रैखिक खेलों के लिए क्या हुआ & खोज; और क्या वे एक पुनरुत्थान और खोज के कारण हैं;

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लेखक: Christy White
निर्माण की तारीख: 12 मई 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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रैखिक खेलों के लिए क्या हुआ & खोज; और क्या वे एक पुनरुत्थान और खोज के कारण हैं; - खेल
रैखिक खेलों के लिए क्या हुआ & खोज; और क्या वे एक पुनरुत्थान और खोज के कारण हैं; - खेल

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गेमिंग वर्ल्ड जैसा कि हम जानते हैं कि यह आज की तुलना में बहुत अलग घटना है। आज, वीडियो गेम का एक बड़ा हिस्सा बड़े पैमाने पर, खुली दुनिया के दिग्गज हैं जिनके पास बड़ी मात्रा में सामग्री है और हमारे सीमित दैनिक घंटों के लिए बड़े पैमाने पर सिंक हैं। रिहा करने वाले बहुत से खेल लगभग 30-40 घंटे के खेल-कूद के न्यूनतम साक्षी और अपनी सामग्री के बहुमत को पूरा करने के लिए औसत कर सकते हैं, और कुछ अक्सर 80-100 घंटे ग्रहण कर सकते हैं। हालांकि यह शुरू में शानदार लग सकता है - और कई लोगों के लिए, यह वास्तव में है - अपने जैसे अन्य लोगों के लिए, मूल्य के लिए असाधारण मूल्य की पेशकश के बावजूद, मेरे आनंद और खेलने से संतुष्टि पर एक वास्तविक टोल लेना शुरू कर रहा है।


अधिकांश खेल अब बेहमॉथ हैं, जिन्हें हमारे समय और हमारी ऊर्जा की प्रतिबद्धता की एक बड़ी मात्रा की आवश्यकता होती है। बार-बार हमें अपने प्रतिबंधित घंटों की सीमित संख्या को समर्पित करने की आवश्यकता होती है, वे कुछ साल पहले की तुलना में एक कठिन मांग हो सकते हैं, एक ऐसी अवधि जब खेल को और अधिक आराम से और उन्हें गले लगाने के लिए हमारी आवश्यकता कम हो सकती है। मैं इस बदलाव का पता लगाना चाहता था कि वर्तमान-जीन गेम में पहले की तुलना में एक अलग तरह का डिज़ाइन है, और देखें कि क्या हम वर्तमान में सामने आने वाले छोटे, अधिक कॉम्पैक्ट और अधिक सम्मोहक अनुभवों के कारण पुनरुत्थान के कारण हो सकते हैं।

स्थापित नॉर्म

2007-2013 के बीच के वर्षों में रैखिक, लगभग 8-12 घंटे का वीडियो गेम अपने स्थापित शिखर पर पहुंच गया। गोलियत की ऊँची एड़ी के जूते की ताजा आ रहा है जो था कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4 मॉडर्न वॉरफ़ेयर, PS3 और Xbox 360 के युग में तंग, कॉम्पैक्ट और अपेक्षाकृत कम वीडियो गेम के अनुभवों के एक अविश्वसनीय रोस्टर की रिहाई देखी गई। इन छह वर्षों की अवधि में, हम के रूप में उल्लेखनीय रोमांच दिया गया बायोशॉक मताधिकार, विभिन्न कॉल ऑफ़ ड्यूटी अभियान, मृत्यु संभावित क्षेत्र श्रृंखला, युद्ध का देवता 3, को न सुलझा हुआ श्रृंखला, और यहां तक ​​कि अविकसित रत्न, जैसे कि Vanquish तथा कल्पना ऑप्स लाइन, थोड़े नाम देने के लिए।


