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वीडियो गेम तेजी से वैश्विक होते जा रहे हैं। और फिर भी, कई लोग अभी भी खेल बाजार को एक संलग्न बुलबुले के रूप में देखते हैं। विशिष्ट विकसित यूरोपीय और एशियाई देशों और उत्तरी अमेरिका के बाहर के देशों से गेमिंग समाचार आप कितनी बार सुनते हैं?
अक्सर ऐसा होता है, क्योंकि टोक्यो गेम शो और गेम्सकॉन जैसी डेवलपर्स, प्रकाशकों और उद्योग की घटनाओं के बारे में विदेशी समाचारों का एक अच्छा प्रतिशत है।अफसोस की बात यह है कि अगर खबर का अमेरिकी खेल बाजार पर किसी तरह का सीधा असर नहीं होता है, तो खबर सिर्फ और सिर्फ कैज़ुअल पाठकों के हित में नहीं है। मैं कह सकता हूं कि पहले हाथ के अनुभव के बाद से मैं वैश्विक समाचारों के बारे में लिखने पर ध्यान केंद्रित करता हूं, और शीर्ष 5 लेख या गेम की समीक्षा करने की तुलना में पाठक संख्या नगण्य है। लेकिन विदेशी बाजार अधिक से अधिक प्रचलित हो रहे हैं, और डेवलपर्स और प्रकाशकों के लिए, जिनकी नीचे की रेखा उन देशों में राजस्व वृद्धि के रूप में शुद्ध लाभ है, इसलिए उन बाजारों में अपील करने की प्राथमिकता होगी।
अब तक के खेलों के इतिहास को देखें। 2000 के दशक की शुरुआत तक, जापान, खेल के डिजाइन में दर्शकों और नवाचारों के संदर्भ में अब तक अधिक प्रासंगिक बाजार था। सबसे बड़े पैमाने पर खेल की तरह धातु गियर ठोस, अंतिम ख्वाब, मारियो, तथा ज़ेल्डा, सभी जापान से आए थे और इस बात का गहरा प्रभाव था कि आज अमेरिका खेलों का विकास करता है। अब जब अमेरिकी अधिक प्रभावशाली बाजार बन गया है, तो हमने गेम डिज़ाइन को इस तरह से विकसित किया है जो हमारी अपनी सांस्कृतिक प्राथमिकताओं के लिए अपील करता है। ओपन-वर्ल्ड, ब्रांचिंग कहानियां, पहले व्यक्ति निशानेबाज - ये गेमिंग टचस्टोन हैं जो अमेरिकी गेम डिज़ाइन से जुड़े हैं।
चीन
इस सप्ताह मैंने रिपोर्ट किया कि चीन ने संयुक्त राज्य को उस देश के रूप में पारित किया है जो खेलों से सबसे अधिक राजस्व का उत्पादन करता है। बेशक, उनकी आबादी के आकार के कारण उनके पास एक विज्ञापन है। वे प्रति व्यक्ति जितना पैसा खर्च करते हैं, उसे देखते हुए, उनकी आबादी संयुक्त राज्य अमेरिका के आधे भी पैदा नहीं करती है। वे अभी भी एक विकासशील देश हैं और उनकी अधिक से अधिक आबादी ग्रामीण क्षेत्रों से बाहर निकलकर शहरी शहरों में जा रही है, और इसके साथ ही प्रौद्योगिकी की अधिक पहुंच है। चीन के वार्षिक खेल राजस्व में वृद्धि जारी रहेगी, शायद प्रति-कैप्टा बहुत अधिक नहीं है, बल्कि इसलिए कि उनकी बढ़ती "इंटरनेट आबादी" है।
खेल और प्लेटफार्मों में चीनी खेल बाजार की प्राथमिकता और स्वाद बहुत अलग हैं। हाल तक तक, चीन में शान्ति पर प्रतिबंध लगा दिया गया है, और निषिद्ध होने के बाद, बिक्री को केवल निराशाजनक के रूप में वर्णित किया जा सकता है। वर्तमान अनुमानों से पता चलता है कि वर्ष के अंत तक, Xbox One और PS4 दोनों केवल एक संयुक्त 550,000 कंसोल बेचेंगे। एक हालिया रिपोर्ट से पता चला है कि चीन में 366 मिलियन से अधिक मोबाइल गेमर हैं और भले ही विकास दर 12% की तिमाही में धीमी हो गई है, यह अभी भी अधिकांश अन्य बाजारों की तुलना में बहुत अधिक है। पीसी गेमिंग केवल बिक्री में ही नहीं, बल्कि ई-स्पोर्ट्स की लोकप्रियता में भी तेजी से बढ़ रहा है। जैसे खेल प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ तथा चूल्हा, न केवल लाखों लोगों द्वारा खेला जाता है, बल्कि लोकप्रिय स्ट्रीमर और टूर्नामेंट को भी लाखों दर्शक मिलते हैं। अमेरिकी स्ट्रीमर के विपरीत, जिनके पैसे बनाने का प्राथमिक रूप दान या विज्ञापन राजस्व के माध्यम से है, चीनी गेमर्स ने ई-कॉमर्स का मजबूती से लाभ उठाया है। ई-कॉमर्स वेबसाइटों पर अपनी खुद की दुकानें खोलकर, वे कुछ उत्पादों को प्रायोजित करने में सक्षम हैं, उनमें से कुछ का कुकीज़ जैसे तकनीक से कोई लेना-देना नहीं है। इसके माध्यम से वे पर्याप्त लाभ कमाने में सक्षम होते हैं, भले ही वे पर्याप्त लोकप्रिय हों।
