वहाँ बहुत सारी चीजें हैं जो JRPGs के अलावा पश्चिमी आरपीजी सेट करती हैं, उनमें से कुछ अच्छे हैं और उनमें से कुछ इतने महान नहीं हैं।
अतिक्रमण पश्चिमी आरपीजी के सबसे खराब स्टेपल में से एक होता है। यहाँ तार्किक तर्क यह है कि होना ही है कुछ खिलाड़ियों को सूरज के नीचे सब कुछ लेने से रोकने के लिए, इस प्रकार खेल की दुनिया के भीतर एक छद्म कमी पैदा करना, जबकि एक ही समय में खिलाड़ियों को रणनीतिक रूप से अपने आविष्कारों को व्यवस्थित करने के लिए मजबूर करना। लेकिन अंत के खेल से, यह आमतौर पर एक बहुत ही परेशान करने वाली बात होती है, कभी-कभी इन्वेंट्री रूलेट का निराशाजनक मेटा गेम भी बनाते हैं।
नतीजा 4 तथा Skyrim उनके अतिक्रमण यांत्रिकी के लिए बदनाम हैं। ये दो शीर्षक हैं जो इसे उपरोक्त "रणनीति" विभाग की आड़ में रखना पसंद करते हैं। "ओह, यह खेल की रणनीति का सिर्फ एक और हिस्सा है, खिलाड़ियों के लिए कुछ मजेदार है।"
नहीं, नहीं, नहीं, डेवलपर्स। समय बर्बाद करने की तुलना में यह तय करना कि हाईवे के किनारे किस खजाने को छोड़ना है, उसी श्रेणी में नहीं है, जहां यह चुनना है कि अपने कौशल बिंदुओं को कहां खर्च करना है। अपने साथियों को पैक खच्चरों के रूप में इस्तेमाल करने से अधिक बार हम उनका उपयोग राक्षसों से लड़ने के लिए रणनीति नहीं है - यह टूट गया है।
किसी भी एक खिलाड़ी के खोज समय का आधा हिस्सा उनकी मेनू स्क्रीन में खर्च नहीं किया जाना चाहिए, जब तक कि उन्होंने इसे गियर या आँकड़ों तक नहीं खींच लिया हो। "लॉजिस्टिक्स मैनेजर" की नौकरी की अपील एन्कोम्ब्रेस पर लागू नहीं होती है। किसी को भी आइटम स्थानांतरित करने, स्टोर करने या पीछे छोड़ने के लिए सबसे अच्छा तरीका नहीं है।
तो उपाय क्या है? लूट नियमन के मुद्दे पर एक स्पष्ट सुधार नहीं है, या हम वर्तमान प्रणालियों के साथ नहीं फंसेंगे। सिस्टम जो जारी किए गए प्रत्येक "नए" आरपीजी में दोहराए गए प्रतीत होते हैं। क्या मदद की जा सकती है बोझिल यूआई।
हालांकि, जो तुरंत मदद की जा सकती है वह सबसे WRPG में पाया जाने वाला बोझिल UI है।
एन्कम्ब्रेन्स कई आरपीजी व्यापक लूट यांत्रिकी का एक भयानक समाधान नहीं है। टीसमस्या इसे प्रबंधित करने का टेडियम है।
यह विश्वास के दायरे से बाहर नहीं है कि हमारा चरित्र लूट को श्रेणीबद्ध करने के बारे में अपने दम पर कुछ निर्णय लेने में सक्षम हो सकता है। पागलपन की एक छोटी सी विधि उन वस्तुओं को डंप करना आसान बनाती है जिनकी हमें जल्दबाजी में जरूरत नहीं है। लूट की श्रेणियां, ऑटो क्लीन अप, और त्वरित डंप सुविधाएँ लूट के भारी आरपीजी में अनिवार्य होनी चाहिए।
यह भी उत्सुक है कि हम हमेशा लूट की जगह की एक निश्चित राशि के साथ फंस गए हैं, जो आमतौर पर किसी भी प्रकार की वास्तविक रूप से समझ में नहीं आता है।
इसलिए, यदि यह एक आवश्यक बुराई है, तो कम से कम हमें कुछ छूट या चेतावनी दें। के साथ कुछ, "अरे, वह फूल बहुत अच्छा लग रहा है, लेकिन आप पिछले गांव में 20 झाड़ू उठाते हैं, उन्हें डंप करना चाहते हैं?"
चाहे यह आइटम पर टाइमर हो (इसे बनाने के लिए वास्तव में जब आप बहुत लंबे समय से किसी चीज की जमाखोरी कर रहे हों) या डायलॉग बॉक्स जो एक त्वरित डंप विकल्प प्रदान करता है, वहाँ खिलाड़ी को ओवरबोर्ड से रखने के विभिन्न तरीकों की मेजबानी कर सकता है, जबकि उन्हें लूट की सूची को बेहतर ढंग से प्रबंधित करने में भी मदद करता है।
अन्त में, हमारे खजाने को चारों ओर से पैक करने वाले साथी एक अद्भुत बात है, लेकिन वे ऐसा कैसे करते हैं यह कहीं अधिक सहज हो सकता है। मैं पाइपर को मेरे लिए आश्रय में क्यों नहीं भेज सकता? जब वह जानती है कि उसके पास एक लाख बार सामान रखने के लिए क्यों कहा गया है तो उसके पास कोई जगह नहीं बची है? मैं खुद को शैमेरे के लिए थोड़ा वैगन क्यों नहीं तैयार कर सका?
ये सभी तरह के हास्यास्पद सवाल हैं, लेकिन यह मुद्दा अभी भी बना हुआ है कि इनमें से कई मुद्दों को फिर से प्रबंधित करने के लिए लूट प्रबंधन को थोड़ा और मजबूत बनाया जा सकता है।
लूट को प्रबंधन के लिए बहुत आसान बनाना एक गलती होगी। खेल जो बहुत अधिक सहायता प्रदान करते हैं लूट का आयोजन अक्सर खिलाड़ियों को पूरी तरह से अनदेखा करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं कि उन्होंने क्या उठाया। यदि खेल ने मुझे पहले ही बता दिया है कि मुझे इसकी आवश्यकता नहीं है, तो इसे देखने की भी जहमत क्यों? लेकिन खेल की दुनिया में खिलाड़ी की नौकरानी को छोड़ना क्योंकि लूट प्रबंधन अप्रिय है और अक्सर बोझिल यूआई द्वारा बाधित भी इसका जवाब नहीं है।
किसी भी मामले में, यह देखना आसान है कि सिस्टम थकाऊ है। मुझे उच्च उम्मीद है कि भविष्य के पश्चिमी आरपीजी इस पर जनता की प्रतिक्रिया सुनेंगे और कुछ वास्तव में रचनात्मक समाधान के साथ आएंगे।
अब, अगर मैं बस उस विशालकाय को पा सका तो मैंने अपने सभी ड्रैगन हड्डियों को अंदर धकेल दिया।