इस समय अवधि के अंत में भी इनमें से कुछ फ्रेंचाइजी यकीनन अपने कथात्मक चरमोत्कर्ष पर पहुँचीं। सार्वभौमिक रूप से चमकने वाली प्रतिष्ठा लें युद्ध में दुनियाअभियान प्राप्त हुआ, अनछुए 2: चोरों के बीच अपनी पीढ़ी के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है, अनंत बायोशॉक अपने अविस्मरणीय मोड़ के साथ। एक पल के लिए अपने मल्टीप्लेयर और सह-ऑप घटकों को छोड़कर, इन खेलों ने एकल-खिलाड़ी कार्रवाई की एक रैखिक संरचना प्रदान की जिसे मैं व्यक्तिगत रूप से महसूस नहीं करता हूं, क्योंकि इसका मिलान किया गया है। मुझे अभी भी स्पष्ट रूप से याद है * कि * के अंत में पल का पता चलता है युक्ति संचालन, इसलिए इसकी मूल अवधारणा से अभिन्न रूप से इसे इसके रन-टाइम के कपड़े में बुना गया था। हम एक समुदाय के रूप में अभी भी "क्या आप कृपा करेंगे?" के सरल वाक्यांश से गोज़बंप प्राप्त करते हैं और यह कैसे नाटकीय रूप से वीडियो गेम स्वायत्तता की हमारी धारणा को बदल देता है। यहां तक ​​कि चारों ओर प्रचार की तलाश में हेलो ३ "फाइट खत्म करो" या उसी क्षण डोम ने खुद को बलिदान कर दिया गेयर्स ऑफ वॉर 3, ये भावनात्मक क्षण थे जो और भी अधिक दृढ़ता से प्रतिध्वनित होते हैं क्योंकि हम फुलाना के साथ बमबारी नहीं कर रहे थे; हमें याद करने के लिए हस्तनिर्मित क्षण दिए गए थे।


मेरा कहना यह है कि, ये खेल उस काम और प्यार के कारण अपनी सफलता की ऊँचाइयों तक पहुँचे, जो उनके एकल-खिलाड़ी अभियानों में निवेश किया गया था। वे अपेक्षाकृत कम थे, लेकिन वे गुणवत्ता और देखभाल के साथ राफ्टर्स के लिए पैक किए गए थे। इनमें से कई खेलों को प्रतिबिंब के कई अंतरंग क्षणों के रूप में आयोजित किया गया था क्योंकि उन्होंने ब्लॉकबस्टर, स्क्रीन-फोड़ एक्शन दृश्यों को किया था। पल-पल की कहानी की जगह मुकम्मल थी, नायक या खलनायक का विकास समृद्ध था, उनके दृश्यों का आनंद बेजोड़ था। फिर, इन उत्कृष्ट खेलों के कंधों पर निर्मित रैखिक, कहानी-चालित अनुभव के शिखर में से एक आया: हम में से आखरी।

इनमें से प्रत्येक खेल उस समय प्रवेश की कीमत से अधिक था, आमतौर पर $ 50- $ 60 के आसपास। उन्होंने भावनात्मक संबंध बनाए, जिन चरित्रों की हमने परवाह की, और कहानी के अंत जिन्हें हम देखने के लिए तरस रहे थे, लेकिन अंत का गवाह बनने के लिए निराश थे। धातु गियर ठोस 4 एक ऐसा खेल था जो पिछली पीढ़ी को मेरे लिए शान्ति देता था; यह अब तक के मेरे पसंदीदा वीडियो गेम में से एक है, और एक समय पर, मैंने इसे 4 घंटे के भीतर सबसे कठिन कठिनाई पर समाप्त किया था, इसे लगभग 14 बार दोहराया था।

तो 2013-2017 के बीच के अंतराल में क्या बदला? ओपन-वर्ल्ड और बड़े पैमाने पर वीडियो गेम निश्चित रूप से पहले मौजूद थे, और यकीनन, अब और भी घटिया खेल थे। पूर्णता के लिए 100+ घंटे के निशान को तोड़ने वाले कुछ गेम विशेष रूप से उपन्यास नहीं थे। हालांकि, मेरा मानना ​​है कि ये ऐसे वर्ष थे, जिनमें ध्यान केंद्रित, एकल-खिलाड़ी अनुभवों से बदलाव को सीमित समय की आवश्यकता के साथ आकार, लागत और कुछ मामलों में गुणवत्ता तक के खेल के विस्तार के साथ परिभाषित किया गया था।

द राइज ऑफ ओपन वर्ल्ड

का रिलीज फ़ॉल आउट 3, जिसे भूकंपी द्वारा पीछा किया जाना था द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरीम, गति में पूर्वोक्त रेखीय वीडियो गेम से रूपक के प्रारंभिक परिवर्तन को नए, पूरी तरह से बड़े, वीडियो गेम डिज़ाइन के खुले-विश्व प्रतिमान में डाल दिया। उबिसॉफ्ट और ईए जैसे डेवलपर्स के साथ नई पीढ़ी की शक्ति को देखते हुए, बड़ा और शिनियर दिन का नया क्रम बन गया। 2014 के बाद से बाजार में ओपन-वर्ल्ड गेम्स की बाढ़ आ गई।

