एलिप्सिस और कोलन के एम्बिएंट यूनिवर्स; सलामी खेलों के साथ साक्षात्कार

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लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 28 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 25 दिसंबर 2024
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एलिप्सिस और कोलन के एम्बिएंट यूनिवर्स; सलामी खेलों के साथ साक्षात्कार - खेल
एलिप्सिस और कोलन के एम्बिएंट यूनिवर्स; सलामी खेलों के साथ साक्षात्कार - खेल

सालमी गेम्स ' अंडाकार एक अंतरिक्ष-थीम वाली रणनीति गेम है जहां आप एक अंधेरे और रहस्यमय ब्रह्मांड के माध्यम से एक जहाज को नेविगेट करते हैं। मोमोकोन 2016 में सर्वश्रेष्ठ इंडी गेम पदनाम जीतने के अलावा, अंडाकार इंटेल का गेम ऑफ द ईयर अवार्ड भी जीता। खेल की हमारी आधिकारिक समीक्षा ने यह बताते हुए 9/10 मूल्यांकन किया:


अंडाकार एक मजेदार गेम है जो आपको लगता है कि मोबाइल गेम्स की पेशकश को पुनर्परिभाषित कर सकता है। आपको चुनौती दी जाएगी, आप विकसित होंगे, और सभी बेहतर छोड़ देंगे।

दो-मैन डेवलपमेंट टीम में से एक, यासीन सालमी, ने हमारे साथ बातचीत करने में कुछ समय लिया अंडाकार के निर्माण और विकास की प्रक्रिया।

GameSkinny: क्या खेल, कला और अनुभवों ने एलिप्सिस को प्रभावित किया?

यासीन सालमी: कला - ज्यामिति युद्धों, एलिस, ओसमोस। खेल - सुपर मारियो वर्ल्ड तथा ज़ेल्डा - मेरे बचपन के खेल। मारियो शुद्ध मज़ा और पॉलिश डिजाइन के संदर्भ में एक प्रमुख प्रभाव था। अपने सभी कालकोठरी और तोपों की मालाओं के साथ, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ए लिंक टू द पास्ट विशेष रूप से मेरे साथ अटक गया। अनुभवों के अनुसार, सभी महान खेल वहाँ से निकलते हैं जो खिलाड़ी के हाथ नहीं पकड़ते हैं और फिर भी बहुत पॉलिश, इतने सहज, जहाँ आपको लगता है कि डेवलपर्स ने आपके अनुभव के हर पहलू का ध्यान रखा। हम उस तरह के खेलों के लिए श्रद्धांजलि देना चाहते हैं।


जीएस: आपने खेल के विकास में क्या बदलाव किया?

वाईएस: जब मैं एक बच्चा था, तो मैं थाह नहीं लगा सकता था कि खेल मेरे पास कैसे आए। मुझे समझ में आया कि एक निनटेंडो कारतूस में इलेक्ट्रॉनिक्स और चिप्स थे, लेकिन मैंने सॉफ्टवेयर की अवधारणा को समझ नहीं पाया। QBasic ने मेरे लिए उस मानसिक बाधा को तोड़ दिया। यह कुछ गेम और उनके स्रोत कोड तक पहुंच के साथ आया था। यह तब है जब मैंने पहली बार समझा कि गेम कैसे बनाए जाते हैं। लेकिन यह मेरे कुंवारे लोगों के बाद तक नहीं था, पोस्ट-डॉटकॉम बबल की दुनिया में काम पाने के लिए संघर्ष कर रहा था, जिसे मैं गंभीरता से खेल मानता था। मैं उस समय आया था, उस समय, खेल प्रोग्रामिंग (हल विश्वविद्यालय) में पहले मास्टर्स कार्यक्रमों में से एक था। जब खेल विकास दूर के सपने से अलग संभावना में बदल गया। इन दिनों ऑनलाइन उपलब्ध सभी साधनों के साथ डुबकी लेना बहुत आसान है। यह बढ़िया है।

जीएस: अपनी प्रेस किट में, आपने उल्लेख किया है कि आपने उद्देश्यपूर्ण रूप से बनाया है अंडाकार पाठ के बिना अन्य देशों के गेमर्स के लिए इसे सुलभ बनाने के लिए। क्या यह कुछ ऐसा है जिसे आप आगे बढ़ने वाले खेलों में शामिल करेंगे?


वाईएस: जितना संभव हो हां। मुझे नहीं लगता कि यह हमेशा पूरी तरह से पाठ के साथ करना संभव है, लेकिन यह महत्वपूर्ण है कि खेल जितना संभव हो उतना सहज हो। पाठ का उपयोग न करने के लिए खुद को विवश करने से हमें अनगिनत डिजाइन समस्याओं को हल करने के लिए मजबूर होना पड़ा, जिससे सभी खिलाड़ियों के लिए एक समग्र और अधिक सहज और मजेदार अनुभव हुआ (जिसमें वे अभी तक नहीं पढ़ सकते हैं!) हमें उम्मीद है कि हमारे सभी खेल उसी गुणवत्ता स्तर पर हिट होंगे।

जीएस: यदि आप अभी जो जानते हैं, उसे शुरू करने के लिए वापस जा सकते हैं, तो आप खुद को क्या सलाह देंगे?

