वीडियो गेम और बृहदान्त्र की स्थिति; कैसे निर्माता और खिलाड़ी एक दूसरे को फेल कर रहे हैं

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 7 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 3 नवंबर 2024
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वीडियो गेम और बृहदान्त्र की स्थिति; कैसे निर्माता और खिलाड़ी एक दूसरे को फेल कर रहे हैं - खेल
वीडियो गेम और बृहदान्त्र की स्थिति; कैसे निर्माता और खिलाड़ी एक दूसरे को फेल कर रहे हैं - खेल

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क्या अधूरा और घटिया क्वालिटी वाला AAA गेम अलमारियों को स्टोर करने के लिए बना है, जो उद्योग का मानक बन गया है? डेवलपर्स और प्रकाशकों को प्रतीत होता है कि अधूरा गेम, शिफ्टी प्री-ऑर्डरिंग स्कीम, अत्यधिक माइक्रोट्रांसपोर्ट्स, और महंगे डीएलसी के माध्यम से हमें वीडियो गेमर्स को पलायन करने के अधिनियम में तय किया गया है।


और फिर भी, कई गेमर्स उन्हें खरीदना जारी रखते हैं। ऐसा लगता है जैसे उन्होंने उपभोक्तावाद और ढोंग के साथ अपने वित्तीय अनुशासन और व्यक्तिगत पसंद को बदल दिया है। अरे रुको...

ये एक ही लौकिक सिक्के के दोनों पक्ष हैं, और प्रत्येक दूसरे को मौजूदा के लिए कारण देता है। इन भद्दे मुद्दों को ठीक करने के लिए क्या किया जा सकता है? आइए कुछ उत्तेजक कारकों और संभावित समाधानों पर एक नज़र डालते हैं।

शुरुवात

"इस सुंदर दस्तकारी कवच ​​के साथ अपने घोड़े को खतरे से बचाएं।" यह 2006 में जारी "द हॉर्स आर्मर पैक" के लिए एक विज्ञापन लाइन थी बड़ी स्क्रॉल: विस्मरण। उस पैक के साथ, बेथेस्डा ने डीएलसी और माइक्रोट्रांससेशन योजनाओं को लॉन्च किया और आज भी साइबरस्पेस में जलने वाले गेमर क्रोध की आग को जलाया।

घृणा क्यों? घोड़ों के कवच ने केवल दो काम किए: घोड़ों को हिट बिंदुओं में थोड़ी वृद्धि दी, कवच के प्रभाव को एक सुरक्षात्मक वस्तु के रूप में नकली करने के लिए, और घोड़ों को देखने के लिए एक अच्छा सा बना दिया। दोनों ऐसे प्रभाव हैं जिन्हें एक पैच में शामिल किया जा सकता है, मोडर्स द्वारा काम किया जाता है, और मुफ्त में उपलब्ध कराया जाता है। लेकिन बेथेस्डा ने घोड़े के कवच को $ 2 - $ 2.50 में बेचने के लिए चुना। यह कई सालों तक खूब बिका और बिकता रहा।


इस साल की शुरुआत में, एक gameind Industries.biz लेख में कहा गया था,

"बात यह है कि दांतों की तड़प और उथल-पुथल और हॉर्लरी के हॉर्स आर्मर के सभी आकर्षण के लिए, वहाँ मौलिक रूप से ऐसा नहीं है कि डीएलसी के प्रकार की तुलना में इसके बारे में बहुत कुछ अलग-अलग कंपनियों ने अपने पूरे व्यवसाय मॉडल को इन दिनों के आसपास आधार बनाया ... इन दिनों, लोग हर समय डम्बर सामान पर अधिक पैसा खर्च करें। ”

2013 में, बाहरी उपनिवेशिक समुद्री - बेड़े (SEGA) एक लंबे और चट्टानी विकास चक्र के बाद जारी किया गया। खेल पूरी तरह से गलत था। यह हमेशा के लिए सबूत के रूप में खड़ा होगा जब डेवलपर्स और प्रकाशक प्रचार करते हैं और एक हिरन बनाने के लिए जनता के सामने झूठ बोलते हैं।

से कोई सबक सीखे गए थे एसीएम पराजय? ऐसा नहीं लगेगा। 2014 में, वीडियो गेम का एक विमोचन किया गया जो आकार और कार्य दोनों में भयानक थे: प्रहरी (Ubisoft), भाग्य (Bungie), हत्यारा है पंथ एकता (यूबीसॉफ्ट), और हेलो: द मास्टर चीफ कलेक्शन (Microsoft स्टूडियो)। सामूहिक रूप से, ये गेम लॉन्च के समय बहुत ही अधूरे और अनपेक्षित थे, लेकिन फिर भी पूरी कीमत पर बेचे गए। इसके अलावा, वे खिलाड़ियों को माइक्रोट्रांसेशन ऑफ़र के साथ बल्लेबाज़ी करते रहे, और बस गेमप्ले की गुणवत्ता की पेशकश करने में असफल रहे, जो कि वे प्रस्तावित करते थे।