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's पंथ: एकता, सिंडिकेट और दुष्ट, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो V, सुदूर रो 4, मरने वाला प्रकाश, पागल अधिकतम, मध्य-पृथ्वी: छाया की छाया, भूतों की पुनरावृत्ति: वाइल्डलैंड्स मनुष्य का आकाश। सूची अथाह लंबाई तक पहुँच सकती है। गेमर्स के रूप में स्थापित ओपन-वर्ल्ड फ्रैंचाइजी पनपती है, जो हमारी अगली कमाई के लिए सबसे अधिक कंटेंट पाने के लिए पूरी तरह से जुटी हुई है। यहां तक ​​कि पारंपरिक श्रृंखला, जैसे कि धातु गियर ठोस तथा भूत टोह खुली दुनिया के डिजाइन के लालच के लिए प्रतिरक्षा नहीं थी, के साथ द फ़ैंटम पेन तथा Wildlands अलग सफलता के साथ इस प्रयास को आगे बढ़ाने। बड़े पैमाने पर वीडियो गेम परिदृश्यों के पालन के पैमाने और सरासर स्तर को पिछले कुछ वर्षों के दावेदारों के खेल में भी दर्शाया जा सकता है: क्षितिज जीरो डॉन, नतीजा 4, हत्यारा है पंथ: मूल, इस Witcher 3: वन्य हंट, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड, द फ़ैंटम पेन, अंतिम काल्पनिक XV, तथा बैटमैन: अरखम नाइट सभी को अक्सर चर्चा की गई और प्रशंसा के योग्य माना गया।

डेवलपर्स द्वारा अपने दर्शकों के लिए वीडियो गेम पहुंचाने के तरीके में इस नाटकीय बदलाव को कुछ अलग-अलग दृष्टिकोणों से बातचीत की गई है। उदाहरण के लिए, एक बड़ा, अधिक विस्तार और खुला नक्शा अधिक गेमप्ले अवसरों और मिशन विविधता के लिए अनुमति देता है। छोटे और बड़े कार्यों को ओवररचिंग मैप में पैक करना कहीं अधिक आसान है, विशेष रूप से किसी विशेष स्तर या प्रतिबंधात्मक सेगमेंट में प्रत्येक को अलग-अलग बनाना। इसके अतिरिक्त, खेलों के विकास, निर्माण और उत्पादन में वृद्धि बढ़ रही है क्योंकि उद्योग की लोकप्रियता आसमान छू रही है। खेल अब बहु-मिलियन डॉलर के निवेश हैं, जिसका अर्थ है कि प्रकाशक प्रत्येक उत्पाद से अपने राजस्व पूल को बढ़ाने के तरीकों की तलाश कर रहे थे। इसलिए ओपन-वर्ल्ड गेम्स ने अधिक समझदारी दिखाई, क्योंकि वे मुद्रीकृत करने और भुगतान के लिए कम कटौती करने के लिए बहुत आसान हैं। अंतिम बिंदु जिसका मैं पता लगाने जा रहा हूं, यह धारणा है कि रैखिक खेल और एकल-खिलाड़ी अनुभव बस अलोकप्रिय हो गए हैं, जो अब उद्योग का सुनहरा बच्चा नहीं है।

वास्तविक गुणवत्ता के साथ मात्रा भरना

हालांकि, वर्ष के पहले उल्लिखित खेल में से कई दावेदार अपने आप में उत्कृष्ट रहे हैं, उनमें से कुछ भी सभी समय के सर्वश्रेष्ठ खेलों के लिए मेरे दावेदारों का एक हिस्सा होने के नाते, डिजाइन में यह बदलाव भी कई मुद्दों को लेकर आया है। । मेरे लिए पहली और सबसे उल्लेखनीय समस्या भराव सामग्री का लयपूर्ण कार्यान्वयन है: विशाल, अनावश्यक मानचित्रों को अनावश्यक आइकन में कवर किया गया, पूरी तरह से व्यर्थ और असंतोषजनक संग्रहणीय, निराशाजनक रूप से उबाऊ शंख या मैनीक्योर कार्यों पर निर्भर सामग्री। पीस अब नियमित गेम अनुभव का हिस्सा बन गया है, जो अकार्बनिक कौशल वाले पेड़ों को अनलॉक करने के लिए एक्सपी बार को भरता है। जबकि किसी चीज में उतना प्रमुख नहीं है जंगली की सांस या जादूटोना करना, भराव सामग्री ने संभावित उत्कृष्ट खेलों की तरह आनंद उठाया है प्रहरी या Wildlandsसबसे खराब अपराधियों में से कुछ के साथ हत्यारा है पंथ एकता तथा दुष्ट (वास्तव में, 200 एनिमेशन टुकड़े ?!)। अनावश्यक पैडिंग पहले से कई खेलों में प्रचलित थी, लेकिन इसके उपयोग की आवृत्ति में खतरनाक वृद्धि निश्चित रूप से ध्यान देने योग्य थी।