ब्राज़िल
ब्राजील, और लैटिन अमेरिका में, हमेशा आयातित सामानों पर बहुत भारी कर लगाया गया है। इस कर के कारण, ब्राजील में वीडियो गेम और कंसोल की कीमतें हमेशा अमेरिका की तुलना में बहुत अधिक रही हैं, सॉफ्टवेयर के साथ अक्सर अमेरिका में उनकी लागत 50% अधिक होती है। इससे भी बदतर, जब पीएस 4 पहली बार ब्राजील में जारी किया गया था, तो पूछ मूल्य $ 1,800 डॉलर था। जनता का अधिकांश हिस्सा या तो ऐसी खड़ी कीमतों का भुगतान करने के लिए तैयार नहीं है या इसे बर्दाश्त नहीं कर सकता है। यही कारण है कि ब्राजील में पुराने कंसोल के लिए बाजार बहुत अधिक जीवित और अच्छी तरह से है। कंसोल जितना पुराना है, मास्टर सिस्टम अभी भी बेचा जाना जारी है, और प्लेस्टेशन 2 अभी भी देश में अधिक लोकप्रिय कंसोल में से एक है। Microsoft और Sony दोनों ने माना है कि लैटिन अमेरिका में सामर्थ्य एक बड़ा मुद्दा है, और आयात और कर की लागत को कम करने के लिए ब्राजील में हार्डवेयर का निर्माण शुरू कर दिया है। Microsoft ने पहले ही Xbox 360 और Xbox One दोनों का निर्माण शुरू कर दिया है, और Sony PS2 और PS3 का निर्माण कुछ वर्षों से कर रहा है और अब PS4 आगामी हो रहा है।
लंबे समय में, माइक्रोसॉफ्ट और सोनी दोनों ने कीमतों को कम करने के लिए जो प्रयास किए हैं वे संभवतः कई लाभांश का भुगतान करेंगे। एनपीडी समूह की हालिया रिपोर्ट में कहा गया है:
13-59 आयु सीमा के भीतर 82 प्रतिशत कम से कम एक डिवाइस पर गेमिंग कर रहे हैं, के अनुसार ब्राजील गेमिंग 2015 (...)तीन मुख्य गेमिंग प्लेटफार्मों में - कंसोल, कंप्यूटर और मोबाइल डिवाइस - गेमिंग लगभग समान रूप से फैला हुआ है, प्रत्येक प्लेटफॉर्म पर 13-59 जनसंख्या गेमिंग के लगभग आधे हैं। डिवाइस के अनुसार, शीर्ष दो व्यक्तिगत डिवाइस पीसी (47 प्रतिशत) और एंड्रॉइड स्मार्टफोन (38 प्रतिशत) (...) हैं जब एक प्राथमिक डिवाइस चुनने के लिए कहा जाता है, तो कंसोल्स को चुने जाने की अधिक संभावना है, इसके बाद कंप्यूटर, मोबाइल डिवाइस और पोर्टेबल्स। ”
रूस
इस सूची के अन्य देशों के विपरीत, रूस का वीडियो गेम के साथ एक लंबा इतिहास रहा है, जो सभी समय का सबसे अधिक बिकने वाला खेल विकसित करने के लिए सभी तरह से वापस चला जाता है, टेट्रिस। 70 और 80 के दशक में, आर्केड गेमिंग रूस में बहुत बड़ा था, और उस लोकप्रियता के कारण, कुछ ही डेवलपर्स ने अपने आर्केड गेम बनाना शुरू किया। निश्चित रूप से उस समय रूसी देशभक्ति के साथ, आर्केड गेम के कई खिलाड़ियों ने उस पक्ष के खिलाड़ियों से अपील की। सोवियत आर्केड गेम संग्रहालय ने कुछ आर्केड मशीनों को इकट्ठा किया है जिन्होंने उन्हें वर्षों से बनाए रखा है। गेम्स जो आपको कॉस्मोनॉट्स या मिलिट्री के रूप में खेलने की अनुमति देते हैं, जिससे खिलाड़ियों को दुश्मनों पर टॉरपीडो शूट करने या स्निपर होने की अनुमति मिलती है। रूस में यह भावना अभी भी बनी हुई है क्योंकि सरकार ने किसी भी खेल पर प्रतिबंध लगाने पर विचार किया है, जिसमें वे झूठे इतिहास को दर्शाते हैं। 2013 में रूसी अधिकारियों के साथ एक साक्षात्कार में, उन्होंने कहा कि "एक वीडियो गेम में न केवल एक मनोरंजन मूल्य होता है, बल्कि यह भी सिखाना पड़ता है और देशभक्ति की शिक्षा के लिए अनुकूल होना चाहिए।" रूसी योद्धा की "नकारात्मक छवि" नहीं चाहिए। “किसी भी खेल में चित्रित किया जा रहा है, और अपने बहुत ही देशभक्ति खेलों को विकसित करने की शुरुआत कर रहे हैं जो अपने देश के इतिहास में महत्वपूर्ण क्षणों के दौरान होते हैं।
