पोर्टल और युद्ध के देवता जैसे खेलों का उपयोग करने वाले शिक्षक फिर से जुड़ने और लड़कों को स्कूल में सफल होने में मदद करते हैं

Posted on
लेखक: Eugene Taylor
निर्माण की तारीख: 11 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 15 दिसंबर 2024
Anonim
व्लाद और निकिता ने बबल फोम पार्टी की
वीडियो: व्लाद और निकिता ने बबल फोम पार्टी की

विषय

पेन स्टेट कॉलेज के शिक्षा विभाग में शिक्षा विभाग के हेड और इंस्ट्रक्शनल सिस्टम के एलिसन कार-चेलमैन को सीखने के लिए "गेमिंग को लड़कों को फिर से संलग्न करने के लिए गेमिंग" कहा जाता है, 2010 से टेडएक्स में एक तर्क दिया गया है कि हमारी वर्तमान शिक्षा प्रणाली लड़कों की संस्कृति को खारिज कर रही है। । " कैर-चेलमैन कुछ चौंकाने वाले आंकड़ों का हवाला देते हैं - 100 लड़कियों की परियोजना के सौजन्य से - इस निष्कर्ष का समर्थन करने के लिए, उनमें से हैं:


  • स्कूल से निलंबित प्रत्येक 100 लड़कियों के लिए, 250 लड़के निलंबित हैं
  • निष्कासित प्रत्येक 100 लड़कियों के लिए, 335 लड़कों को निष्कासित कर दिया जाता है
  • विशेष शिक्षा में प्रत्येक 100 लड़कियों के लिए, 217 लड़के विशेष शिक्षा में हैं
  • लर्निंग डिसेबिलिटी वाली हर 100 लड़कियों के लिए, 276 लड़कों के पास लर्निंग डिसेबिलिटी है
  • भावनात्मक गड़बड़ी का निदान करने वाली प्रत्येक 100 लड़कियों के लिए, 324 लड़कों का भावनात्मक गड़बड़ी का निदान किया जाता है

इसके अतिरिक्त, Carr-Chellman का दावा है कि लड़कों को ADHD का निदान होने की संभावना 4 गुना अधिक है और अमेरिका में बैचलर की 60% डिग्रियां महिलाओं को जा रही हैं।

स्कूल के माहौल में लड़कियों के सामने आने वाली चुनौतियों को स्वीकार करते हुए, कार-चेलमैन ने निष्कर्ष निकाला है कि लड़कों को 3 प्रमुख कारणों से स्कूल की संस्कृति के साथ "सिंक से बाहर" हैं: 1. शून्य सहिष्णुता की नीतियां, जो प्रतिबंधित करती हैं कि वे कैसे खेलते हैं और उन्हें क्या करने की अनुमति है लिखो; 2. पुरुष शिक्षकों की संख्या में गिरावट जो युवा लड़कों के लिए रोल मॉडल के रूप में काम कर सकते हैं; 3. और एक गंभीर पाठ्यक्रम संपीड़न जो बहुत अधिक बच्चों की अपेक्षा करता है जो इसकी मांगों को पूरा करने के लिए बहुत छोटे हैं।


उन समाधानों के बीच - जो सिस्टम की कमियों के बारे में शैक्षिक प्रणाली से जुड़े लोगों के साथ बात कर रहे हैं और वीडियो गेम और "बॉय कल्चर" के अन्य तत्वों के प्रति शिक्षकों के दृष्टिकोण को बदलने की कोशिश कर रहे हैं - बेहतर निर्माण करके कक्षा में वीडियो गेम को एकीकृत करने की कोशिश कर रहा है। शैक्षिक वीडियो गेम। वह अधिकांश शैक्षिक खेलों की दो बड़ी कमियों का हवाला देती है: कम बजट और खिलाड़ियों को शामिल करने के लिए समृद्ध कथा की कमी।

वार्तालाप प्रारंभ करना

2010 के बाद के वर्षों में, कर्र-चेलमैन की चर्चा से बहुत कुछ बना है, इस पर चर्चा करते हुए कि उनके समाधान व्यावहारिक हैं और यदि हां, तो उन्हें कैसे लागू किया जाए। इस बातचीत में एक सवाल जो बार-बार सामने आया है, वह है: क्या वीडियो गेम को कक्षा में इस तरह से लागू किया जा सकता है जैसे कि वर्तमान शैक्षिक मानकों जैसे कि कॉमन कोर?