यह कहना उचित होगा कि इन अभिमानी खेलों के लिए विकसित की गई अधिकांश सामग्री काफी हद तक धुँधली है, जो बहुसंख्यक सस्ते और सुस्त रूप से निष्पादित होती है। अफसोस की बात है, इसने खेल को कृत्रिम रूप से फुलाए जाने वाले समय की महत्वपूर्ण समस्या पैदा कर दी, जहां मुख्य खेल का मांस और संतोषजनक पाठ्यक्रम अपेक्षाकृत कम रहता है, लेकिन सभी अनावश्यक व्यस्तता से बचे रहते हैं। मुख्य कहानी तब परिणाम के रूप में भुगतना शुरू हुई - दुनिया के अंत या नायक की तलाश को गंभीरता से लेने के लिए जब आप पंखों को इकट्ठा करने के लिए लगभग 3 घंटे तक दौड़ सकते हैं या यादृच्छिक एनपीसी के लिए विषम नौकरियों को पूरा कर सकते हैं। भला कुख्यात भ्रूण की खोज को कौन भूल सकता है बुझता हुआ प्रकाश कि वीर और तुरंत काम के साथ खिलाड़ियों का काम ... कॉफी बीन्स इकट्ठा करना।

व्यक्तिगत रूप से, मैंने पाया कि यह व्यस्तता दुनिया में मेरी तबाही और कोर कास्ट के साथ मेरी सहानुभूति को तोड़ने के लिए शुरू हुई। उदाहरण के लिए, जब मुख्य खोज लाइन में वापस आ रहा है एसी: मूल, मैं कभी-कभी यह भूल सकता था कि जिन प्रमुख आंकड़ों के लिए मैं अपना मेडजय कार्य कर रहा था, जब तक मैं उन 10 अतिरिक्त साइड क्वैश्चंस को अनलॉक नहीं कर देता जिन्हें मैंने अनलॉक नहीं किया था। यह सब पहली बार में अपेक्षाकृत क्षम्य था; में विषम, उबाऊ पक्ष का अनुभव फ़ॉल आउट 3 या जादूटोना करना कभी-कभी केवल इस बात पर जोर दे सकता है कि सामग्री कितनी शानदार थी। लेकिन जैसे खेलों में युद्ध की छाया या Wildlands, वे प्रगति के मुख्य पथ में मजबूर हो जाते हैं और कम हो जाते हैं जो अन्यथा एक सम्मोहक अनुभव होता। यह वह जगह है जहां मुझे लगता है कि रैखिक अनुभवों के नुकसान ने इनमें से कुछ हाल के खेलों में बाधा डाली, उनके कोर गेमप्ले लूप की गुणवत्ता और अभिन्न कहानी से अलग।

एक ओपन वर्ल्ड, एक ओपन वॉलेट

भराव सामग्री हमारे समय के लिए सिर्फ एक बैन साबित नहीं हुई, हालाँकि यह भी साधन बन गया जिसके माध्यम से इनमें से कई खुले और बड़े पैमाने के खेल मल्टीप्लेयर घटकों के साथ, अपने डिजाइनों को मुद्रीकृत करना शुरू कर दिया। कुछ साधनों के माध्यम से जिन खेलों ने उनकी लंबाई को बढ़ाया, उनका उपयोग एक्सपी बार, अनुभव बिंदु और ब्रांचिंग कौशल पेड़ों का उपयोग करना था जो कई स्क्रीन भर सकते थे। 2013 से पहले के वर्षों में ये बहुत कम प्रमुख थे - विशेष रूप से एफपीएस और तीसरे व्यक्ति की कार्रवाई-साहसिक शैलियों के लिए एकल-खिलाड़ी अभियानों में।

