्फ खेल सकते हैं पोकीमोन। मेरा मतलब है, चलो असली हो, उस ब्रह्मांड की गर्मी-मृत्यु तक गेमप्ले बहुत नहीं बदल रहा है।