चोर की समीक्षा और बृहदान्त्र; खेल विलंब की आवश्यकता का एक दुखद उदाहरण

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 4 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 7 मई 2024
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चोर की समीक्षा और बृहदान्त्र; खेल विलंब की आवश्यकता का एक दुखद उदाहरण - खेल
चोर की समीक्षा और बृहदान्त्र; खेल विलंब की आवश्यकता का एक दुखद उदाहरण - खेल

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के नए रिबूट के लिए मुझे काफी उम्मीदें थीं चुरा लेनेवाला मताधिकार। मैंने कभी कोई मूल भूमिका नहीं निभाई चुरा लेनेवाला गेम्स (अंतिम सीक्वल, चोर: घातक छाया, जब मैं 13 साल का था तब बाहर आया था - जब मैं दृढ़ता से फंस गया था प्रभामंडल सीरीज़), लेकिन मैं स्टील्थ गेम्स का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। गठिया-उत्प्रेरण बटन मैशिंग पर भरोसा करने के बजाय, चुपके खेलों में दिमाग पर भारी निर्भरता होती है। स्टील्थ एडवेंचर में आपका सबसे बड़ा उपकरण आपका मस्तिष्क है, न कि रणनीतिक रूप से रखा गया रॉकेट लॉन्चर। 2014 में अब तक एएए खिताब का सूखा भी रहा है, इसलिए मुझे लगा चुरा लेनेवाला वर्ष के मेरे सबसे प्रतीक्षित खेलों में से एक की रिलीज से पहले कुछ समय पर कब्जा कर सकते हैं, कुख्यात द्वितीय पुत्र। वास्तव में, चुरा लेनेवाला हाल की गेमिंग मेमोरी में सबसे निराशाजनक अवसरों में से एक है।


एक उत्कृष्ट खेल के लिए रूपरेखा बिल्कुल मौजूद है चुरा लेनेवाला, जो मुख्य कारण है कि यह इतना पागल क्यों है।

ग्लम, आइसोलेशनिस्ट मुख्य पात्र, गैरेट, हालिया मेमोरी में मेरे पसंदीदा पात्र में से एक है। गैरेट को आम तौर पर बाहरी लोगों के लिए "द मास्टर चोर" के रूप में जाना जाता है। वह काले चमड़े को काटता है, छाया में दुबक जाता है, और जो कुछ भी चुराया जाता है उसे चुरा लेता है। उनका संवाद, जो मुझे कहानी का एकमात्र सुखद हिस्सा लगता है, मजाकिया होने के साथ-साथ सहानुभूतिपूर्ण भी हो सकता है। मैंने पाया कि गैरेट का उदास स्वभाव प्रिय था (हालाँकि कुछ लोग असहमत हो सकते हैं, जो कि उचित है), क्योंकि यह उसे इतने सारे ब्लॉकबस्टर गेम्स के "राह रा" एक्शन फिल्म नायकों से अलग करता है। गैरेट अकेले समय का आनंद लेने के बारे में चुटकी लेंगे, और भीड़ का आनंद नहीं लेंगे, जो कि मुझे अपने संबंधित व्यक्तित्व प्रकार के कारण शायद संबंधित होना आसान लगा।


का मुख्य आकर्षण चुरा लेनेवाला पहला व्यक्ति चुपके गेमप्ले है, जहां व्यक्ति छाया (छिपी हुई जगह) एआई से छिपाने के लिए उपयोग करता है।

जबकि वातावरण सही नहीं है (चढ़ाई अधिक पसंद है न सुलझा हुआ से अपनी रैखिकता में असैसिन्स क्रीड या बदनाम), हमेशा बिंदु ए से बिंदु बी तक पहुंचने के कई तरीके हैं मैंने पाया कि मैं अपनी गोपनीयता में आक्रामक हूं; मैं गुर्गों पर एक बूंद पाने के लिए और उन्हें बाहर निकालने के लिए चुपके का उपयोग करता हूं, केवल छाया तक भागने के लिए और प्रक्रिया को दोहराता हूं। गैरेट के हस्ताक्षर आंदोलन की तकनीक, "झपट्टा" (जो किसी भी दिशा में एक त्वरित चुप डैश), ने इसे एक तरल प्रक्रिया बना दिया। इस खेल में मेरा सबसे पसंदीदा काम था
छाया से छाया तक "झपट्टा", और देखें कि मैं कैसे तरल रूप से झपट्टा ले सकता हूं और पीछे से ले जा सकता हूं।