इस बातचीत में एक सवाल जो बार-बार सामने आया है, वह है: क्या वीडियो गेम को कक्षा में इस तरह से लागू किया जा सकता है जो वर्तमान शैक्षणिक मानकों को पूरा करता है जैसे:
सामान्य तत्व?

Carr-Chellman और उनके तीन पेन स्टेट सहकर्मियों - जेसन एंगमैन, येलिम मुन और शुलॉन्ग यान - ऐसा सोचते हैं। अपने पेपर में "वीडियो गेम्स टू एंगेज बॉयज़ एंड मीट कॉमन कोर: ए टीचर गाइड" वे इस निष्कर्ष पर पहुँचे कि, लड़कों को "उन गतिविधियों में संलग्न होने की अनुमति देने के अलावा, जो आक्रामक खेल, हिंसक कल्पना और उच्च सहित सामान्य और प्राकृतिक हैं। कैनेस्टेटिक गतिविधि के स्तर, "गेमिंग अनुभव राष्ट्रीय शिक्षा मानकों को पूरा कर सकते हैं।


दिलचस्प है, इस अध्ययन में उपयोग किए जाने वाले खेल विशेष रूप से "शैक्षिक" खेल नहीं थे; इसके बजाय, वे जैसे शीर्षक का हवाला देते हैं पोकीमॉन, युद्ध का देवता, कॉल ऑफ़ ड्यूटी, असैसिन्स क्रीड, तथा द्वार। ये "कमर्शियल-ऑफ-द-शेल्फ" खेल, शैक्षिक मूल्य के कथित अभाव के बावजूद, कॉमन कोर स्टेट स्टैंडर्ड्स एंड इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर टेक्नोलॉजी इन एजुकेशन स्टैंडर्ड्स के कुछ मानकों को पूरा करते पाए जाते हैं।

कुछ शीर्षक पाठ विश्लेषण कौशल को तेज करने के लिए शामिल किए गए हैं। जब अध्ययन के लिए साक्षात्कार हुआ, तो प्रतिभागी हंटर ने दावा किया कि पोकेमॉन ने उनके पढ़ने के विकास में मदद की:

आपको यह समझने के लिए संदर्भ का उपयोग करने के लिए मिला कि ये शब्द क्या बता रहे हैं… .. मेरा मतलब है कि आप एक गेम में जहां पर आधारित हैं, एक शब्द जो मुझे नहीं पता कि इसका क्या मतलब है, मुझे यह सोचना होगा कि मैं कहां हूं, क्या हूं मैं करने की कोशिश कर रहा हूं, आपको क्या करने की जरूरत है, आप जानते हैं कि मेरा क्या मतलब है। मुझे यह सोचना होगा कि मैं खेल में कहां था, और वह कैसे काम करता था, [], यह शब्द किस तरह से संबंधित है जो मैं आगे करने वाला था। आपको वास्तव में इसके बारे में सोचना था, और यह पता लगाने की कोशिश करनी चाहिए।

आश्चर्य, असैसिन्स क्रीड बस के रूप में अपनी ऐतिहासिक सामग्री के लिए बाहर singled था युद्ध का देवता ग्रीक पौराणिक कथाओं के प्रतिभागी की समझ और उसके भीतर के पात्रों को गहरा करने के लिए था। प्रतिभागियों ने कथित तौर पर "संचार और सहयोग का प्रदर्शन" भी किया कॉल ऑफ़ ड्यूटी तथा क्रोधित करना एक टीम के रूप में दूसरों के साथ। और, इससे परिचित किसी को भी, द्वार खिलाड़ियों को "गतिविधियों की योजना बनाने और प्रबंधन करने, समाधान की पहचान करने और विकसित करने, डेटा एकत्र करने और विश्लेषण करने और सूचित निर्णय लेने के अवसर प्रदान करके" महत्वपूर्ण सोच, समस्या-समाधान और निर्णय लेने "को बढ़ावा देने के रूप में उद्धृत किया गया था।