उनके उपयोग में वृद्धि ने खिलाड़ी के प्रगति को तेज करने के लिए माइक्रोट्रांसपोर्ट के विकास की अनुमति दी - एक्सपी बूस्ट्स, इन-गेम मुद्रा डबल कमाई, पूर्व-ऑर्डर सौदों के माध्यम से शीर्ष स्तरीय हथियार खरीदना, या इन-गेम स्टोर सभी लगातार बनने लगे। सामान्य। अपेक्षित होना। अतिरिक्त डिस्पोजेबल आय वाले आकस्मिक खिलाड़ी के पास अप्रभावी साइड सामग्री के माध्यम से अपना रास्ता खरीदने के लिए अपनी उंगलियों (या क्रेडिट कार्ड) पर साधन थे। पिछले कुछ वर्षों में किसी भी खेल ने इससे बेहतर प्रदर्शन नहीं किया युद्ध की छाया, जिसका कई खिलाड़ियों के लिए अंतिम कार्य एक थकाऊ हंसी के माध्यम से खेलना था, संदेह से उन लोगों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो एक तेज सवारी के लिए अपने बैंक खाते को अनलॉक करने के लिए तैयार थे। यह अपने मुख्य गेमप्ले को कम कर देता है और लोगों की संतुष्टि को कम कर देता है जो अन्यथा एक शानदार अनुभव होता।

हालांकि कंपनियों ने डिजाइन के इस रूप को आगे बढ़ाने के लिए व्यावसायिक दृष्टिकोण से इसका मतलब निकाला हो, लेकिन इसने सैंडबॉक्स को दिलचस्प, गुणवत्ता के क्षणों से रहित बना दिया। इतने सारे विस्मृत quests, खो अवसरों, और दुखी पीस बस अगले अनुभाग तक पहुँचने के लिए हम वास्तव में देखना चाहते थे। एक प्रवृत्ति के रूप में, माइक्रोट्रांसस वास्तव में अपने मार्च को धीमा करने के छोटे संकेत दिखा रहे हैं, इसलिए खुली दुनिया के समय-सिंक दिन के स्वाद को जारी रखने की संभावना है ताकि कुछ डेवलपर्स अपने मुनाफे को उखाड़ना जारी रख सकें।

तो लीनियर, सो मेनस्ट्रीम

इस अवधि के दौरान हमने अत्यधिक आकर्षक खेल डिजाइन में एक आमद का कारण देखा कि यह उनके मानक वीडियो गेम अनुभव से खिलाड़ियों की अपेक्षाओं और इच्छाओं में दिलचस्प बदलाव था। के समय के आसपास Skyrimलोगों की रिहाई, 8-10 घंटे, अत्यधिक संरचित और प्रतिबंधात्मक खेलों से असंतुष्ट हो गए। कॉल ऑफ़ ड्यूटी एकल-खिलाड़ी के प्रसाद की बहुत अधिक पटकथा के लिए आलोचना की गई, स्पष्ट और किए गए मौत के टुकड़ों को दोहराते हुए, बमबारी कार्रवाई की पेशकश की जो एजेंसी और पसंद की कमी के कारण अपनी चमक खो गई थी। गेमर गलियारे के निशानेबाजों के साथ मोहभंग हो गए, एक्शन गेम्स और टोंटी एंटरटेनमेंट की पेशकश की, जो कम विविधता प्रदान करता है। आम तौर पर, रैखिक वीडियो गेम बासी हो गया, जिसमें नए विचारों का अभाव था, जिसने गेमिंग उद्योग में क्रांति ला दी और उन्हें पहाड़ी के राजा होने के लिए प्रेरित किया।

लोगों को विशाल परिदृश्य, गेमप्ले में पसंद की स्वतंत्रता, और वीडियो गेम की सामग्री के माध्यम से आसान प्रगति की अधिक आरामदायक-अनुकूल भावना चाहिए थी। यह अभी तक एक और पर विट्रियॉल डालने के लिए मुख्यधारा बन गया "प्रभामंडल क्लोन "या" वानाबेब कॉल ऑफ़ ड्यूटी, "इस हद तक कि कई खिलाड़ी अब पारंपरिक खेलों को आगे बढ़ाने की कामना नहीं करते हैं। यह ध्यान में रखते हुए, यह टीमों के लिए एक नया" आदर्श "बनाने का सबसे सही मौका था - और इसलिए उन्होंने फोकस में बदलाव शुरू किया।