"झपट्टा" तेज़ी से वर्षों में मेरी पसंदीदा आंदोलन तकनीकों में से एक बन गया क्योंकि यह क्राउच को वास्तव में प्रयोग करने योग्य बनाने की अनुमति देता था। अक्सर खेलों में, एक क्राउच बटन को दबाएगा केवल क्विकसैंड से घिरा होने की अचानक भावना होगी। यह बिल्कुल एक समस्या नहीं है चुरा लेनेवाला, जैसा कि एक क्राउच के साथ अपनी श्रवण उपस्थिति को कम करते हुए जल्दी से आगे बढ़ सकता है।


कस्टम कठिनाई सेटिंग्स भी एक आकर्षण हैं।

मैंने सबसे कठिन सेटिंग पर खेल खेला और आइटम बनाने और अधिक महंगा बनाने में सक्षम था, जिसने मुझे तीरों और कीमती स्वास्थ्य-बहाल भोजन के संरक्षण के लिए मजबूर किया। अगर किसी को हाथ से पकड़े जाने से बचना है जो अधिकांश आधुनिक खेलों में है, चुरा लेनेवाला एक अभूतपूर्व मिसाल कायम करता है। कस्टम सेटिंग्स के बीच, प्लेयर HUD, फ़ोकस मोड, बटन आइकन्स को बंद कर सकता है और पॉइंट्स को बचा सकता है। यदि कोई अहिंसात्मक रूप से खेलना चाहता है, तो दुश्मन के हमले के समय मिशन को रीसेट करने के लिए एक सेटिंग उपलब्ध है। प्रत्येक कस्टम कठिनाई सेटिंग में एक बिंदु मान होता है, और इसे डींग मारने के अधिकारों के लिए एक ऑनलाइन लीडरबोर्ड से जोड़ा जा सकता है। यह खेल की सबसे अच्छी विशेषताओं में से एक है, और मुझे भविष्य में और अधिक देखने की उम्मीद है।

दुर्भाग्य से, का सबसे बड़ा हिस्सा चुरा लेनेवाला तकनीकी मुद्दों और, मुझे क्या लगता है, डेवलपर आलस्य से प्रभावित किया गया है।

सबसे चमकदार तकनीकी समस्याओं में से एक चुरा लेनेवाला की भीड़ है आपत्तिजनक लोडिंग स्क्रीन.

हाँ मैं लगभग सिटी के एक सेक्शन से दूसरे हिस्से में जाते समय मिनट लंबी लोडिंग स्क्रीन को समझें, लेकिन जो अक्षम्य है वह लोडिंग स्क्रीन है जो कुछ विंडो ओपनिंग सीक्वेंस के दौरान पॉप अप होती है। मैंने उस समय की गिनती खो दी जब मैंने केवल एक खिड़की को बंद करने के लिए फ्रेमरेट पीसने के लिए खोला, मुझे गेम से कोई दृश्य प्रतिक्रिया के साथ वर्ग बटन दबाने के लिए छोड़ दिया, इसके बाद एक मिनट लंबी लोडिंग स्क्रीन। ज्यादातर बार जब ऐसा होता है, मैं एक कार्बन कॉपी रूम में प्रवेश करता हूं जिसमें केवल एक या दो टुकड़े होते हैं, और फिर मेरे बाहर निकलने पर लोडिंग स्क्रीन को एक बार फिर से सहन करना पड़ता है।

जबकि लोडिंग स्क्रीन अप्रिय थे, ए वास्तविक ध्वनि स्थानीयकरण की कमी अनिवार्य रूप से गेम-ब्रेकिंग था।

मैं खेला चुरा लेनेवाला शोर-रद्द करने वाले, नॉन-सराउंड साउंड हेडफ़ोन की उच्च-गुणवत्ता वाली जोड़ी के साथ। मैं समझता हूं कि मुझे यह बताने में सक्षम नहीं होना चाहिए कि सराउंड साउंड की कमी के कारण कोई मेरे पीछे था या नहीं, लेकिन यह मेरा मुद्दा नहीं था।

