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विशालकाय बम हाल ही में एक संक्षिप्त साक्षात्कार में बैठ गए शिनजी मिकामी, के निर्माता घरेलू दुष्ट श्रृंखला और उत्तरजीविता हॉरर शैली के पिता, अपने आगामी नए उत्तरजीविता हॉरर गेम पर नवीनतम समाचार पर चर्चा करने के लिए अंदर का राक्षस। मिकामी ने अपने विचारों को उत्तरजीविता हॉरर की परिभाषा पर साझा किया, प्रतिष्ठित प्रभाव जिसने उनके प्रसिद्ध खेलों के लिए डरावना क्षण बनाने में मदद की, और पश्चिमी और जापानी गेम डेवलपर्स के बीच अंतर।
निम्नलिखित वास्तविक विशालकाय बम ऑडियो साक्षात्कार से लिया गया था और उनकी वेबसाइट पर सुनी जा सकती है: शिनजी मिकामी सिंहासन पर वापस
सर्वाइवल हॉरर पर लौटें
विशालकाय बम मेजबान ने मिकामी से पूछा कि वह कैसे होगा 2013 में एक "अस्तित्व हॉरर" गेम को परिभाषित करें। मिकामी ने जवाब दिया, "उत्तरजीविता हॉरर वापस आ गया है। "उन्होंने कहा कि गहराई से जीवित अस्तित्व की डरावनी शैली की परिभाषा एक ही है, लेकिन पूरी तरह से हैं इन दिनों कोई खेल नहीं कि वास्तव में इस विशिष्ट परिभाषा के केंद्र का पालन करें।
बताते हैं कि मिकामी का पिछला काम कैसा था, निवासी शैतान 4, अपनी रिहाई के बाद से कई अन्य खेलों को प्रभावित किया था, मेजबान ने पूछा, "आपके लिए ऐसा क्या था कि आप उस खेल को बनाकर देख सकें इतने सारे अन्य खेल देखें जिनसे आप प्रभावित हुए हैं? "मिकामी उदासीन थे और उन्होंने कहा कि वह वास्तव में इसके प्रभाव की परवाह नहीं करता था न ही इसका हिसाब रखा।
मिकामी से पूछा गया कि क्या कोई विशिष्ट कारण था वह जीवित आतंक से क्यों लौटना चाहता था जिस पर उन्होंने मोटे तौर पर जवाब दिया, "इसका एक कारण परिभाषा का केंद्र है। कोई अभी वहां नहीं बैठा है, इसलिए कुर्सी खाली है। मैं फिर से वहां बैठना चाहता हूं। "उन्होंने यह भी कहा कि बहुत सारे लोग उन्हें एक और उत्तरजीविता हॉरर खिताब देखना चाहते थे क्योंकि वह एक बड़े पद पर हैं और उस दायरे में बहुत सम्मानित हैं।
गेम डिज़ाइन पर राय
होस्ट ने गेम डिज़ाइन के विषय पर अपने सवालों के अगले सेट की शुरुआत की, और कहा कि वीडियो गेम ने कैसे उनका ध्यान बदल दिया है कहानी पर ज्यादा जोर दिया है पिछले 15 वर्षों के भीतर। मिकामी के मुख्य रूप से एक्शन ओरिएंटेड गेम्स के साथ, होस्ट ने डेवलपर से पूछा कि क्या वह महसूस करता है दबाव लोकप्रिय मांग के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए अधिक कहानी तत्वों को शामिल करना। मिकामी ने बस एक "हां" के साथ उत्तर दिया और उनके अनुवादक ने कहा, "उन्हें लगता है कि 'कहानी' अब बहुत महत्वपूर्ण है।" मिकामी से पूछकर मेजबान जारी रहा कहानी तत्वों के बारे में सोचने की कोशिश करने पर वह क्या करता है उसके खेल के लिए। मिकामी ने जवाब दिया, "मैं अभी भी करूंगा पहले एक खेल प्रवाह बनाएँ, और यह अपने आप में बहुत डरावना है। डरावने हालात और इन स्थितियों का प्रवाह पहले आता है। फिर, मैं एक कहानी जोड़ता हूं उसके ऊपर।"
मेजबान यह जानने के लिए उत्सुक था कि मिकामी ने अन्य लोकप्रिय हॉरर गेम्स के आंदोलन के बारे में क्या सोचा है गेमप्ले से लड़ाई को हटा दें खिलाड़ी को डराने के एक तरीके के रूप में, जैसे कि स्मृतिलोप। मिकामी ने कहा, "इस तरह का गेम डिजाइन है बहुत ही रोचक, लेकिन यह एक 'शुद्ध' हॉरर गेम है, जबकि हम 'अस्तित्व' हॉरर और बना रहे हैं उत्तरजीविता हॉरर की परिभाषा है आप वापस लड़ सकते हैं.'
