विषय
- प्वाइंट एंड क्लिक के लिए नहीं
- क्या हमें कहानियों को किताबों और फिल्मों पर छोड़ देना चाहिए?
- ड्रैगन एज
- जादूटोना करना
- जब खेल यह गलत हो जाता है
- फ़िल्में बनाम। खेल
- हिंसा कुछ भी हल नहीं करती है
एक आकर्षक, उच्च-गुणवत्ता वाला गेम बनाने के लिए कथा और अच्छी कहानी का अभिन्न पहलू है। ऐसे खेल हैं जहाँ कहानी कम महत्वपूर्ण है, Minecraft उदाहरण के लिए, लेकिन गेम चलाने के लिए बड़ी संख्या में खेल लेखन और कहानी पर निर्भर करते हैं। कथा के इस जोर में खिलाड़ी सीधे तौर पर शामिल होता है और उन्हें दुनिया में आगे बढ़ाता है, जिसे डेवलपर्स बनाने की कोशिश कर रहे हैं। आप निष्क्रिय बातचीत कर सकते हैं और अधिक रैखिक कहानी का अनुभव कर सकते हैं एलन जागा या आपके द्वारा चुने गए विकल्पों में से अपनी कहानी बनाएं।
कहानी पहली चीज है जिसे मैं एक खेल में देखता हूं; ग्राफिक्स, गेम मैकेनिक्स और मल्टीप्लेयर सभी माध्यमिक हैं। यह की पेचीदा कहानियाँ थी असैसिन्स क्रीड तथा ड्रैगन एज उसने मुझे और अधिक गेम खोजने के लिए प्रेरित किया और गेमिंग को मेरा एक शौक बन गया।
हालांकि, कुछ के लिए, कहानी किसी खेल के अन्य पहलुओं की तरह महत्वपूर्ण नहीं है, कई लोगों का मानना है कि कहानियों को फिल्मों और किताबों पर छोड़ दिया जाना चाहिए, अगर कोई गहरा और भावनात्मक अनुभव चाहता है। अंततः, हालांकि, वीडियो गेम एक कहानी बताने के लिए हैं, और यहां तक कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल को आगे बढ़ाने के लिए इसके कथानक में कुछ सामंजस्य होना चाहिए। लेकिन हिंसा और अन्य कारक कहानी की गहराई से दूर हो जाते हैं, कुछ बहस करते हैं। हालांकि, ये मामूली धक्कों हैं जिन्हें वास्तव में महान खेल से दूर किया जा सकता है या यहां तक कि कथा के विसर्जन को आगे बढ़ाने के लिए भी बनाया जा सकता है। सभी खेल कहानियां समान रूप से नहीं बनाई जाती हैं, लेकिन जो कहानियां हमारे दिल में रहती हैं, वे मान्यता प्राप्त होने के योग्य हैं।
प्वाइंट एंड क्लिक के लिए नहीं
कुछ का मानना है कि एक्शन वीडियो गेम की प्रकृति का मतलब है कि वे कहानी के साथ-साथ अन्य माध्यमों को भी आगे नहीं बढ़ा सकते हैं। तर्क यह जाता है कि शक्तिशाली आख्यानों को बिंदु और क्लिक के खेल या पाठ आधारित खेलों के लिए आरक्षित किया जाना चाहिए। दूर की बात 2के क्रिएटिव डायरेक्टर, क्लिंट हॉकिंग कहते हैं, "कहानी के खेल के लिए एक बाजार है जो अनायास ही कहानियों को उत्पन्न करता है जिस तरह से वे खेले जा रहे हैं।" हॉकिंग इस विश्वास के अकेले नहीं हैं, जैसा कि गाइ गेडनी, के निर्माता हैं संदिग्ध, एक इंटरैक्टिव थ्रिलर, आशा करता है कि "हम एक मंच में प्रवेश कर रहे हैं, अब, जहां लेखन एक संवाद से एक संवाद होने के रूप में बदलता है।"
हम पहले से ही इस बदलाव को देख रहे हैं, जिसमें अधिक से अधिक खेल खिलाड़ियों के लिए विकल्पों को लागू करना है जो सीधे कहानी को प्रभावित करते हैं। टेलटेल की सफलता में यह सबसे प्रमुख है द वाकिंग डेडयह विसर्जन हमें कुछ ऐसा प्रदान करता है जो फिल्मों और पुस्तकों को सीधे कार्रवाई के बीच में रखकर हमें प्रदान नहीं करता है। इसके विपरीत राय के बावजूद, यह मैकेनिक सिर्फ पॉइंट-एंड-क्लिक के लिए आरक्षित नहीं है द वाकिंग डेड.
