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डेवलपर के लिए कुछ ऐसा कहा जाना चाहिए जो पीसी दर्शकों के लिए एक मोबाइल गेम ला रहा है और इसे पीसी दर्शकों के लिए बदलने और संतुलित करने का पूरा इरादा रखता है। वास्तव में ऐसा ही हो रहा है Warhammer 40,000: अंतरिक्ष भेड़िया, स्टीम अर्ली एक्सेस पर डेवलपर हेरोक्राफ्ट से - और यह ध्यान देने योग्य है कि वे पहले से ही बहुत अच्छा काम कर रहे हैं।
पीसी पोर्ट के लिए 'ol ol' मोबाइल की एक खराब प्रतिष्ठा है, लेकिन मुझे शायद आपको यह समझाने की आवश्यकता नहीं है। बहुत सारे मोबाइल डेवलपर, बस गेम को उठाते हैं, जब स्टीम से पोर्ट करते समय, पीसी समुदाय के स्वाद और अनुरोधों को अनदेखा करते हुए लगभग 1-टू -1 रूपांतरण करते हैं।
आलसी पोर्टिंग कुछ हद तक समझ में आता है जब यह आकस्मिक खेलों की बात आती है क्योंकि उनके लिए बाजार केवल एंड्रॉइड और आईओएस पर बड़े पैमाने पर है। अधिक कट्टर खेल के साथ ऐसा नहीं है, हालांकि - और वॉरहैमर 40,000: स्पेस वुल्फ निश्चित रूप से उस श्रेणी की ओर अधिक झुकाव है।
अपने पीसी रूपांतरण में, अंतरिक्ष भेड़िया ग्राफिकल और यूआई सुधार, संतुलन में बदलाव, और अतिरिक्त खेलने योग्य सामग्री के बदले में एक वास्तविक मूल्य टैग (यहां कोई माइक्रोट्रांसट्र्स नहीं) प्राप्त किया है। जब मोबाइल से अधिकांश अन्य पोर्ट्स की तुलना में यह बहुत अधिक होता है, और अधिकांश उपलब्ध अभियान के माध्यम से अपने रास्ते को आगे बढ़ाने के बाद, मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि गेम के इस पुनरावृत्ति के लिए हेरोक्राफ्ट के वर्तमान मुद्दों के बावजूद क्या है।
का सार वॉरहैमर 40,000: स्पेस वुल्फ
Warhammer प्रशंसकों अंतरिक्ष भेड़ियों और उनकी जगह से अच्छी तरह से परिचित हैं 40k ब्रम्हांड। एक को यह बताना है कि शायद एक बारी-आधारित खेल कुख्यात लड़ाई-भूख अध्याय के लिए सबसे अनुकूल नहीं था, लेकिन यहां हम हैं।
अंतरिक्ष भेड़िया एक कार्ड-आधारित टर्न-आधारित ग्रिड-आधारित सामरिक आरपीजी है, जो अपने आप में पूरी तरह से आधुनिक नहीं है या इस दिन और उम्र में कट्टर शैली माना जाता है, लेकिन यह अच्छी तरह से पर्याप्त रूप से खींच लिया जाता है उदाहरण।
ग्रिड-आधारित टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी इन दिनों पूरी तरह से आम नहीं हैं, जो अपने आप में मुझे खेल में रुचि रखते हैं। विवरण का कार्ड-आधारित हिस्सा केक पर आइसिंग जोड़ा गया था - कि शैलियों का संयोजन एशले लेन के ठीक नीचे जाता है।
फ्री-मूविंग और ग्रिड-आधारित दोनों के साथ सामरिक आरपीजी से परिचित लोगों को घर पर ही सही होना चाहिए वॉरहैमर 40,000: स्पेस वुल्फमुकाबला और धीमी गति का प्रवाह। आप एक वुल्फ को स्थानांतरित करते हैं, उनके लिए खड़े होने के लिए एक दिशा चुनते हैं, और (उम्मीद है) उस दिशा में हमला करते हैं जो वे खड़े हैं। जब आप एक्शन पॉइंट्स और प्रयास बिंदुओं का प्रबंधन कर रहे होते हैं, तो पूर्व यह प्रभावित करता है कि आप एक टर्न ऑर्डर में कितने एक्शन ले सकते हैं जबकि बाद के टर्न ऑर्डर को प्रभावित कर रहे हैं।