एक चुपके खेल में, आमतौर पर कोई भी बता सकता है दूरी शोर के आयतन के माध्यम से उनके दुश्मन दुर्भाग्य से चुरा लेनेवाला, ऐसा लगता है जैसे दुश्मन और एनपीसी शोर के लिए दो सेटिंग्स हैं, चालू और बंद। इस विसर्जन-तोड़ने वाले मुद्दे का एक उदाहरण खेल में लगभग आधा आया। जैसा कि मैं अगले कहानी मिशन की ओर बढ़ रहा था, मैंने ग्रामीणों की भीड़ को अपने शहर की राजनीतिक जलवायु पर अपनी भावनाओं पर चर्चा करते हुए पारित किया। मैं दो फीट की निकासी के साथ उनके पास से गुज़रा, और उनकी आवाज़ें (स्वाभाविक रूप से) काफी श्रव्य थीं। मैंने तब दाएं हाथ उठाए, बाएं जाने से पहले 20 फीट आगे बढ़ गया और दूसरे 20 फीट की यात्रा की। इस बिंदु पर, इन आवाज़ों का आयतन स्तर ठीक वैसा ही था, जब मैं पूरी तरह से रुकने से पहले उनसे दो फीट दूर था। अगर मैंने भीड़ को पहले स्थान पर नहीं देखा होता, तो मुझे पता नहीं होता कि वे कहाँ थे, ऐसा कुछ जो एक खेल में अपमानजनक रूप से अक्षम्य है जहाँ किसी के परिवेश को जानना सर्वथा सर्वोपरि है।

के वातावरण में डेवलपर द्वारा आलस्य के अंतहीन उदाहरण थे चुरा लेनेवाला।

जबकि मैं समझता हूं कि खेल में केवल सामूहिक संख्या की सीमित संख्या हो सकती है, वे थे विविधता में कमी नियुक्ति की।

एक निश्चित बिंदु के बाद, मुझे पता था कि अगर एक डेस्क में चार दराज थे, तो एक तरफ शीर्ष दराज में स्थित एक संग्रहणीय होगा और दूसरी तरफ नीचे दराज होगा। जब मैंने एक कैबिनेट खोला जिसमें एक बड़ा ऊपरी खंड और उसके नीचे दो दराज थे, तो मुझे पता था कि मैं ऊपरी खंड में और एक दराज में एक संग्रहणीय पा सकता हूं। संग्रहणीय प्लेसमेंट में विविधता की कमी ने फार्मूलाबद्ध आलस्य को जन्म दिया, और यह खेल में काफी पहले से ही ध्यान देने योग्य था।

हालांकि एक डेवलपर खेल में बनावट के हर इंच को अनुकूलित नहीं कर सकता है, उन्हें यह सुनिश्चित करना चाहिए कि जब वे करते हैं बार-बार बनावट, वे बहुत दूर तक फैले हुए हैं ताकि खिलाड़ी का ध्यान न जाए।

बचत करने का एक तरीका यह है कि अलमारियाँ में प्रवेश किया जाए, खिलाड़ी को उनमें बहुत बार होना चाहिए। यदि कोई इन अलमारियाँ के चारों ओर देखने के लिए एक सेकंड लेता है, तो वे देखेंगे कि पेंट चिलिंग और वुड रोट विस्तार है ठीक ठीक अधिकांश अलमारियाँ के दोनों किनारों पर प्रतिबिंबित। मैंने एक मानसिक नोट बनाया, जहां प्रत्येक प्रकार के कैबिनेट में कुछ स्पॉट थे, और मैंने पाया कि वे लगभग उसी प्रकार के प्रत्येक कैबिनेट में मौजूद थे। जब मैं ईंट हॉलवे के नीचे गया, तो मैंने देखा कि कुछ ईंटों पर खरोंच और दाग प्रत्येक दीवार पर कई बार कॉपी और चिपकाए गए थे। हर बार एक संकीर्ण दरार के माध्यम से निचोड़ना पड़ता है, एक बड़ी लकड़ी की बीम मौजूद होती है (भले ही आसपास के वातावरण में कहीं भी कोई लकड़ी न हो)।

