MMO के PUG में दुख के 5 चरण

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लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 13 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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मैंने आज 8 खिलाड़ी का उदाहरण चलाने की कोशिश की। "कोशिश" प्रमुख शब्द है।


लंबी कहानी छोटी: एक डीसी यूनिवर्स ऑनलाइन जीएम ने पहली बार मुझे इसके साथ सौंपने के बाद एक गौंटलेट को नीचे फेंक दिया। तो मेरे लाइवस्ट्रीम पर, मैंने यह देखने के लिए 8-मैन छापे चलाए कि क्या वे पग में समाप्त होने में सक्षम थे। परिणाम? 75% पूर्णता दर। यह इतना असामान्य है कि दर्शक यह भी पूछ रहे थे कि "जीएम ने स्विच को फेंक दिया या कुछ और?" मैं वही छापे खेल रहा हूं बंद धारा, और वे वर्तमान में हैं 0% पूर्णता दर। अधिक परीक्षण की आवश्यकता है, और मैं एक और समय पर एक पग स्पष्टीकरण के साथ अपने प्रयोग का विस्तार करूंगा।

लेकिन इन ऑफ-स्ट्रीम छापों में, मुझे पैटर्न उभरते हुए दिखाई दे रहे हैं। मेरा मानना ​​है कि "डिसबैंड ग्रुप" खेल के भीतर "संस्कृति छोड़ना" बनाता है। एक उदाहरण में जाने से डर की भावना है, "क्या हम इसे पहले बॉस से भी आगे बढ़ाने वाले हैं?" हर पोंछ उस अनिश्चितता की भावना लाता है "यह सब गिरने वाला है।" यह प्रदर्शन करने का दबाव है जो इन चीजों को अन-फन बनाता है।

मुख्य पैटर्न जो मैं देख रहा हूं वह "कुब्लर-रॉस मॉडल" है, जिसे "दु: ख के पांच चरणों" के रूप में जाना जाता है। और यह या तो एक धुंधली गति से चलता है, या इसे लंबा और खींचा जा सकता है। और यहाँ है कि यह कैसे टूट जाता है। मूल रूप से।


इनकार

यह आमतौर पर मूक अवस्था है, जहां एक समूह एक मालिक को मारता है और विफल रहता है। लोग स्कोरकार्ड और डीपीएस मीटर को देखना शुरू करते हैं, जिसे देखकर दोष लगता है। वे अन्य खिलाड़ियों का निरीक्षण करते हैं कि कौन "खराब गियर" मिला है। यह हमेशा किसी और का है। हमेशा। यहां तक ​​कि अगर यह आप है, तो यह कोई और है। जब वे अन्य खिलाड़ियों के गियर के बारे में बातचीत करना शुरू करते हैं, तो यह अगले चरण में स्नातक हो जाता है।

गुस्सा

इस चरण को सहायक सलाह के साथ विराम दिया गया है। "L2P," "UR गियर SUX!" जैसी सलाह "बुरा चंगा," "OMG U सब N00BS हैं!" और मेरा पसंदीदा "यदि आप अब तक लड़ाई नहीं जानते हैं, तो स्थापना रद्द करें और खुद को मार डालें।" उपरोक्त उदाहरण प्रसिद्धि है, और शायद केवल एक ही मैं सामग्री के बारे में लोगों को चेतावनी दिए बिना पोस्ट कर सकता हूं। चीजें आमतौर पर यहां खिलाड़ी के रूप में समाप्त होती हैं, जो खिलाड़ी को प्यार से "रेज-क्विट" कहा जाता है। लेकिन कभी-कभी, वे मिशन को पूरा करना चाहते हैं। यह तब होता है जब हम अगले चरण में पहुंचते हैं।


बार्गेनिंग

यह दुख के एक सामान्य चरण से थोड़ा अलग है, यह वह हिस्सा है जहां लोग लड़ाई को समझाने की कोशिश करते हैं और आप क्या करने वाले हैं। यह, मेरे लिए, यह सबसे मजेदार चरण है जिसमें आप अक्सर कई लोगों को यह देखते हुए देखेंगे कि कुछ करने का "सही" तरीका कैसा है। मुझे बताया गया है, एक ही उदाहरण में, दोनों को मारने और भीड़ को मारने के लिए नहीं, मुख्य बॉस पर ध्यान केंद्रित न करें और बाहर फैलें, लेकिन एक साथ रहें। आपको "सहायक" सलाह भी मिलती है, आमतौर पर अंतिम चरण में अटके हुए लोगों से।

डिप्रेशन

यह वह जगह है जहां लोग उम्मीद छोड़ना शुरू करते हैं, और वे बहाना करना शुरू करते हैं या वे बस चुपचाप निकल जाते हैं। वे खुले तौर पर यह भी कहने लगे "ऐसा कभी नहीं होगा।" यह हर किसी को परेशान करता है, और समूह आमतौर पर कुछ समय बाद लोगों को इस तरह की बातें कहने लगते हैं। यह समूह को प्रश्न बनाता है कि क्या वे भी ऐसा कर सकते हैं, और प्रत्येक विफलता उस विचार को पुष्ट करती है जो वे नहीं कर सकते।

स्वीकार

और अंत में, यह तब होता है जब समूह सिर्फ देने का फैसला करता है। हर कोई इसे एक ही समय में हिट नहीं करता है, लेकिन अधिकांश भाग के लिए, अवसाद चरण के बाद, समूह को सिर्फ तौलिया में फेंकना वास्तव में आसान है। और क्योंकि मैकेनिक कैसे काम करता है, और चूंकि खेल आपको लड़ाई खत्म करने की इच्छा के लिए दंडित करता है, अगर बहुमत चाहता है कि रहने का कोई मतलब नहीं है।

यह कहते हुए कि यह समय और समय देखने के लिए कठिन हो जाता है। यह "डिसबैंड ग्रुप" मैकेनिक के साथ बदतर हो गया है कि वे हर किसी के मूड को अपने साथ खींच सकते हैं। तो तुम क्या सोचते हो? अपने MMO में यह देखा है? मैं देखने के लिए उत्सुक हूं।