समस्या का

2015 के सबसे बड़े वीडियो गेम आपदाओं में से एक पीसी पोर्ट के रिलीज के साथ हुआ बैटमैन: अरखम नाइट (रॉकस्टेडी स्टूडियो)। लॉन्च के समय, यह गेम इतना गड़बड़ और दुर्घटनाग्रस्त था कि प्रकाशक वार्नर ब्रदर्स ने अंततः इसे बाजार से हटा दिया। चार महीने बाद, खेल वापस आ गया, केवल गेमर्स को उसी तरह की कई समस्याओं के अधीन करने के लिए, जो पहले रॉकस्टीडी स्टूडियो के कारण हुई थी कि आखिरकार यह स्वीकार किया जाए कि खेल को निश्चित रूप से तय नहीं किया जा सकता है। यह भी पता चला कि वार्नर ब्रदर्स को खेल के साथ समस्याओं का पता था, लेकिन इसे वैसे भी जारी करने का फैसला किया।

डीएलसी और सीज़न पास लंबे समय से कठोर उपचार दे रहे हैं और कर रहे हैं। हालांकि, वे अक्सर अपनी कथित समस्याओं के बावजूद एक आवश्यक लाभ प्रदान करते हैं।

कब स्टार वार्स बैटलफ्रंट लॉन्च की गई, इसके सीज़न पास की घोषणा में न्यूनतम जानकारी शामिल थी, लेकिन ज़ोर से $ 50 मूल्य टैग सामने बताया गया था। यदि ओरिजिनल पीसी डाउनलोड स्टैण्डर्ड एडिशन के लिए $ ४० मूल्य के शीर्ष पर था और आपने अंतिम संस्करण खरीदा तो $ १०० मूल्य टैग के शीर्ष पर।

लेकिन, क्या आप भी जानते हैं कि अंतिम सीज़न पास की किस्त वर्तमान में "2017 की शुरुआत" को छोड़ने के लिए निर्धारित है? वास्तव में, इसका अभी तक कोई शीर्षक नहीं है, और न ही इस बारे में सार्वजनिक जानकारी है कि इसमें क्या शामिल होगा। आप शायद अब तक जानते हैं कि वीडियो गेम शायद ही कभी अपनी शुरुआत में रिलीज की तारीख तय करते हैं और अक्सर देरी हो जाती है। यदि वे अपनी प्रारंभिक रिलीज की तारीख बनाते हैं, तो वे आमतौर पर महसूस करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक छोटी गाड़ी, टूटी हुई, और / या बहुत असंतोषजनक अनुभव होता है।

अगर आपने खरीदा है SWB, यहां आपकी वास्तविकता है: आपने एक अधूरे उत्पाद के लिए पूरी कीमत चुकाई है: वह जो अब से कम से कम एक साल पहले तक समाप्त नहीं होगी। आपको वास्तव में कोई पता नहीं है कि क्या यह आपके लिए पूरी कीमत चुकाने के योग्य सामग्री और मजेदार कारक होगा। नरक, तुम भी नहीं जानते कि क्या आप अभी भी होंगे ज़िंदा फिर।

के लिए रिलीज की तारीख डेस पूर्व: मैनकाइंड डिवाइडेड (स्क्वायर एनिक्स) 'ऑगमेंट योर प्रीऑर्डर' योजना की घोषणा के साथ आया था जिसमें प्रीऑर्डर बोनस के पांच स्तरों को शामिल किया गया था। आधार यह था कि यदि पर्याप्त लोग पूर्वग्रहित हों DEMD उत्तरोत्तर प्रत्येक टियर को अनलॉक करने के लिए, टियर फाइव पूरा होने के बाद खेल को पूरे चार दिन पहले रिलीज़ किया जाएगा।

हालांकि, घोषणा से स्पष्ट रूप से गायब होना सूचना का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था: प्रत्येक टियर को अनलॉक करने के लिए वास्तव में कितने पूर्वाधारों की आवश्यकता थी। जैसा कि पीसी गेमर ने कहा था, यह योजना "आपको यह सामग्री नहीं मिलेगी यदि आप प्रस्तावना नहीं करते हैं" ब्लैकमेल प्रयास से अधिक कुछ नहीं था, और गेमर्स ने जल्दी और जोर से स्क्वायर एनिक्स को इस पर बुलाया। शुक्र है, स्क्वायर एनिक्स ने सुनी, और अंत में प्रीऑर्डर स्कीम को रद्द कर दिया, और कहा कि वे सभी बनाएंगे DEMD रिलीज के दिन उपलब्ध प्रीऑर्डर सामग्री।