वाईएस: शायद बहुत पहले रिलीज। हमने यहां पहुंचने के लिए एक लंबा और घुमावदार रास्ता तय किया, जिससे रास्ते में बहुत सारी गलतियाँ हुईं। जाहिर है कि हम उन्हें नहीं दोहराएंगे, लेकिन इससे भी अधिक, मुझे लगता है कि यह जल्दी और अक्सर जारी करना महत्वपूर्ण है। खासकर मोबाइल की दुनिया में जहां आप शायद ही किसी एकल खिताब पर सफलता पा सकें। सफलता और स्थिरता में अपना मौका बढ़ाने के लिए आपको खेलों का एक प्रदर्शन बनाना होगा।

जीएस: क्या आप विकास की प्रक्रिया के दौरान एक यादगार सफलता और एक यादगार निराशा साझा कर सकते हैं?

वाईएस: लॉन्च होने के अगले दिन सबसे यादगार सफलता होगी, हम Apple के सर्वश्रेष्ठ नए खेलों की सूची में दिखाई दिए। सैकड़ों खेलों के बीच उस तरह से पहचाना जाना एक बहुत बड़ा सम्मान था।

सबसे बड़ी निराशा ... iOS 7 पर सभी खिलाड़ियों के लिए एक टूटी हुई स्थिति में खेल जारी करना। यह इतना आसान बेवकूफ निरीक्षण था, और इसे ठीक करना आसान था। लोगों को दुर्घटनाग्रस्त होने के कारण समझने में भी हमें हफ्तों का समय लगा। और जब हमने इसका कारण (और साधारण निर्धारण) खोज लिया, तो हमें यह अपडेट करने के लिए वापस रखना पड़ा कि कैसे iOS पर आपकी रेटिंग रीसेट हो जाती हैं। मैं बहुत निराश था कि हमने खेल में लगाए गए सभी प्रयासों के बाद इस तरह का एक सरल निरीक्षण किया। लेकिन ऐसा जीवन है और हमने निश्चित रूप से इससे सीखा है।

आह चलो कि एक और सफलता के बिंदु के साथ एक बाहर संतुलन: में चित्रित किया जा रहा है Spiegel ऑनलाइन (जर्मनी के समकक्ष न्यूयॉर्क टाइम्स) बस कमाल था।

जीएस: अपना गेम बनाने की उम्मीद करने वालों के लिए आपके पास क्या सलाह है?

वाईएस: बस कर दो! संकोच न करें। शुरू करो और कुछ पैदा करो। सफलता की तलाश मत करो (कम से कम पहले)। कुछ आप खेलना चाहते हैं, कुछ आप चाहते हैं अस्तित्व में है, लेकिन नहीं है। बनाने और जारी करने पर ध्यान दें। इसे अक्सर करें, प्रतिक्रिया इकट्ठा करें, इससे सीखें और दोहराएं। यह सफलता और विशेषज्ञता का सबसे तेज़ रास्ता है।

GS: आगे के लिए क्या है अंडाकार और सलामी खेल?

वाईएस: हमारे पास पाइपलाइन में बहुत कुछ है, लेकिन एक दो-आदमी टीम के रूप में यह प्राथमिकता देने और सब कुछ प्राप्त करने के लिए एक चुनौती है। हमने एक निःशुल्क संस्करण जारी किया अंडाकार एंड्रॉयड के लिए। यह विज्ञापन समर्थित है और हमारे पास पहले से मौजूद प्रीमियम संस्करण है। हम व्यापक Android बाजार के लिए विकल्प प्रदान करना चाहते हैं। कुछ अन्य आने वाले अपडेट में शामिल हैं:

  • एक और (मुक्त) स्तर पैक के लिए अंडाकार वर्ष बंद करने के लिए। 'गुप्त सड़क' से सोचो सुपर मारियो वर्ल्ड। यह सुपर हार्ड होगा।
  • का एक GearVR संस्करण अंडाकार - यह एक सुपर मज़ा है।
  • एक ही ब्रह्मांड में आधारित एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न अनंत संस्करण का प्रोटोटाइप।
  • और कमरे-आधारित वीआर के साथ पागल की तरह प्रयोग करना। हम इस क्षेत्र में संभावनाओं को लेकर बहुत उत्साहित हैं। इतने सारे नए डिजाइन समस्याओं को हल करने के लिए।

अंडाकार iOS और Android पर $ 2.99 में खरीदने के लिए उपलब्ध है। यह इस साल के अंत में पीसी / स्टीम पर उपलब्ध होगा, इसलिए समाचार पत्र के माध्यम से पोस्ट किया जाए।