तो इस सब से उनका अंतिम रास्ता क्या था? यह भी कि "कमर्शियल-ऑफ-द-शेल्फ" गेम राष्ट्रीय शैक्षिक मानकों को पूरा कर सकते हैं, कि शिक्षकों को "[लड़कों के हितों और हमारे लक्ष्यों के बीच संबंध बनाने" की कोशिश करनी चाहिए, और वीडियो गेम को हाथ से खारिज करना उन लोगों को अस्वीकार करने के लिए समान है। उन में रुचि:

अंततः, सीखने के अनुभवों को सीखने के लिए शिक्षार्थियों को खींचने के लिए बहुत अधिक क्षमता और शक्ति वाले एक उपकरण की अस्वीकृति एक संस्कृति (गेमिंग) की स्पष्ट अस्वीकृति दिखाती है जो लिंग (लड़कों) द्वारा जुड़ी हुई है और इसे लिंग के भीतर अस्वीकृति कहा जा सकता है हमारे पारंपरिक स्कूल प्रणाली। यदि हम उन लड़कों की बड़ी संख्या को फिर से संलग्न करने की उम्मीद करते हैं, जिन्हें सीखने योग्य, एडीएचडी, अपराधी और कम जोखिम वाले के रूप में पहचाना जा रहा है, तो हमें ऐसी संस्कृति की स्पष्ट स्वीकृति दिखानी होगी, जो पारंपरिक कक्षा में विदेशी महसूस कर सके - पूर्ण ऊर्जा और आंदोलन और पारंपरिक लक्ष्यों में रुचि की कमी। हम यह कैसे करेंगे? हम अपने लड़कों को कैसे शामिल कर सकते हैं? शायद गेमिंग हमारे "खोए हुए लड़कों" को फिर से जोड़ने के लिए एक समग्र रणनीति का कम से कम एक छोटा सा हिस्सा है।

बाहर के दृष्टिकोण

"ज़रूर," आप कह रहे होंगे, "लेकिन कैर-चेलमैन उस कागज में शामिल था। क्या वह सिर्फ थोड़ा सा पक्षपाती नहीं होगा?" यह एक वैध चिंता का विषय है। इसलिए, यह देखने लायक है कि दूसरों ने शिक्षा में वीडियो गेम की संभावित भूमिका के बारे में क्या कहा है।

जब इंस्टीट्यूट ऑफ प्ले में उत्तरी कैरोलिना के क्षेत्रीय निदेशक डैनियल ओ कीफे हेचिंगर रिपोर्ट के एक लेख के लिए साक्षात्कार में कहा गया कि इस तरह के खेल Minecraft कॉमन कोर मानकों के साथ अच्छी तरह से मेष कर सकते हैं, सभी खेल "अमूर्त विचारों की खोज के समान प्रकार को बढ़ावा नहीं दे सकते हैं जो मानकों को बढ़ावा देने की कोशिश करते हैं।" वह विशेष रूप से सामान्य ज्ञान और सूचना पुनर्प्राप्ति पर भरोसा करने वाले ट्रिविया गेम का उपयोग करने के खिलाफ चेतावनी देते हुए कहते हैं कि "सर्वश्रेष्ठ गेम में, आप बीजगणित जैसे विषय को इस तरह से सीख रहे हैं कि आप वास्तव में नहीं जानते कि आप इसे सीख रहे हैं। छात्र वास्तव में समाप्त होते हैं। बीजगणित का आनंद लेना क्योंकि यह एक पहेली की तरह है। ”