"प्योर" हॉरर और मीडिया प्रभाव
पिछले प्रश्न के बाद, मिकामी से पूछा गया कि क्या उसके पास है कभी भी "शुद्ध" हॉरर गेम बनाने के बारे में सोचा जिस पर उसने कहा कि उसके पास है मूल रूप से इरादा सबसे पहला घरेलू दुष्ट एक "शुद्ध" हॉरर शीर्षक होने के लिए, लेकिन एक गेम डिज़ाइन के दृष्टिकोण से, यह एकमात्र तरीका लोकप्रिय होगा यदि वह खिलाड़ियों को महसूस करने की अनुमति देने के लिए एक मुकाबला तत्व जोड़ देता है उपलब्धि का बोध दुश्मनों को हराने में। मिकामी ने यह भी कहा कि, व्यावसायिक सफलता को अलग रखते हुए, वह वास्तव में एक कठिन हॉरर गेम बनाने पर विचार करेगा जिसे कोई भी समाप्त नहीं कर सकता क्योंकि यह चुनौतीपूर्ण होगा।
होस्ट ने मिकामी से पूछा कि क्या फिल्मों और किताबों की तरह अन्य डरावनी मीडिया ने भी उनके खेलों में किसी तत्व को प्रभावित किया है। मिकामी ने कहा कि वह ए फिल्मों से बहुत प्रभावित हैं, विशेष रूप से द डान ऑफ़ द डेड, ईवल डेड, टेक्सास चेनसॉ नरसंहार, कोशिका, याकूब की सीढ़ी। अंदर का राक्षस दिखाने में डेमो भी नोट किया गया था भारी प्रभाव से टेक्सास चेनसॉ नरसंहार।
मिकामी से पूछा गया, "यह किस बारे में है उस फिल्म जो आपको इतनी दिलचस्प लगती है? ”मिकामी ने यह कहते हुए जवाब दिया पूर्व हॉरर फिल्मों में लाश वास्तव में धीमी थी, लेकिन में लड़का टेक्सास चेनसौ वास्तव में था उपवास, और वह एक था नया डरावना तत्व वास्तव में उसे आश्चर्य हुआ।
घरेलू दुष्ट
मेजबान ने पूछा, “प्राणी टेक्सास चेनसॉ नरसंहार बहुत पसंद है में अत्याचारी घरेलू दुष्ट... जो सिर्फ एक बड़ा अजेय प्राणी है जिसके खिलाफ आप बंदूक चला सकते हैं लेकिन आप वास्तव में उसे रोकने के लिए कुछ नहीं कर सकते। क्या आप किसी ऐसे प्राणी के विचार से मोहित हैं जो आपका पीछा करता है लेकिन आप वास्तव में इसे मार नहीं सकते? "मिकामी ने जवाब दिया, एक बार फिर, एक साधारण" हाँ "के साथ, जिसके बाद मेजबान ने उससे पूछा कि क्या वह आश्चर्यचकित था?" घरेलू दुष्ट मताधिकार आज भी उतना ही लोकप्रिय बना हुआ है। मिकामी ने हंसते हुए जवाब दिया कि "नहीं" के साथ उसके अनुवादक ने उस मिकामी पर ध्यान दिया श्रृंखला के बड़े होने की उम्मीद नहीं थी क्योंकि यह बन गया और वह केवल मूल की 500,000 इकाइयां बेचने की उम्मीद कर रहा था घरेलू दुष्ट खेल जब यह पहली बार जापान में शुरू हुआ।
मिकामी से पूछा गया क्यों उसने सोचा कि लोग इतने जुनूनी थे के शुरुआती संस्करण के बारे में सीखने के साथ निवासी ईविल २, के रूप में भेजा निवासी ईविल 1.5, वह कभी बाहर नहीं आया, जिसका उसने चकली के साथ उत्तर दिया, "शायद इसलिए कि इसे कभी नहीं बनाया"मेजबान ने विषय पर जारी रखते हुए पूछा," लेकिन एक कारण है जो आपने कहा, अन्य साक्षात्कारों में, कि आप इससे खुश थे? "मिकामी ने विस्तार से उत्तर दिया," हिदेकी कामिया उस 1.5 के निदेशक थे, लेकिन तब से यह उनकी पहली दिशा थी ... उनके पास थी बहुत सारे अच्छे विचार, लेकिन वह इसे अच्छी तरह से पैकेज नहीं कर सके। इसलिए, यह एक खेल के रूप में समझ में नहीं आया ... उसे पूरी चीज को फेंकना पड़ा और इसे फिर से शुरू करना पड़ा। "
