वीडियो गेम नैरेटिव्स जल्द ही फाल्टर से शुरू हो सकता है

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लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 19 जून 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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What is the connection in SSR Case ? Manjeet Singh Dagar
वीडियो: What is the connection in SSR Case ? Manjeet Singh Dagar

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एक अनुभवी गेमर से निम्नलिखित प्रश्न पूछें: "क्या आपको लगता है कि वीडियो गेम की कहानियां भविष्य में बेहतर या बदतर हो जाएंगी?"


जाहिर है, जवाब "बेहतर" होगा। आखिरकार, विचार का समर्थन करने के लिए बहुत सारे सबूत हैं। सभी को करना है कि आज की कहानी की तुलना कई दशकों पहले के भूखंडों से की जाए। यह स्पष्ट है कि इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग आ गई है बहुत लंबा रास्ता। मैं उस यात्रा के हर चरण की सराहना करता हूं, जिसने अपेक्षाकृत सुसंगत आधार पर शानदार कहानियां दी हैं। हालांकि उद्योग का ध्यान कार्रवाई पर केंद्रित है, विभिन्न विकास दूरदर्शी (हिदेओ कोजिमा, डेविड केज, केन लेविन और नील ड्रुकमैन, बस कुछ ही नाम देने के लिए) ने आभासी आख्यानों की दुनिया में विशाल प्रगति की है।

अधिक शक्तिशाली कंसोल को देखते हुए, कोई यह मान सकता है कि डिजाइनर और भी अधिक कर सकते हैं। हालांकि, प्रौद्योगिकी में वृद्धि जरूरी नहीं कि बेहतर कलात्मक क्षेत्रों के बराबर हो। वास्तव में, जहाँ तक मैं बता सकता हूँ, यह कभी नहीं करता है।

अधिक शक्ति = बड़ी दुनिया, बेहतर कहानियां नहीं

खेल निर्माता बेहतर तकनीक को अपनाएंगे। परिणाम खेल की तरह होगा इस Witcher 3: वन्य हंट, जिसे 20 प्रतिशत से बड़ा माना जाता है द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरीम। खेल मूल रूप से डिफ़ॉल्ट रूप से बड़े और अधिक विस्तृत हो जाएंगे। डिजाइनर बेहतर तकनीक की बदौलत बड़े, अधिक जटिल, अधिक जीवंत संसार बना सकते हैं। मैंने भी सुना है जंगली शिकार दिलचस्प कहानियों और 37 विभिन्न अंत के रूप में कई की सुविधा होगी।


हालांकि, चलो एक महत्वपूर्ण प्रश्न पूछते हैं: क्या एक खुली दुनिया के सैंडबॉक्स गेम को कभी भी मान्यता दी गई है श्रेष्ठ कहानियां उपलब्ध हैं? क्या इसीलिए लोग वास्तव में खेलते हैं द एल्डर स्क्रोल? ग्रैंड थेफ्ट ऑटो? बदनाम? असैसिन्स क्रीड? नहीं, लोग उन खेलों को कथा के लिए नहीं खरीद रहे हैं। वे उन्हें एक विशाल, मजबूत दुनिया में विसर्जित करने के लिए खरीद रहे हैं। हां, इसमें एक छोटी कहानी के साथ-साथ एक अतिरंजित कहानी भी हो सकती है, लेकिन हम बाद की बहुत परवाह नहीं करते हैं, क्या हम?

हम ऐसा इसलिए नहीं करते क्योंकि हम अक्सर इसे देखते हैं। हम अपना काम खुद कर रहे हैं, अक्सर केवल कई घंटों की खोज के बाद अभियान खोज पर वापस आते हैं। फ्लिप पक्ष पर, एक पूरी तरह से रैखिक कथा नाटक में, जैसे कि भारी वर्षाकहानी केंद्र-मंच ले जाती है और चमकने देती है।

यह वह नहीं है जो हम नई पीढ़ी में प्राप्त कर रहे हैं, हालांकि ... हम बड़े होंगे, लेकिन सामंजस्यपूर्ण नहीं

समय की सुबह से, मानव कहानी हमेशा एक ही कारक पर भरोसा किया है वास्तव में प्रभावी होने के लिए। पहली आवश्यकताओं में से एक सामंजस्य है। गेमिंग में आज तेजी से लोकप्रिय दो लक्षण हैं जो उस के खिलाफ काम करते हैं: पहला, उपरोक्त "बिग्नेस", जो कई कारणों से एक कहानी को प्रभावित करता है। दूसरी पसंद। जबकि खिलाड़ी की पसंद और स्वतंत्रता उद्योग का मुख्य आधार बन गया है, यह उन लोगों के लिए एक बाधा है जो अपनी कहानी बताना चाहते हैं।