कार्ड स्वयं किसी भी कार्य को करने के आपके एकमात्र साधन हैं। यूटिलिटी कार्ड, जैसे कि उन्हें ठीक करने, स्थानांतरित करने, या समन करने वाले साथी का उपयोग पूरी तरह से उन कार्यों के लिए किया जाता है, जिनमें से कुछ में निष्क्रिय ट्रिगर्स होते हैं, जिन्हें अन्य कार्यों पर आगे के प्रभावों के लिए "चेन" कहा जाता है। कहीं अधिक महत्वपूर्ण हथियार कार्ड का उपयोग न केवल हमला करने के लिए किया जाता है, बल्कि कार्ड पर निर्भर करता है कि आपको क्या करना है और क्या करना है।
खेल का मज़ा का एक बड़ा हिस्सा, वास्तव में, आपके हथियार कार्ड के उपयोग को संतुलित करता है। कुछ को सुसज्जित किया जा सकता है, लेकिन मानक हथियार एकल-उपयोग हैं। यदि आप आंदोलन कार्ड नहीं खींच रहे हैं, तो आपको यह तय करना होगा कि आप उस मोड़ को स्थानांतरित करने के लिए किन हथियारों का उपयोग करना चाहते हैं - और यह तय करना कठिन हो सकता है।
लेकिन संतुलन अधिनियम वहाँ समाप्त नहीं होता है। कार्ड से परे अपने स्वयं के कार्ड, चेन एक्शन, एक्शन पॉइंट और प्रयास बिंदु के साथ दुश्मन हैं। पिछले उनके वास्तविक कार्यों में उनके spawns हैं - बस हर मिशन के नक्शे के बारे में, अधिक दुश्मन नीचे गिर जाएंगे क्योंकि आप या तो आगे धक्का देते हैं या बस नक्शे के लक्ष्य तक पहुंचने के लिए बहुत लंबा समय लेते हैं।
डब्ल्यूटीबी संतुलन
यदि यह सब अच्छा लगता है, तो आपके पास अच्छा समय होगा। लेकिन अभी भी स्टीम अर्ली एक्सेस और केवल पैच 0.0.4 पर गेम के साथ, आपको इस बात से अवगत होना होगा कि संतुलन के मुद्दे हैं।
जैसा कि आप एक नक्शे के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, मैंने दुश्मनों का उल्लेख किया है, लेकिन वास्तव में यह वास्तव में कितनी बार होता है, इस पर जोर देने का कोई तरीका नहीं है। आप कुछ कदम आगे बढ़ते हैं और अधिक दुश्मन होते हैं। आप को मारने के लिए या उद्देश्य को पाने के लिए बहुत अधिक समय लगता है, अधिक दुश्मन। उन की लहरों पर लहरें जो अभी उठने नहीं देतीं।
कृपया बस छोड़ना बंद करो। कृप्या।
कोई यह तर्क दे सकता है कि दुश्मनों की सरासर राशि आपके द्वारा बार-बार फेंके जाने वाले खेल को एक लड़ाई की पेसिंग का रूप देने के लिए है, लेकिन यह लहर के बाद लहर के साथ संघर्ष करते हुए इतना थक जाता है कि बहुत संभव है कि आप बस क्रोध कर सकते हैं। मुझे पता है कि मेरे पास अभी तक कुछ समय है, और संभावना है कि मैं इसे फिर से करने जा रहा हूं।
PvP मैचों में यह कोई समस्या नहीं है, लेकिन यह अभियान में एक बहुत ही वास्तविक मुद्दा है। यह केवल लड़ाकू की धीमी गति से जटिल है। आपके पास एक समय में केवल कुछ भेड़िया होते हैं और खेल दुश्मनों को दो और तेरह में मारता है, और आपको उनके सभी कार्यों को देखना होगा। यह वास्तव में आपके मनोबल को खत्म करने के लिए शुरू होता है, जब आप तीन या चार अपनी खुद की इकाइयों के साथ बैठे होते हैं, जब एआई मोड़ लेती है और एई के सात या आठ के साथ हमला करती है।