खेल में एक निश्चित बिंदु के बाद, कहानी के अनुसार दुश्मन के प्रकार को बदल दिया जाता है। आश्चर्यजनक रूप से, प्लेसमेंट, कुछ संवाद, और दुश्मनों के नए समूह के आंदोलन पैटर्न वस्तुतः उनके पूर्ववर्तियों से अलग नहीं हैं। यह लगभग वैसा ही है जैसे डेवलपर्स ने पिछले दुश्मनों के संगठनों को बदल दिया, संवाद की दो नई लाइनें डालीं, और सोचा कि खिलाड़ी इसे पकड़ नहीं पाएंगे। आकस्मिक खिलाड़ी को इन बातों पर ध्यान नहीं दिया जा सकता है, लेकिन जो कोई पर्यावरण के सौंदर्यशास्त्र में आनंद ले रहा है, उसके लिए यह लगभग हमेशा विसर्जन को तोड़ देगा (भले ही थोड़ा)। यह इंगित करता है कि समय की बचत उचित विश्व-निर्माण से अधिक महत्वपूर्ण थी, और यह निश्चित रूप से निराशाजनक है। सेटिंग गेम के मुख्य आकर्षण में से एक है, और इसे कम बेचना इस तरह से शर्म की बात है।

में कथा चुरा लेनेवाला एक असम्बद्ध आपदा है।

इससे पहले कि आप यह महसूस करें कि "ओह यह एक साल बाद है।" ऐसा समय लगता है जब अविश्वास का निलंबन संभवत: मौजूद नहीं हो सकता है (और अलौकिक तत्वों के कारण नहीं)।

बहुत ज्यादा खुलासा किए बिना, गेम में लगभग आधे रास्ते में एहसास होता है कि उसके चेहरे का हिस्सा अलग है। अब यह एक बड़ी बात नहीं होगी, सिवाय इसके कि एक साल से अधिक हो गया है क्योंकि उसके चेहरे का हिस्सा बदल गया है, और हाथ के दर्पण हैं जो आप चुरा सकते हैं हर जगह इस खेल में। मैं टीवी पर "वास्तव में!" चिल्लाने से खुद को मदद नहीं कर सका और कहानी के बाकी हिस्सों को पूरी तरह से छूट दे रहा हूं। अंत सबसे अच्छा भी विचित्र था, और अच्छे तरीके से नहीं। मैं वास्तव में खेल के समापन पर जोर से हंसा, क्योंकि मुख्य मिशनों में आपके प्रयास बाद में पूरी तरह से व्यर्थ प्रतीत होते हैं।

कुल मिलाकर, चुरा लेनेवाला कुछ मजेदार गेमप्ले और उपन्यास की अवधारणाएँ एक अनियोजित, अस्पष्ट, विसर्जन-तोड़ने वाले पैकेज के बारे में बिखरी हुई हैं।

यह खेल एक बिल्कुल सही उदाहरण है कि क्यों उद्योग में खेल-देरी आवश्यक है। यह हालांकि लगता हैचुरा लेनेवाला एक खेल में सूखे के दौरान पैसे कमाए जा सकते हैं।

कस्टम कठिनाई सेटिंग्स और रोमांचक चुपके पहलुओं को मोटे तौर पर तकनीकी त्रुटियों, आलसी विकास और निरंतर लोडिंग द्वारा नियंत्रित किया जाता है। यह खेल एक बिल्कुल सही उदाहरण है कि क्यों उद्योग में खेल-देरी आवश्यक है। यह हालांकि लगता हैचुरा लेनेवाला एक खेल में सूखे के दौरान पैसे कमाए जा सकते हैं। यदि छह महीने से एक वर्ष के लिए किसी न किसी पैच को सुचारू करने के लिए दिया गया था, तो आप एक अभूतपूर्व खेल देख सकते हैं। यह वास्तव में शर्म की बात है कि इतना बड़ा नायक तकनीकी रूप से निराशाजनक पैकेज के अंदर फंस गया है।

यदि आपको अपने बड़े बजट की ज़रूरतों को पूरा करने के लिए कुछ चाहिए टाइटन फॉल या कुख्यात द्वितीय पुत्र बाहर आओ, फिर इसे समय-चूसने के रूप में समझो। हालाँकि, किसी भी चीज़ से निराश होने की उम्मीद नहीं की जाती है।

हमारी रेटिंग 5 चोर को लगता है कि एक खेल के दौरान एक धमाकेदार पैसा हड़प लिया गया, जो कि $ 60 मूल्य टैग को वारंट करने के लिए पर्याप्त पॉलिश की तुलना में सूखा था