पसंद की स्वतंत्रता और जिस तरह से हम चाहते थे उसे खेलने के लिए स्वायत्तता बक्से की पीठ पर शक्तिशाली बिक्री बयान बन गए। श्रृंखला की तरह एकदम अलग और विलक्षण खेल की तरह नो मैन्स स्काई हमें अपने भाग्य को नियंत्रित करने की क्षमता में विसर्जन और विश्वास की एक पूर्व अकल्पनीय स्तर की पेशकश की। यह कसकर बुने हुए और प्रतिबंधात्मक खेलों के लिए एकदम सही पन्नी था, जो उनके सामने हावी थे। इस नई खोजी गई लोकप्रियता की ओर संकेत करते हुए, खुली दुनिया के खेल चार्ट के शीर्ष पर पहुंच गए और समीक्षा प्राप्त की।

आजकल, हम देख सकते हैं कि स्वायत्तता की इस धारणा का बहुत कुछ भ्रम हो गया। सुनिश्चित करें कि आप किसी चौकी पर हमला करने के लिए परिवहन के किसी भी साधन को ले जा सकते हैं Wildlands, लेकिन जब आप जमीनी वाहन बुरी तरह से संभालेंगे और एक हेलीकॉप्टर आपको वहां 10 गुना तेजी से पहुंचेगा तो आप क्यों करेंगे? बेशक आप इन सभी नीरस पक्ष की उपेक्षा कर सकते हैं, लेकिन क्या होगा अगर मैं खेल में सभी सर्वश्रेष्ठ वस्तुओं को खो देता हूं? बिल्कुल, मैं घेराबंदी बिछाने से पहले एक स्थान को स्काउट करना चुन सकता था पागल मैक्स, लेकिन क्या बात है जब यह सब उसी तरह से खेलता है जैसे कि यह सीधे स्टीम्रोलिंग करता है? खेल के विपणन में इस संघर्ष बनाम इसकी वास्तविक पेशकश ने वास्तविक जुड़ाव के शून्य के साथ अनुभव बनाए। आपके पास विकल्प है, लेकिन यह एक कृत्रिम, काफी हद तक अर्थहीन विकल्प है, शुरू में आशाजनक लेकिन एक विस्तारित समय पर, दिनचर्या में विकसित करना।

क्या हम छोटे, रैखिक खेलों की फिर से एक सूजन के कारण हैं?

2018 में आगे बढ़ते हुए, हमने पहले से ही बेहद महत्वाकांक्षी, समय-समय पर जारी किए जाने वाले कुछ खेलों को देखा है: मॉन्स्टर हंटर: दुनिया तथा सुदूर रो 5। हालांकि हमने जो कुछ भी देखा है, वह बड़े पैमाने पर खेलों के प्रति थका हुआ है, कुछ संकेतों के साथ कि रैखिक, अधिक कॉम्पैक्ट मॉडल अपने दर्शकों को फिर से पा रहे होंगे।

हेलाब्लेड: सेनुआ बलिदान एक अभूतपूर्व खेल था जिसे पूरा करने में 6-7 घंटे लगे, मेरे सबसे अच्छे खेल 2017 के दावेदारों में से एक। न सुलझा हुआ: द लॉस्ट लिगेसी प्रदर्शन अभी भी मांग है, विचारों, और अधिक सुव्यवस्थित अनुभव (अध्याय 4 को छोड़कर) के लिए गुणवत्ता जो कुछ हद तक खोला गया था अकारण ४। एपिसोडिक और कहानी-विशेष खेल लगभग गैर-मौजूद हैं, जो मौजूदा बाजार में एक प्रमुख शैली है, जो अपील और टाइटल से आंतरिक गुणवत्ता के लिए धन्यवाद है। जीवन अजीब है, हर किसी का उत्साह बढ़ा, एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं, और बहुत सारे। हमने पारंपरिक खुली दुनिया से भी अधिक परिष्कृत, खुले-क्षेत्र केंद्रित डिजाइन, एक ला नई में थोड़ा स्केलिंग देखा है युद्ध का देवता या NieR: ऑटोमेटा. निवासी ईविल 7 कैपकॉम के लिए फार्म की एक बड़ी वापसी साबित हुई, जिसके फूले हुए अभियानों को छोड़ दिया गया RE6 बहुत अधिक गहरी, बारीकियों, और भयानक अस्तित्व-डरावने अनुभव के लिए। गुणवत्ता और अर्थ अपने तरीके को माध्यम में वापस खोजने लगे हैं, और डेवलपर्स को ऐसे गेम बनाने के लिए प्रोत्साहित किया जा रहा है जो हमारे समय को न केवल खत्म कर देते हैं, लेकिन उन घंटों को पुरस्कृत करने और फिर से संतुष्ट करने के लिए बनाते हैं।

