हम एक उद्योग के रूप में गंभीरता से नहीं लिया जाएगा अगर हम गंभीरता से व्यवहार नहीं कर सकते

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लेखक: John Pratt
निर्माण की तारीख: 15 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
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इसका कोई खंडन नहीं है: वीडियो गेम हैं 2010 के मनोरंजन उद्योग। आप इसे नकारने की कोशिश कर सकते हैं और कह सकते हैं कि फ़िल्में और टीवी अभी भी सर्वोच्च शासन करते हैं, लेकिन सभी सबूत इसके विपरीत साबित होते हैं। 2013 को देखा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी सभी समय की मनोरंजन संपत्ति का सबसे तेजी से बिकने वाला टुकड़ा बन गया: समय की राशि से मापा जाता है जो लाभ में $ 1 बिलियन का होता है। लेकिन 2003 में भी वापस ड्यूटी 3 की कॉल: आधुनिक युद्ध अब तक की सबसे तेजी से बिकने वाली फिल्म को पहले ही पीट चुकी थी, अवतार, नीले रंग के एक्सट्रैटरैस्ट्रल के आगे एक दिन में $ 1 बिलियन तक पहुंच गया।


तो क्यों वीडियो गेम अभी भी बहुत वित्तीय और कलात्मक सफलताओं और उन्नति के बावजूद नाक-भौं सिकोड़े हुए हैं? शायद यह इतना खेल नहीं है, लेकिन गेमर्स।

एक्ट योर एज, नॉट योर शू साइज

"अगर हमें परिपक्व उपभोक्ताओं के रूप में गंभीरता से नहीं लिया जा सकता है, तो उद्योग की समग्र छवि की क्या आशा है?"

शोध से पता चला है कि एक गेमर की औसत आयु 30 के दशक के मध्य में है। गेमिंग अब अपने शयनकक्षों के अंदर बंद एकल किशोरों का अनन्य शगल नहीं है। यह अब युवा पेशेवरों और उनके परिवारों द्वारा मनोरंजन का एक पूर्ण विकसित तरीका है।

तो क्यों कई गेमर्स बच्चों की तरह अभिनय करने पर जोर देते हैं? कई गेमर्स के लिए बहुत सारे हैं, खासकर मल्टीप्लेयर गेम्स जैसे हेलो, कॉल ऑफ़ ड्यूटी, और भी थोड़ा बड़ा ग्रह, जो एक दूसरे को "मदरफ * cking f * ggots / c * nts / wh * res" कहते हैं, उनके शीर्षकों के साथ-साथ अन्य अपमानों की एक पूरी मेजबानी के साथ-साथ जिसमें नस्लवादी भी शामिल हैं। यह नहीं है कि एक परिपक्व दर्शकों को कैसे व्यवहार करना चाहिए। यदि हमें परिपक्व उपभोक्ताओं के रूप में गंभीरता से नहीं लिया जा सकता है, तो उद्योग की समग्र छवि से क्या आशा है?


कम सेक्स और सेक्सिस्म कृपया, हम वयस्क हैं

एक और बात जो हमें परेशान करती है, वह है आधार और अपमानजनक स्तर कुछ डेवलपर्स और वीडियो गेम विपणक अपने उत्पाद को बेचने के लिए रुक जाते हैं। फ्री-टू-प्ले MMOs, जैसे Wartune, ऐसा करने में विशेष रूप से खराब हैं। परिणाम यह है कि यह वास्तव में गेमर्स और उद्योग को नीचा दिखाता है।

अनुसंधान से पता चला है कि गेमिंग समुदाय में लगभग समान मात्रा में पुरुष और महिलाएं शामिल हैं, फिर भी किसी कारण से हम अभी भी इस तरह से घिरे हुए हैं जैसे कि हम 14 वर्षीय लड़कों के साथ बड़े पैमाने पर हार्मोन और गले में कलाई रखते हैं।

सेक्सिज्म, अभी भी व्याप्त है। आपको केवल काल्पनिक खेलों में महिला पात्रों की कंजूसी और अप्रभावी कवच ​​को देखने की जरूरत है, और आम तौर पर पुरुष-केंद्रित गेमिंग कथाएं कैसे होती हैं, यह देखने के लिए कि एक महिला दर्शकों को भी गैर-मौजूद माना जा सकता है।