बुराई के भीतर काम करना
मिकामी से पूछा गया कि वह क्यों तैयार है लगातार अवधारणाओं को दूर फेंक दो जब अन्य डेवलपर्स सिर्फ वही बनाएंगे जो उन्होंने बनाया था। मिकामी ने कहा कि वह केवल ग्राहकों को प्रदान करना चाहता है ऐसे उत्पाद जिन्हें वह पूरी तरह से संतुष्ट महसूस करता है.
होस्ट ने आगे बढ़कर मिकामी से उनके विचारों के बारे में पूछा जापानी और पश्चिमी डेवलपर्स के बीच अंतर, पूछ रहे हैं: "इस अंतिम पीढ़ी में, पश्चिमी डेवलपर्स की प्रमुखता में भारी वृद्धि हुई थी। आप अभी दुनिया भर में खेल बनाने में जापानी डेवलपर्स की भूमिका के बारे में कैसा महसूस करते हैं?" मिकामी ने समझाया कि जापानी प्रकाशक एक बड़ा बजट खर्च करने को तैयार नहीं हैं खेलों पर (जो बढ़ती प्रवृत्ति रही है), और जिसने जापानी विकसित खेलों के लिए एक छोटा क्षेत्र बनाया है। उन्होंने आगे बताया कि अमेरिकी प्रकाशक के साथ काम करने के बाद से बजट प्रबंधन अधिक परिष्कृत है अंदर का राक्षस उसी कारणों के लिए।
मिकामी ने साक्षात्कार में बताया कि उसने अपनी सारी सीख ली है डराने की रणनीति जब वह युवा था (20 वर्ष की आयु से पहले) अपने खेल में विशेष रुप से डरावनी फिल्में देखने से और तब से कोई नई तकनीक नहीं सीखी। उन्होंने मजाक में कहा कि एक चीज जो उन्हें सबसे ज्यादा डराती है, वह है उनकी पत्नी।
होस्ट ने पूछा, "क्या रहा सबसे आश्चर्यजनक बात बनाने के बारे में अंदर का राक्षस अतीत में आपके द्वारा काम किए गए अन्य प्रोजेक्ट्स की तुलना में यह अलग है? "मिकामी ने उत्तर दिया," जैसे-जैसे प्लेटफ़ॉर्म अधिक से अधिक जटिल होते जाते हैं, जब मैं नए विचारों के साथ आता हूं और किसी से इसे ऑन-स्क्रीन महसूस करने के लिए कहता हूं, तो इसमें लंबा समय लगता है (3 महीने की तरह) इसे देखने के लिए। यह आश्चर्य की बात है क्योंकि इससे पहले यह आसान था। अब, इसमें समय लगता है। ”मिकामी ने स्वीकार किया कि यह बहुत हो सकता है निराशा होती.
साक्षात्कार समाप्त करने के लिए, मेजबान ने मिकामी से पूछा कि क्या सिफारिशें वह नए डेवलपर्स को डरावनी खेलों के दायरे में अपना रास्ता बनाने के लिए दे रहा है। मिकामी ने जवाब दिया, "निर्देशक को उस डर के प्रति वफादार होना पड़ता है जो वह महसूस करता है.'
ईविल के भीतर बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स द्वारा प्रकाशित किया जाएगा और इसे 2014 में विंडोज, प्लेस्टेशन 3, Playstation 4, Xbox 360 और Xbox One पर रिलीज़ किया जाएगा।