गडनी के और हॉकिंग के बयानों के नौ महीने बाद, ड्रैगन एज: पूछताछ जारी किया गया। यद्यपि होकिंग्स की दुनिया की प्रक्रियात्मक पीढ़ी से बहुत दूर है, ड्रैगन एज खेल के लिए कई विकल्प और विभिन्न संभावित अंत लागू करता है। एक निश्चित सीमा तक, आप कहानी को अपने तरीके से अनुभव कर सकते हैं और इसे पूरी तरह से अपना बना सकते हैं। लगभग एक साल बाद, इसमें और सुधार किया गया द विचर 3। यह सब कुछ के बारे में सिर्फ एक खेल की प्रशंसा की गई थी, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह थी कि सार्थक पक्ष के लिए इसकी प्रशंसा की गई थी जिसने वास्तव में समग्र कहानी में कुछ जोड़ा है।
इन खेलों के साथ विसर्जन महत्वपूर्ण है यदि वे सफल होने जा रहे हैं, जैसा कि आप पात्रों के साथ यात्रा का अनुभव करने के लिए हैं। उदाहरण के लिए द वाकिंग डेड, अगर वे कहानी में निवेश नहीं किए जाते तो बड़े आदमी रोने में सक्षम नहीं होते। डेवलपर्स के लिए खिलाड़ियों का प्रयास करना और उन्हें विसर्जित करना महत्वपूर्ण है, क्योंकि वे काल्पनिक दुनिया के साथ काम कर रहे हैं। आपको खेल का आनंद लेने के लिए दुनिया पर विश्वास करना होगा, और ऐसा करने के लिए, आपको यह महसूस करना होगा कि आप इसका एक हिस्सा हैं।
क्या हमें कहानियों को किताबों और फिल्मों पर छोड़ देना चाहिए?
जैसा कि सबसे महत्वपूर्ण और स्थायी कहानी कहने वाले माध्यमों में से एक है, उपन्यास गहरे मुद्दों से निपटते हैं और मानवता के हर पक्ष का पता लगाते हैं। गेम्सपोट के मंचों से एक कुख्यात राय ने घोषणा की कि "उपन्यास मानवता के साथ अपने सभी आश्चर्य, दोषों और मानवीय संबंधों से उत्पन्न समस्याओं से निपटते हैं" लेकिन तर्क देते हैं कि वीडियो गेम की गहराई नहीं है। फिर भी यह पूरी तरह से सही नहीं है, जैसा कि ड्रैगन एज तथा जादूटोना करना प्रदर्शन.
ड्रैगन एज
दो मुद्दों को उठाया ड्रैगन एज वर्ग और नस्ल, महत्वपूर्ण मुद्दे हैं जो वास्तविक दुनिया को प्रभावित करना जारी रखते हैं। मगों का पृथक्करण और कल्पित बौने का उपचार एक सतत विषय है। ये काल्पनिक प्रजातियां और वर्ग हैं, जाहिर है, लेकिन वे हमें अपनी दुनिया में मुद्दों की चेतावनी देते हैं। वास्तविकता में हम लोगों पर डाले गए प्राकृतिक पूर्वाग्रहों और रूढ़ियों से खुद को दूर करके, हम स्पष्ट रूप से यह देखना शुरू कर सकते हैं कि ये दृष्टिकोण किस तरह से बहुत नुकसान पहुंचाते हैं, और यह हमें दूसरों के लिए अपने रिश्तों के भीतर की समस्याओं के बारे में कुछ बताता है। आखिरकार, जब आपके पास कल्पित बौने की कोई पूर्व धारणा नहीं होती है, तो आप सभी देखते हैं कि उनके इलाज की भयावह प्रकृति कुछ विशेषता या समस्या के रूप में माना जाता है।