अतिरिक्त पर आसानी


कुछ खेलों के आसपास उन्माद भी हास्यास्पद है। आपको बस उतनी दूर देखने की जरूरत है फ्लैपी चिड़ियां यह देखने के लिए कि खेल उद्योग कितनी बार निराशाजनक है। जैसे-जैसे खेल वायरल होता गया, लोगों को और अधिक बेवकूफाना लगने लगा। अब निकाले गए गेम के साथ खगोलीय कीमतों वाले मोबाइल डिवाइस ईबे पर सूचीबद्ध हैं और बिकना शर्मनाक है। कलेक्टरों के संस्करण की कीमत का टैग जैसे खेल संन्यासी पंक्ति चतुर्थ मूर्खतापूर्ण भी हैं।

eSports भी एक ऐसी जगह है, जहां अधिक व्याप्त है। अच्छे गेमर्स को दिए जा रहे पुरस्कारों से हजारों पाउंड / डॉलर की नकदी पैदा होती है, यह सब सिर्फ कंप्यूटर पर बैठने और माउस क्लिक करने और / या कुछ बटन दबाने पर होता है। केवल एक या दो घंटे के लिए अपने मॉनिटर के सामने लोगों के एक समूह को देखने के लिए टूर्नामेंट में डाले गए धन और विज्ञापन की मात्रा का उल्लेख नहीं करना।

क्यों उपरोक्त सभी अनुचित है

यह बहुत ही उथले और सामान्यीकृत बयानों के रूप में उपरोक्त सभी को झिड़कने के लिए अविश्वसनीय रूप से आसान है, क्योंकि वे बस यही हैं। हम अनगिनत उदाहरण चुन सकते हैं जो दर्शाते हैं कि ऊपर वर्णित के रूप में केवल स्थानिक नहीं हैं।

क्या वास्तव में गेमर्स, हाइपरबोले और गेमर्स का व्यवहार बिलीबर्स या वन डायरेक्शनर्स से भी बदतर है? जब पेशेवर फुटबॉल और सॉकर खिलाड़ियों का वेतन सामूहिक रूप से विकासशील दुनिया के अधिकांश ऋणों का सफाया कर सकता है, तो ईस्पोर्ट्स को अत्यधिक कैसे माना जा सकता है? क्या Bioware ने LGBT के पात्रों को नवीनतम फिल्मों की तुलना में अधिक दृश्यमान और प्रमुख बनाने में हॉलीवुड की तुलना में "स्ट्रेट व्हाइट गाई इंडस्ट्री" को चुनौती देने के लिए अधिक काम नहीं किया है?

लेकिन यह अभी भी है कि कितने लोग वीडियो गेम उद्योग को देखते हैं: किशोर, अनसुना, और ओवरब्लाउन। फिर भी, कभी-कभी रूढ़िवादिता लेकिन सच्चाई को कम मात्रा में पकड़ती है। जबकि ऊपर वाले सामान्यीकरण अनुचित हैं, वे असत्य नहीं हैं।

हम, एक के लिए, यह मनाते हैं कि हम इन चर्चाओं को कर सकते हैं और इन दृष्टिकोणों का मुकाबला कर सकते हैं। "मुख्यधारा" मनोरंजन उद्योगों को चुनौती देने के साथ-साथ, हम खुद को चुनौती देना शुरू कर रहे हैं जिसका अर्थ है कि हम केवल एक उद्योग और एक दर्शक के रूप में विकसित हो सकते हैं।

"शायद हमें सांस्कृतिक मनोरंजन संपत्ति के वैध टुकड़ों का आनंद लेने वाले गंभीर वयस्कों की तरह व्यवहार करने के लिए अधिक ठोस प्रयास करना चाहिए - जैसे कि थिएटर, फिल्म, और टीवी - क्योंकि यही वास्तव में हम हैं और करते हैं।"

रंगमंच, फिल्म और टीवी की तुलना में वीडियो गेम एक बहुत ही युवा उद्योग है, और यह कीचड़ में फंसे लोगों के लिए कुछ समय लगेगा और सांस्कृतिक प्रभावों का खेल हो रहा है और पहले ही हो चुका है। फिर भी, शायद हमें सांस्कृतिक मनोरंजन संपत्ति के वैध टुकड़ों का आनंद लेने वाले गंभीर वयस्कों की तरह व्यवहार करने के लिए अधिक ठोस प्रयास करना चाहिए - जैसे कि थिएटर, फिल्म और टीवी - क्योंकि यही वास्तव में हम हैं और करते हैं।