कथाकारों को श्रोताओं को चीजों को बदलने नहीं देना चाहिए। आप किसी पुस्तक की कहानी, किसी फिल्म की कहानी या किसी अन्य व्यक्ति द्वारा गाई गई कहानी को बदल नहीं सकते - और नहीं करना चाहिए। हर बार जब आप व्यक्ति को एक विकल्प देते हैं, तो आपको उस कहानी को दर्शाने वाली शाखाएँ बनाने की आवश्यकता होती है। आधार और कथानक जितना जटिल है, यह उतना ही कठिन है, जब तक कि यह लगभग असंभव हो।

इसमें "पसंद" के साथ जाम-पैक के खुले विश्व सैंडबॉक्स रोमांच की सीमा निहित है। अगर हमें यह सब नियंत्रण मिल गया है, तो एक लेखक या यहां तक ​​कि लेखकों की टीम कैसे पर्याप्त सम्मोहक, समृद्ध कहानी सामग्री का उत्पादन कर सकती है जो प्रतिक्रिया देगी और हमारे हर सवाल पर झुक जाएगी?

अधिक से अधिक लोग एक कहानी का पालन नहीं करना चाहते हैं; वे जो चाहें करना चाहते हैं

आज बहुत कम लोग पढ़ रहे हैं। बच्चे किताबों की तुलना में स्मार्टफोन के साथ अधिक समय बिताते हैं। वहाँ एक बड़े पैमाने पर ध्यान घाटे का मुद्दा है, जो केवल बदतर हो जाता है क्योंकि हमारे सभी मनोरंजन तेजी से और सुस्त हो जाते हैं। एक कैमरा चार या पाँच सेकंड से अधिक समय तक एक फिल्म में एक जगह नहीं रह सकता है। यदि हम किसी प्रकार के उपकरण के साथ मनोरंजन नहीं कर रहे हैं, तो हमें अपने दिमाग खोने का खतरा है। यह एक ऐसा समाज नहीं है जो वीडियो गेम में गहरी, अधिक विचारशील कहानियों की प्रतीक्षा कर रहा है।

नहीं, वे जो कुछ भी करना चाहते हैं उसे करने की स्वतंत्रता चाहते हैं। वे कट-सीन के जरिए नहीं बैठना चाहते। वे संवाद नहीं पढ़ना चाहते हैं। दुनिया जितनी बड़ी होती है, देखने और करने के लिए उतना ही अधिक होता है, जितना कम वे एक सामंजस्यपूर्ण, सभी तरह के भूखंड की परवाह करेंगे। प्रौद्योगिकी डेवलपर्स को हमें वही देने की अनुमति दे रही है जो हम चाहते हैं, और मुझे डर है कि इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग चरम पर हो सकती है।

मुझे यकीन है कि उद्योग में महान लेखकों के असंख्य लिखना जारी रखेंगे। मुझे यकीन है कि हम इस खेल को शानदार कहानी के साथ कई खेल देखेंगे। लेकिन मौजूदा चलन दूसरी दिशा की ओर बढ़ रहा है।

हम अभी भी जाने के लिए एक बहुत लंबा रास्ता है, ...

शायद वीडियो गेम महान कहानियों को बताने के लिए कभी नहीं थे। हो सकता है कि माध्यम की बहुत प्रकृति - यानी, अन्तरक्रियाशीलता - इसे शीर्ष स्तरीय कथाओं के लिए एक खराब स्थान बनाती है। भले ही हमने अतीत में कुछ महान कहानियाँ देखी हों, कुछ, यदि कोई हो, तो भी औसत पुस्तकों और फिल्मों के बराबर हैं। हालाँकि, फ़िल्मों की बात करें, तो यह उद्योग एक समान घटना देख रहा है: फ्लैशियर, तेज और डम्बर। हर जगह। और कहानियाँ कहाँ हैं? इंडी दृश्य में, ज्यादातर, और यदि नहीं, तब भी कभी भी माइंडलेस एक्शन ब्लॉकबस्टर्स जितना लोकप्रिय नहीं होता है।

वैसे भी, मैं पचाता हूं। मुद्दा यह है कि गेमिंग एक है लंबा कथा और कहानी कहने की दुनिया में जाने का रास्ता। समस्या यह है कि हम इंटरैक्टिव कहानियों की क्षमता को कभी नहीं देख सकते क्योंकि संक्षेप में, "बड़ा" और "अधिक विकल्प" गुणवत्ता कथाओं की क्षमता के लिए सीधे काउंटर करता है।