संतुलन और गति दो ऐसी चीजें हैं जिन पर पहले काम करने की बहुत जरूरत है Warhammer 40,000: अंतरिक्ष भेड़ियों अर्ली एक्सेस छोड़ देता है और खेल के बारे में मेरी एकमात्र वास्तविक शिकायतें हैं। वास्तविक युद्ध प्रणाली बहुत मज़ेदार है, लेकिन बहुत अधिक अंतहीन दुश्मन की बूंदों के साथ इतना घिनौना हो जाता है और यह इंतजार करता है कि कोई भी पहले से ही कार्ड-आधारित टर्न-आधारित ग्रिड-आधारित नहीं है, खेल से लगभग तुरंत बंद हो जाएगा।
बहुत पहले मिशन अकेले नए खिलाड़ियों के लिए एक तरह के परीक्षण के रूप में कार्य करता है, खेल के हॉलमार्क दुश्मन के साथ एक परिदृश्य में उन्हें प्रतिष्ठित करने और उन्हें स्पष्ट करने में सक्षम होने की उम्मीद करते हुए।
मुझे कठिन खेल पसंद हैं, मैं वास्तव में करता हूं। मैं इसे ठीक करने के लिए दो बार पहला मिशन करने के साथ ठीक हूं, क्योंकि यह ऐसा नहीं है कि मुझे वास्तव में पता है कि कैसे खेलना है। यह करो, हारो, यह पता लगाने के लिए आगे पीछे धकेलने के लिए कि क्या सभी जाज हैं, ट्रिगर करने के लिए आगे बढ़ें। लेकिन औसत गेमर के लिए, पीसी या अन्यथा, पहला मिशन एक अक्षम्य और क्रूर परिचय है जो बहुत आसानी से उन्हें हमेशा के लिए खेल से दूर कर सकता है।
पहले मिशन के साथ सेट की गई कठिनाई प्रवृत्ति बाकी अभियान में जारी है, और हर बार यह संघर्ष है कि आप पर इतने सारे दुश्मन फेंकने वाले खेल पर गुस्सा न करें। जैसे ही आप एक अनुभवी वुल्फ बन जाते हैं, आपको गुस्सा कम आता है, लेकिन दुश्मन के छींटे पड़ते रहते हैं।
आप एक बार से अधिक परेशान हो रहे हैं।खेल को ध्यान में रखते हुए इस तरह की शुरुआती स्थिति में, कोई केवल इतनी शिकायत कर सकता है। के कई अंतरिक्ष भेड़ियाविकास के मुद्दों को आगे बढ़ाने के रूप में मौजूदा मुद्दों पर विचार किया जाएगा। यहां तक कि इसकी वर्तमान हड्डी-सूंघने की स्थिति में, यह शैली के लिए एक मजेदार और पुरस्कृत प्रविष्टि है, और इसमें बूट करने के लिए कुछ अद्भुत संगीत है।
आप इतने विशिष्ट CCG को देखने की कोशिश कर रहे हैं चूल्हा इन दिनों को प्रशिक्षित करें, लेकिन आपको कार्ड-आधारित प्रणाली का उपयोग करने वाले सभी वास्तविक आरपीजी दिखाई नहीं देते हैं, और यही वह है जो यहां है वॉरहैमर 40,000: स्पेस वुल्फ। ग्रिड-आधारित आंदोलन और एक चरित्र को चुनने के उद्देश्य से एक दशक पहले लोकप्रिय CRPG के प्रकार की याद ताजा करती है, और यह कोई बुरी बात नहीं है। विशेष रूप से अधिक आधुनिक कार्ड प्रणाली के साथ संयुक्त होने पर यह कुल योग करता है।
वॉरहैमर 40,000: स्पेस वुल्फ अभी स्टीम पर कम कीमत के बिंदु पर है, जबकि यह प्रारंभिक पहुंच में है, जबकि यह पूर्ण रिलीज पर होने जा रहा है। यदि आप ए Warhammer पंखे या बस टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी के एक प्रशंसक, ऊपर बताए अनुसार कठिनाई से डरो मत। जीवन की गुणवत्ता और संतुलन में सुधार की गारंटी दी जाती है क्योंकि पीसी दर्शकों के लिए हेरोकेप्ट फाइन ट्यून पोर्ट के रूप में आता है। क्या उन्हें उम्मीद थी कि पीसी बाजार उनके खेल को पसंद करेगा जो वास्तव में वे करते हैं? शायद। लेकिन यही अर्ली एक्सेस है और अंतरिक्ष भेड़िया आसानी से आकार दिया जा सकता है कि यह अपनी वर्तमान स्थिति से बेहतर है।
प्रकटीकरण: लेखक को वॉल्मर 40,000 की समीक्षा प्रतिलिपि दी गई थी: डेवलपर द्वारा स्पेस वुल्फ।