एक समीक्षक का मानना था कि "जिस तरह से संवाद और गेमप्ले के फैसले आपको विश्वास के अपने विचारों को व्यक्त करने की अनुमति देते हैं न्यायिक जांच श्रृंखला में सबसे व्यक्तिगत खेल। "जब कोई खेल आपको कहानी में उस तरह से खुद को प्रोजेक्ट करने की अनुमति देता है, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से गहरा अनुभव बनाता है। यहां तक कि मूल भी। ड्रैगन एज निर्णय मैकेनिक और इसके शानदार लेखन के लिए इसकी प्रशंसा की गई। Kotaku, 2009 में रिलीज़ होने पर इस गेम की समीक्षा करते हुए, इस विचार को अच्छी तरह से व्यक्त करते हुए कहा कि "गुलाब उठे और गिर गए और महत्वपूर्ण लोग पूरी तरह से मेरे सनक पर आधारित थे या मर गए," और यह खिलाड़ियों को गेम को फिर से खेलने के लिए वापस लाने के लिए जारी रखता है। ।
वहां ड्रैगन एज किताबें, हाँ, लेकिन किताबें खेल के बाद बनाई गई थीं और पहले से बनाई गई दुनिया में जोड़ें।यह दुनिया कैसी होनी चाहिए और क्या खास बनाती है, इस बारे में हमारे विचार पूरी तरह से वीडियो गेम से आते हैं, जिसमें वे सभी विशेषताएं हैं जो गद्य के काम का एक अच्छा हिस्सा हैं।
जादूटोना करना
पूरा Witcher फ्रैंचाइज़ी एंड्रीज सपकोव्स्की की किताबों की एक श्रृंखला पर आधारित है। फिर भी ज्यादातर लोग जिनसे मैंने बात की है, वे जानते हैं कि किताबें भी मौजूद नहीं हैं, और खेल शक्ति की केंद्रीय समस्याओं और इसके लिए आत्मा-उपभोग करने वाली खोज से पूरी तरह से निपटते हैं। आप लगातार राजा, जादूगरनी या जादूगरनी, शूरवीर, और अनिवार्य रूप से सभी को शक्ति, एक ही रास्ता या अन्य के लिए मरते देखते हैं। आप युद्ध की भयावहता को देखते हैं जो उस खोज और लोगों के लिए तबाही का कारण बनता है। सच है, किताबें आपको कहानी में प्रमुख खिलाड़ियों का व्यापक ज्ञान देती हैं। लेकिन वे प्रमुख घटक जो बताते हैं - और सिखाते हैं - हमें मानव प्रकृति के बारे में कुछ मौलिक पूरी तरह से खेल के रूप में अनुवाद करते हैं, उन संदेशों को पुस्तकों की तुलना में व्यापक दर्शकों तक पहुंचाते हैं।
जादूटोना करना केवल गेमर्स के साथ ही नहीं, बल्कि डेवलपर्स के साथ भी एक तोड़-फोड़ की गई। हाज़ेमा तबाता ने खुलासा किया कि "पिछले साल मेरी विकास टीम ने बहुत सारे खेल खेले, उनमें से एक द विचर 3 था," उन्होंने कहा कि उन्हें वास्तव में अच्छी तरह से इस खेल को जानने की इच्छा थी। हर कोई श्रृंखला की सफलता का एक टुकड़ा चाहता था, यहां तक कि इसे अपने खेल में शामिल करने के लिए, और कहानी के तत्व उस का एक प्रमुख हिस्सा थे। समीक्षकों का भी यही मानना है जादूटोना करना कहानियों के सार पर कब्जा कर लिया। यूरोलीमर के साथ ओली वेल्श ने कहा
Sapkowski का ब्रह्मांड एक वैकल्पिक मध्ययुगीन यूरोप में बुनियादी फंतासी नींव - ड्रेगन, कल्पित बौने और जादू पर बनाया गया है - लेकिन इसका एक विशिष्ट स्वाद है। आपको यहां गेम ऑफ थ्रोन्स की राजनीतिकता और गंभीर क्रूरता मिलेगी, लेकिन कॉनन की लस्टी डेयरिंग और ब्रदर्स ग्रिम के खौफनाक आरोप भी।
संक्षेप में, खेल उन सभी मानवीय तत्वों का संश्लेषण है जो सदियों से लोगों की कल्पनाओं को पकड़ते रहे हैं।
जब खेल यह गलत हो जाता है