2013 और 2018 के बीच वर्षों में होने वाली भारी बदलाव को देखते हुए, यह संभव नहीं है कि हम अचानक खुली दुनिया बनाम रैखिक खेलों के अनुपात में एक स्मारकीय परिवर्तन देखने जा रहे हैं। माइक्रोट्रांस के स्तर में असाधारण वृद्धि, पुन: उपयोग की गई परिसंपत्तियों के साथ विशाल परिदृश्य बनाने में आसानी, और अधिक आकस्मिक और स्वीकार्य प्रगति प्रणालियों की मांग का मतलब है कि हम अभी भी कुछ खेलों को सहन करने के लिए मजबूर होंगे जो हमारे समय को तुच्छ और खर्चीला मानते हैं।

उस मिडिल ग्राउंड को ढूंढना

हालाँकि हमारे सामने भविष्य और क्षितिज के लिए वास्तविक आशा है, लेकिन बेथेस्डा शानदार फ्रेंचाइजी का समर्थन कर रहे हैं अंदर का राक्षस तथा Wolfenstein। बाद में इस महीने की रिलीज देखेंगे डेट्रायट: मानव बनो। हम जैसे क्लासिक छोटे खेलों के रीमेक थे कैश बैण्डीकूट तथा महापुरुष की परछाई, साथ में स्पायरो इस वर्ष अंकुरित उपचार के कारण। कॉल ऑफ़ ड्यूटी अधिक खुले-समाप्त होने के बाद अपनी कथा जड़ों में लौट आया अनंत युद्ध साथ में द्वितीय विश्व युद्ध के। प्रतीत होता है कि वीडियो गेम के पुराने रूप में वापसी की मांग है, और मुझे लगता है कि यह शानदार है।

कभी-कभी, नीचे बैठने में सक्षम होना, सप्ताहांत में एक गेम खेलना, इसे पॉलिश करना, और आगे बढ़ना, खेल के लंबे बैकलॉग में अगले पर आगे बढ़ने से पहले आपके साथ हुए संक्षिप्त और रोमांचक समय को याद करते हुए। अपने स्वागत से अधिक कभी नहीं, वे डेवलपर्स को एक अच्छी तरह से पुस्तक, रोमांचकारी खेल तैयार करने की अनुमति देते हैं जो आपको कभी ऐसा काम करने पर जोर नहीं देता है जो केवल मज़ेदार नहीं है। बड़े पैमाने पर, असाधारण खेलों के लिए एक जगह है, जो आपको उनसे 50 घंटे से अधिक हल करने के लिए कहती है - बस देखें व्यक्ति ५ उदाहरण के तौर पे। लेकिन कभी-कभी यह एक ऐसा खेल होता है जिसमें आपको पूरा अनुभव प्राप्त करने के लिए दर्जनों घंटे लगाने की आवश्यकता नहीं होती है।

साथ में रेड डेड रिडेम्पशन 2 कोने के आसपास और अधिक एएए खेल हमारे पैसे के लिए उस धमाके को देने के लिए देख रहे हैं, मुझे उम्मीद है कि उद्योग को इसका संतुलन मिल सकता है। वीडियो गेम के बहुत सारे रूप, या एक शैली पर बहुत अधिक जोर, अति-संतृप्ति और आनंद की कमी का कारण बनता है। गेमिंग की दुनिया को विविधता की आवश्यकता है; इसे रैखिक, कहानी-केंद्रित और एकल-खिलाड़ी के अनुभवों की उतनी ही आवश्यकता है, जितनी इसे दूसरे की आवश्यकता है ग्रैंड थेफ्ट ऑटो या एकदम अलग।

यह जरूरी नहीं है कि जहां पैसा या प्रचार हो, लेकिन यह सिर्फ ऐसा हो सकता है जहां एक दर्शक खुद को खुद को फिर से यादगार कथाओं में ढाले हुए पाता है। अब, आप कृपया उस नियंत्रक को पकड़ लेंगे और खेल पाएंगे?