अधिक समस्याएँ

अब, कहा जा रहा है कि सभी के साथ, वीडियो गेम निर्माताओं के साथ सभी दोष नहीं है। वीडियो गेम की वर्तमान गंभीर स्थिति की निरंतरता के लिए दोष का एक आधा हिस्सा उन सभी के साथ है जो उन्हें खरीदता है। आप यहां से प्रत्येक फ़ोरम और सोशल मीडिया साइट पर अपनी उग्र पकड़ और सीएपीएस और निरर्थक विस्मयादिबोधक चिह्न टाइप कर सकते हैं, और केवल एक चीज के बारे में जो आपने पूरा किया है वह कुछ उंगली का व्यायाम है। केवल एक ही चीज़ है जिसे आप निश्चित रूप से खेल देवता और पब मानते हैं, और जब आप उनके उत्पादों के लिए भुगतान करते हैं (या भुगतान नहीं करते हैं)।

फिर से देखो विस्मरण घोड़े का कवच उदाहरण। अगर इसकी सफलता पूरी तरह से हंगामे पर आधारित होती, तो इंटरनेट इसे फेंक देता। डीएलसी और माइक्रोट्रांस के अब के मानक विचार भी इसके साथ मर गए होंगे। हालाँकि, यह इस आधार पर सफल रहा कि यह कितनी अच्छी तरह से बिकी, और DLCs और माइक्रोट्रांस एक ही कारण से आज भी जीवित हैं।

समाधान की?

ठीक है, पर्याप्त दोष खेल। इसका क्या उपाय है? हम कैसे इष्टतम व्यावसायिक आदर्श बना सकते हैं जो खेल निर्माताओं को उन सभी को अपने गेमिंग क्लाइंट को चलाने के बिना पूर्ण और उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो गेम बनाने की अनुमति देता है? गेमर्स कैसे बेहतर तरीके से अवगत करा सकते हैं और उन पर कोई भी मेहनत की कमाई खर्च करने से पहले घटिया खेलों से नाराजगी जता सकते हैं?

ईमानदारी। हां, मुझे पता है कि कैसे लगता है कि सीओओ-कू और क्लिच है। गंभीर रूप से, समस्या के दोनों पक्षों को अपने सामूहिक सिर को अपने सामूहिक पीछे के छोरों से बाहर निकालने की जरूरत है और अपने स्वयं के साथ, और एक-दूसरे के साथ - ईमानदार होने में व्यस्त होना चाहिए।

एक तरफ, खेल देवों और पब को वास्तव में इंडी वीडियो गेम रचनाकारों से एक क्यू लेने और गेमिंग को एक प्रमुख उद्देश्य पर वापस लाने की आवश्यकता है: मज़ा। यदि मूल कारण पैसा कमा रहा है (कंपनी के लिए, शेयरधारकों के लिए, आदि), तो यह सिस्टम के साथ गलत है।

साउंड होके? शायद। असंभव? हर्गिज नहीं। इंडी गेम हर दिन साबित हो रहा है। यह उस दिन भी साबित हुआ जब वीडियो गेम को एक पूर्ण और समाप्त रूप में प्रकाशित किया गया था, जिसके लिए लॉन्च डे पैच की आवश्यकता नहीं थी, और यह एक निकेल-एंड-डेम-यू-इन-गरीबी व्यवसाय मॉडल पर नहीं बनाया गया था।

दूसरी ओर, हमें गेमर्स के रूप में हमारे मुंह के बजाय हमारे पैसे से मतदान शुरू करना होगा। मैं आपको यह नहीं बता सकता कि मैंने कितने फ़ोरम पोस्ट पढ़े हैं जहां कोई कहता है कि उन्हें लगता है कि उनके पास इस बात का कोई विकल्प नहीं है कि वे किस वीडियो गेम सामग्री को खरीदते हैं। निस्संदेह यह पूरी तरह से बकवास है, और ईमानदार होने का एहसास होना चाहिए। हमारे पास एक विकल्प है, कोई फर्क नहीं पड़ता कि इच्छा कितना शक्तिशाली है कि अगले खेल को प्राप्त करें, या कि अगले डीएलसी, या जो कि व्यावहारिक रूप से बेकार हैलॉकर।

यह एक जटिल विषय है, और निश्चित रूप से एक व्यक्ति और एक लेख द्वारा पूरी तरह से कवर या तय नहीं किया जा सकता है। मुझे लगता है कि मैंने कुछ मूलभूत समस्याओं को संबोधित किया है, जो बातचीत को ट्रिगर करने की आशा में हैं जो उन्हें संबोधित करेंगे और उन्हें ठीक करेंगे। तो, कृपया नीचे टिप्पणी अनुभाग में अपने विचारों के साथ ध्वनि करें, और वीडियो गेमिंग की दुनिया में मजेदार कारक रखने के लिए एक साथ काम करें।