जब किसी खेल की कहानी सिर्फ इसे काटती नहीं है, तो हम सभी को नोटिस करते हैं - ऐसा कुछ जो खेलों में कथात्मक नहीं था, तो महत्वपूर्ण नहीं कहा जा सकता है। खेलों की तरह वापस सोचो मुझे याद रखना इसके साथ इस तरह के वादे को पेचीदा कहानी कहा जाता है। अंततः गेम में शानदार अवधारणाएँ थीं, लेकिन यह निष्पादन अविश्वसनीय रूप से सपाट था। IGN समीक्षक, डैनियल कृपा का मानना है कि:
'मुझे याद रखना वादा खिलाफी कर रहा है। यह पूरी तरह से कुछ बड़े विचारों को खेलना चाहता है ... दुख की बात है कि इसके सबसे अच्छे विचार वास्तव में गेमप्ले में ही अपना रास्ता नहीं तलाशते हैं, '
मुझे याद रखना यह अविश्वसनीय रूप से विस्मृत करने वाला है, क्योंकि यह खेल की संपूर्णता के माध्यम से चलाए जाने वाले एक सामंजस्यपूर्ण कथानक नहीं बना सकता है, भले ही इसमें कुछ ठोस कहानी वाले उपकरण थे जो महान हो सकते थे। कॉर्पोरेट लालच के लिए स्मृति और लोगों के दिमाग का उपयोग कैसे किया जा सकता है, यह चौंकाने वाला है और एक वीडियो गेम में प्रस्तुत करने के लिए दिलचस्प विचार हैं। लोगों को ऊपर की शक्तियों द्वारा हेरफेर किया जाता है, जैसे हम आज हैं, केवल यह खेल में थोड़ा अधिक सूक्ष्म है। मुझे याद रखना सकता है - और चाहिए - हमारी दुनिया से और अधिक खींच लिया और वास्तव में उस उत्तेजक कथा पर ध्यान केंद्रित किया, इसे एक्शन दृश्यों में एकीकृत किया। लेकिन यह नहीं है, और यह वही है जो वास्तव में एक अद्भुत खेल है।
भले ही मैंने प्यार किया था कुख्यात द्वितीय पुत्रकहानी सपाट पड़ती है और उसे उस पंच को पैक नहीं करना चाहिए। डेल्सिन एक तरह से भयावह है, लेकिन अन्य मुख्य नायक, फ़ेच और यूजीन, उबाऊ स्टीरियोटाइप हैं। मैं भी सिर्फ फ़ेच के साथ संलग्न नहीं हो सका, शायद उसके इस तरह के एक स्थिर चरित्र होने के परिणामस्वरूप; वह असीम रूप से परेशान थी, और मुझे उसके साथ मिशन से नफरत थी। कुछ दृश्य ऐसे थे जो उनसे कहीं अधिक शक्तिशाली होने चाहिए थे। रेगी की मौत, उदाहरण के लिए, बहुत तेजी से होती है, और आपके पास इसके बारे में सोचने का समय नहीं है। हमेशा ऐसा लगता है बदनाम यह कहानी के साथ एक पंच पैक करने की कोशिश करता है, लेकिन यह नहीं जानता कि वहां कैसे पहुंचा जाए।
फ़िल्में बनाम। खेल
तो वह हमें कहां छोड़ता है? क्या हम अभी भी कह सकते हैं, जैसा कि अटलांटिकइयान बोगोस्ट करते हैं, कि "सबसे अच्छी इंटरैक्टिव कहानियां अभी भी किताबों और फिल्मों की नकल से भी बदतर हैं?" संक्षेप में, नहीं।
राष्ट्रीय खजाना रॉटेन टोमाटोज़ पर 44% की रेटिंग मिली है, जिससे यह "मिडिलिंग" फिल्म के लिए एक अच्छा उम्मीदवार बन गया है, और मैं कहानी की गुणवत्ता को कहीं भी किसी चीज़ के पास नहीं डालूंगा। हम में से आखरी या बैनर सागा मानव स्वभाव में जुड़ाव, मूल्य, या अंतर्दृष्टि के संदर्भ में। खेल उनकी कहानी है। अन्यथा, जैसे खेल Witcher तथा ड्रैगन एज वर्ष पुरस्कारों का खेल नहीं मिलेगा। ऐसे उदाहरण हैं जहां किसी खेल की कहानी समान शक्ति नहीं रखती है, लेकिन यह किसी भी कला माध्यम के लिए समान है।
हिंसा कुछ भी हल नहीं करती है
