एक निर्देशित इतिहास और बृहदान्त्र; बीटा परीक्षण और इसके विवाद और अल्पविराम; भाग चार

Posted on
लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 8 मई 2021
डेट अपडेट करें: 7 मई 2024
Anonim
एक निर्देशित इतिहास और बृहदान्त्र; बीटा परीक्षण और इसके विवाद और अल्पविराम; भाग चार - खेल
एक निर्देशित इतिहास और बृहदान्त्र; बीटा परीक्षण और इसके विवाद और अल्पविराम; भाग चार - खेल

विषय

भाग 1 के लिए यहाँ क्लिक करें!


भाग 2 के लिए यहाँ क्लिक करें!

भाग 3 के लिए यहाँ क्लिक करें!

प्रकाशक

यह हमें बीटा में प्रकाशक की भूमिका को याद करने के लिए प्रेरित करता है। प्रकाशक वह है जो खेल के विपणन के लिए बिलों का भुगतान करता है। प्रकाशक वह है जो डेवलपर के लुक के लिए कहता है, हम यह सुनिश्चित करेंगे कि लोग आपके खेल के बारे में जानें, और बदले में, आप हमें लाभ का प्रतिशत देंगे। किसी भी साथी फिल्म प्रेमियों के लिए, आप प्रकाशक को देख सकते हैं। पाउली की तरह से गुडफेलाज। एकमात्र उद्देश्य जो प्रकाशक के पास होता है वह उस खेल के लिए जोखिम उत्पन्न करता है जो बिक्री में तब्दील हो जाता है। कभी-कभी, दोनों पक्षों द्वारा सहमत सौदे के आधार पर, प्रकाशक निर्माण और वितरण के लिए भी भुगतान करेगा। हालाँकि, उस सामान की कीमत सभी को चुकानी पड़ती है। इसलिए निवेश को पुनः प्राप्त करने के लिए, देव टीम को एक अच्छी तरह से बनाए गए खेल को वितरित करने की आवश्यकता है जो बहुत सारी प्रतियां बेचती है। स्टूडियो केवल तभी लाभ कमाएगा जब वह प्रकाशक को भुगतान करने के लिए पर्याप्त प्रतियां बेचता है।


एक उदाहरण के लिए, हम ईए गेम्स को देख सकते हैं।

यदि कोई स्टूडियो गेम बनाता है और ईए उसे प्रकाशित करने का फैसला करता है, तो वह स्टूडियो अब प्रकाशक के कर्ज में डूब जाता है, जब तक कि प्रकाशक को उसका पैसा वापस नहीं मिल जाता है और वह अपना पैसा निकाल लेता है। बात यह है कि, स्टूडियो को प्रकाशक के पैसे की परवाह है कि खेल कैसे प्राप्त होता है। ? खेल अच्छी तरह से नहीं बेचा? तुम पेंच करो, मुझे भुगतान करो। विनिर्माण में कोई समस्या थी? तुम पेंच करो, मुझे भुगतान करो। बग को संबोधित करने के लिए खेल को विकास में अधिक समय की आवश्यकता है? तुम पेंच करो, मुझे भुगतान करो। '

यह इस मानसिकता के कारण है कि कभी-कभी खेल बग-मुक्त गुणवत्ता के बिना उपभोक्ता को वितरित किए जाते हैं जो कि हम, उपभोक्ता, उत्पाद से बाहर की उम्मीद करते हैं। ईए के मामले में, यही हुआ है रणक्षेत्र 4 प्रक्षेपण। खेल तैयार नहीं था। हालांकि, ईए ने अपने शेयरधारकों को पहले ही बता दिया था कि वे बहुत जल्द इस खेल का मुनाफा देखेंगे। इससे डिस को देरी के बजाय गेम को शेड्यूल पर जारी करना पड़ा, क्योंकि ईए बड़ा है, ऑल-पावरफुल पब्लिशर यह मांग करता है कि प्रोडक्ट को समय पर डिलीवर किया जाए। एक गेम को समय पर वितरित करने का मतलब है अधिक पैसा।


क्या कोई स्टूडियो बिना प्रकाशक के गेम बना सकता है?

ज़रूर! आज की डिजिटल दुनिया में, स्टूडियो को प्रभावी ढंग से विपणन और वितरण के लिए भुगतान करने के लिए आवश्यक पैसा है। यही कारण है कि इतने सारे स्वतंत्र स्टूडियो किकस्टार्टर या इंडीगोगो जैसी फंडिंग साइटों की भीड़ लगा रहे हैं। अगर हमारे जैसे लोगों के दान से स्टूडियो को कम से कम आंशिक रूप से वित्त पोषित किया जा सकता है, तो देव टीम के पास एक शानदार खेल को जन-जन तक पहुंचाने का बेहतर मौका होगा।

इस इंडी मॉडल के फायदों में से एक यह है कि यह डेवलपर्स को कॉरपोरेट पब्लिशर के साथ बंधे बिना कभी बढ़ते गेमिंग क्षेत्र में इसे बनाने का मौका देता है। यह मॉडल उन्हें अवधारणा के माध्यम से रिलीज के माध्यम से खेल के विकास में शामिल करने की सुविधा देता है। फिर हमें वास्तविक बीटा परीक्षण में भाग लेने का अवसर दिया जाता है, जहाँ हमारे विचार वास्तव में मायने रखते हैं। हम देव टीम के लिए एक अमूल्य संसाधन बन जाते हैं, और देव टीम हमारे लिए एक भागीदार बन जाती है। यह गेमर्स को उन तरीकों से एक साथ लाता है जो एक प्रकाशक के साथ संभव नहीं हैं।

इन कारणों से हमें इंडी गेम्स और उनके स्टूडियो का समर्थन करना चाहिए।

मुझे उम्मीद है कि इन लेखों ने आपको खेलों के इतिहास और विकास के बारे में थोड़ा और समझने में मदद की है, और हर समय हम जो दांव लगाते हैं। इस समझ के साथ, मुझे आशा है कि जब आप खेल खेलते हैं, तो आप प्रकाशकों और डेवलपर्स दोनों को उच्च स्तर पर पकड़ लेंगे। मेरे लिए, मैं कुछ और चूल्हा चलाने जा रहा हूँ।