उनकी किसी भी आयात नीति के बावजूद, रूस अभी भी गेमिंग राजस्व में 1.26 बिलियन अमरीकी डालर कमाता है और दुनिया के सभी देशों में 12 वें स्थान पर है। उनका ई-स्पोर्ट्स उद्योग फलफूल रहा है, और हाल ही में देश के बड़े ई-स्पोर्ट साइटों में से एक यूएमएस होल्डिंग्स से 100 मिलियन डॉलर का निवेश आया है। साइट के लगभग 7.6 मिलियन ग्राहक हैं और 2014 में उन्होंने एक बिलियन से अधिक व्यूज उत्पन्न किए। 2013 तक, रूस को दुनिया में # 1 भी माना जाता है, जब यह पीसी पर खेलने वाले गेमर्स के प्रतिशत में आता है, जो 98% है। रूस में 46 मिलियन से अधिक गेमर्स हैं, और उनमें से 56% गेम की खरीद में पैसा खर्च करते हैं। ये संख्याएँ थोड़ी दिनांकित हैं, इसलिए वे तब से काफी बढ़ गए होंगे।
इंडिया
इस सूची में उल्लिखित सभी देशों में से भारत सबसे छोटा बाजार है। वे खेल राजस्व में 18 वें स्थान पर हैं और रूस के आधे से भी कम राजस्व कमा रहे हैं - केवल 428 मिलियन अमरीकी डालर प्रति वर्ष। 1.3 बिलियन नागरिकों वाले देश के लिए, इस संख्या को केवल अल्प माना जा सकता है। भले ही भारत की आबादी चीन के समान शहरी शहरों में पलायन कर रही है, लेकिन उनकी अधिकांश आबादी अभी भी ग्रामीण क्षेत्रों में रहती है, जहां उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स जैसे गेम कंसोल या कंप्यूटर तक बहुत कम पहुंच है। और भले ही तकनीक देश के अधिकांश लोगों के लिए आसानी से उपलब्ध थी, लेकिन औसत वार्षिक आय केवल $ 616 डॉलर है। यह एक नया कंसोल और गेम के एक जोड़े को खरीदने के लिए लगभग पूरे साल का वेतन होगा।
चीन जापान की गेमिंग संस्कृति से बहुत प्रभावित था, और जापानी खेल चीनी दर्शकों से गूंजते थे। चरित्र डिजाइन, कहानी, खेल यांत्रिकी - चीनी आसानी से इन सभी पहलुओं को अपनी संस्कृति में शामिल करते हैं। जैसा कि भारत अभी भी कुछ हद तक रूढ़िवादी राष्ट्र माना जाता है, यह समझना आसान है कि वीडियो गेम के लिए उतनी ही मात्रा में लाभ उठाना कठिन है जितना कि चीन में है। लेकिन बढ़ती डिस्पोजेबल आय वाले उपभोक्ताओं की बढ़ती युवा पीढ़ी के साथ, पिछले कुछ वर्षों में भारत में वृद्धि बहुत अधिक रही है।
राजेश राव भारत के पहले वीडियो गेम स्टूडियो के सीईओ ध्रुव इंटरएक्टिव हैं, जिन्होंने हाल ही में एक साक्षात्कार में भारतीय बाजार के साथ अपने संघर्षों के बारे में बताया। “1997 में भारत में खेल कंपनी शुरू करने के लिए कोई अन्य स्पष्टीकरण नहीं है। कोई बाजार नहीं था। कोई इकोसिस्टम नहीं था। कोई उपभोक्ता नहीं था। ”वह भारत में मोबाइल और सामाजिक गेमिंग की क्षमता के बारे में बात करते हैं, क्योंकि भारत दुनिया में सबसे तेजी से बढ़ता स्मार्टफोन बाजार है।
“ये एक बाजार के निर्माण खंड हैं। पहली बात यह है कि लोग फेसबुक और व्हाट्सएप को आजमाना चाहते हैं, लेकिन आखिरकार वे [अधिक] गेम्स और ऐप्स को आजमाना चाहते हैं (...) जब हम बड़े हो रहे थे, तो एक धारणा थी कि गेम समय की बर्बादी है। आज, कैंडी क्रश और फ़ार्मविले खेलने वाले माताओं के साथ, वे महसूस कर रहे हैं कि खेल काफी ठीक हैं। ”