खेलों में कहानी कैसे महत्वपूर्ण नहीं है, इस बारे में अक्सर एक राय व्यक्त की जाती है कि जो कहानी बताई जा रही है, उससे हिंसा रुक जाती है। उदाहरण के लिए, अनंत बायोशॉक अविश्वसनीय रूप से गहरी और अच्छी तरह से सोची गई कहानी है, लेकिन बुकर डेविट द्वारा दुश्मनों के बहुरूपियों पर शूटिंग के आसपास दौड़ने से बाधित है। ग्रांट हॉविट ने तर्क दिया कि "बायोशॉक: अनंत का शानदार दुनिया, आकर्षक कथानक और रूपक - और पागल विज्ञान महाशक्तियों द्वारा एक दूसरे के साथ संघर्ष द्वारा निरर्थक गनफाइट्स की अपनी श्रृंखला, मजबूत कहानी को कम करने वाले खेल में एक्शन दृश्यों के साथ।
मूल रूप से, तर्क जाता है, इस तथ्य को कि आपको कहानी के साथ बातचीत करनी है कभी-कभी वह होता है जो आपको इसे अनुभव करने से रोकता है। चाहे वह आपका AI भागीदार दीवार में चल रहा हो या आपके द्वारा प्राप्त नक्शे का हिस्सा हो, ये घटनाएं कहानी से दूर ले जाती हैं।
लेकिन अगर हिंसा और एक्शन दृश्य कथा की शक्ति से दूर ले जाते हैं, तो यह फिल्मों के लिए भी सही होना चाहिए। उदाहरण के लिए, कोई भी आसानी से कह सकता है कि लंबे समय तक रनवे में जबरदस्त छक्का किसी भी मौजूदगी से कहानी में रुकावट आती है, हालांकि अन्य कहेंगे कि यह कहानी का हिस्सा है।
यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि कहानी को कैसे आगे बढ़ाया जाता है। उदाहरण के लिए, मूल जेसन बॉर्न त्रयी ने एक्शन दृश्यों को काल्पनिक रूप से विलय कर दिया क्योंकि एक्शन और हिंसा उस दुनिया के भीतर समझ में आते हैं। हम में से आखरी कथा में कण्ठ-छिद्रण भावनात्मक खंड हैं, जहां दुश्मनों का खतरा आसन्न था, और इसके किसी भी हिंसा या सुझाव ने ब्रह्मांड के भीतर समझ बनाई। अच्छी तरह से किया जाता है, इंटरेक्टिव एक्शन दृश्य, चाहिए और कहानी को आगे बढ़ाने के बजाय, उसे आगे बढ़ाना चाहिए।
जहां तक तर्क है कि एक्शन दृश्यों और हिंसा का मतलब है कि आपको एक बहने वाला अनुभव नहीं मिलेगा जैसा कि आप एक फिल्म के साथ करेंगे - वीडियो गेम की सुंदरता। आप निष्क्रिय रूप से बैठते हैं और कहानी को अवशोषित नहीं करते हैं; आप कहानी का हिस्सा हैं। यहां तक कि एक कम कहानी संचालित खेल के साथ, जैसे कि सिम्स, लोग खेल में अपनी कहानी बनाने से खुशी लेते हैं। आप सीधे कहानी के माध्यम से चरित्र को आगे बढ़ा रहे हैं और कुछ खेलों में अपनी पसंद बना रहे हैं। कहानी को अपना बनाते हुए आप अभी भी कलाकारों की दृष्टि का अनुभव कर रहे हैं।
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बहुत सारे गेमर्स अपने गेम में मजबूत स्टोरी एलिमेंट चाहते हैं, और कहानी की ताकत को कम नहीं किया जा सकता है। गेम्स एक ऐसी कहानी बताते हैं, जो आपको कभी नहीं छोड़ेगी, जैसे कोई पसंदीदा किताब या फिल्म। हालांकि, महत्वपूर्ण अंतर यह है कि क्या आप कार्रवाई में हैं - आप कहानी जीते हैं और इसके परिणामस्वरूप उससे भी अधिक सीखते हैं।
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