विषय
- तो 2016 में गेम को एक दुष्ट के रूप में परिभाषित करने में क्या लगता है?
- स्थायी मृत्यु
- बेतरतीब ढंग से उत्पन्न वातावरण
- अर्द्ध स्टोरी
- कई स्तरों
- इन्वेंटरी
- यादृच्छिक परिणाम
बदमाशों की तरह की शैली को खेल से उसका नाम दिया जाता है दुष्ट, जो 1980 में सामने आया था। और जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, दुष्ट-जैसे खेल वे हैं जो मूल रूप से समान रूप से खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं दुष्ट.
लेकिन इन सभी वर्षों के बाद, शैली में कुछ बदलाव देखे गए हैं - और यह मूल से अधिक और अधिक अलग दिखने लगा है दुष्ट खेल। इसका मतलब है कि यह परिभाषित करना कठिन है कि वास्तव में एक दुष्ट-दुष्ट खेल क्या है।
तो 2016 में गेम को एक दुष्ट के रूप में परिभाषित करने में क्या लगता है?
मेरे अनुभव से, 6 मुख्य घटक हैं जो एक गेम को एक दुष्ट-जैसे बनाते हैं। आइए उनके माध्यम से चलते हैं:
स्थायी मृत्यु
कुछ लोग स्थाई मृत्यु को एक सजा मानते हैं, लेकिन वास्तव में यह दुष्टता की तरह खेल को पुनरावृत्ति और आनंद लाने का तरीका है।
अधिकांश दुष्ट-जैसे खेलों में, स्थायी मौत का मतलब यह नहीं है कि खेल को पूरी तरह से खरोंच से फिर से शुरू किया जाए। ये गेम इसमें कुछ प्रगति जोड़ते हैं - उदाहरण के लिए विभिन्न प्रकार के सामान को अनलॉक करना, जैसे कि अधिक वर्ण या क्षमताएं।
बेतरतीब ढंग से उत्पन्न वातावरण
प्रत्येक नए गेमप्ले सत्र के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी दुष्ट-शैली का आधार है। शैली स्थापित होने के बाद से यह बहुसंख्यक सभी दुष्ट-जैसे खेलों में इस्तेमाल किया गया था।
हर गेम इस फीचर का अलग तरह से इस्तेमाल करता है। कुछ खेल अपनी पूरी क्षमता के साथ यादृच्छिक पीढ़ी का उपयोग करते हैं - जैसे पूरी तरह से यादृच्छिक वर्ण, दुनिया, हथियार और पिकअप। अन्य खेल केवल कुछ प्रकार के सामान, या खेल की दुनिया के एक हिस्से को यादृच्छिक बनाते हैं।
अर्द्ध स्टोरी
सभी दुष्ट-जैसे खेलों में कहानी नहीं है, लेकिन इस घटक का उपयोग अधिक से अधिक हाल ही में किया जा रहा है, और विशेष रूप से पिछले 10 वर्षों में। यह पुराने दुष्ट-जैसे खेलों में एक मुख्य घटक नहीं था, लेकिन समय के साथ यह आज के दुष्ट-जैसे खेलों में एक मुख्य चीज बन गया।
कई स्तरों
जबकि शैली में कुछ गेम "वन लेवल रूट" पर जाते हैं, जैसे सनलेस सी, अधिकांश बदमाशों के खेल में कई स्तर और / या डंगे होते हैं।
इन्वेंटरी
आज लगभग हर गेम में इन्वेंट्री सिस्टम है, लेकिन बदमाश जैसे गेम इस पर निर्भर करते हैं। आप वस्तुओं और / या हथियारों को उठाए बिना खेल में प्रगति नहीं कर सकते हैं, और आपको यह सुनिश्चित करने के लिए अपनी इन्वेंट्री को प्रबंधित करने की आवश्यकता है कि क्या रखना है और क्या फेंकना है, क्योंकि आपके इन्वेंट्री में सीमित स्थान है।
यादृच्छिक परिणाम
हर बदमाश की तरह खेल यादृच्छिक परिणाम का उपयोग अलग-अलग करता है, लेकिन यादृच्छिक परिणाम का मतलब यह है कि हर बार जब आप कुछ करते हैं, जैसे किसी पर हमला करना या कास्टिंग करना, तो परिणाम अलग होता है - और आप यह नहीं जान सकते कि आपके कितने हिट-पॉइंट हैं हमला दुश्मन से कम हो जाएगा, या आप अपने उपचार मंत्र से कितना चंगा करेंगे। लेकिन यह आपको एक संदर्भ सीमा देता है कि यह कितना करेगा।
यह व्याख्या मेरे अपने विचार और अनुभव पर आधारित थी, और कुछ खेलों में ये सभी विशेषताएं नहीं थीं, लेकिन फिर भी इसे दुष्ट-जैसे गेम माना जा सकता था।
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