उसी लेख में, एरिजोना स्टेट यूनिवर्सिटी के शिक्षा स्कूल में सेंटर फॉर गेम्स एंड इम्पैक्ट के एक प्रोफेसर जेम्स जी भी कहते हैं कि शिक्षकों को यह पता लगाने की जरूरत है कि पहले अपने शिक्षण में खेलों को कैसे एकीकृत किया जाए:

सबसे अच्छा खेल सभी समस्याओं को हल करने के बारे में हैं और वे हमें परीक्षा पास करने के लिए तथ्यों को जानने वाले बच्चों से दूर जाने में मदद कर सकते हैं। लेकिन खेल हर चीज के लिए अच्छे नहीं होते। बड़े प्रकाशक खेलों को एक अकेले उत्पाद के रूप में स्कूलों में लाना चाहते हैं; जैसे पाठ्यपुस्तकों के लिए काम नहीं किया जाता है, वैसे ही खेलों को एक बड़ी शिक्षण प्रणाली का सिर्फ एक हिस्सा होना चाहिए।

बेशक, वीडियो गेम के कठोर कॉमन कोर मानकों के बाहर अन्य शैक्षिक लाभ हैं। डॉ। मार्क ग्रिफ़िथ "वीडियो गेम के शैक्षिक लाभों" की जांच करते हैं, यह तथ्य यह है कि वीडियो गेम "विशेष आवश्यकता" बच्चों के लिए एक विशेष रूप से अच्छी शैक्षिक सहायता के रूप में दिखाई देते हैं, जो उन्हें भाषा कौशल, बुनियादी गणित कौशल, बुनियादी पढ़ने का विकास करने में मदद करते हैं कौशल, और सामाजिक कौशल, साथ ही ध्यान में सुधार और आवेग में कमी। हालांकि, ग्रिफ़िथ ने हिंसक वीडियो गेम का उपयोग करने के खिलाफ भी चेतावनी दी है, जो कैर-चेलमैन ने दावा किया कि लड़कों की सगाई के लिए अहिंसक खेल के रूप में महत्वपूर्ण थे।

क्या वीडियो गेम जवाब हैं?

जबकि वीडियो गेम के लिए शैक्षिक लाभ प्रतीत होते हैं, जिनका आगे अध्ययन किया जाना चाहिए ताकि उन्हें कक्षा की सेटिंग में और अन्य जगहों पर उपकरण के रूप में उपयोग किया जा सके, वे स्पष्ट रूप से स्वयं का और समाधान नहीं हैं।

यह हमें Carr-Chellman की समस्या के बहु-आयामी दृष्टिकोण - यानी वीडियो गेम का उपयोग करके वापस लाता है के संयोजन में वीडियो गेम (और सामान्य रूप से "बॉय कल्चर" के प्रति शून्य सहिष्णुता नीतियों और शिक्षक के दृष्टिकोण को बदलने के साथ)। यहां तक ​​कि "वाणिज्यिक-ऑफ-द-शेल्फ" गेम्स के शैक्षिक मूल्य का प्रदर्शन शिक्षकों के दृष्टिकोण को बदलने में मदद कर सकता है, लेकिन कक्षा में शून्य सहिष्णुता नीतियों को संबोधित किए बिना उन्हें लागू करने की बहुत कम संभावना है; ऐतिहासिक सटीकता या कथात्मक गहराई की कोई भी मात्रा एक शिक्षक को कक्षा में एक हिंसक वीडियो गेम लाकर शून्य सहिष्णुता की नीति की सीमाओं को धक्का नहीं देगी। (कभी नहीं सोचा कि कुछ हाई-स्कूल-स्तरीय साहित्य कितना हिंसक है; स्कूल बोर्ड के सदस्यों ने भी पढ़ा है मैकबेथ?)

यह निश्चित रूप से सरल है, यह मानने के लिए कि सभी लड़के वीडियो गेम में पर्याप्त रुचि रखते हैं कि यह उन्हें स्कूल के साथ फिर से जुड़ने में मदद करेगा, लेकिन निश्चित रूप से वीडियो गेम में रुचि रखने वाले पर्याप्त लड़के हैं कि इसका ध्यान देने योग्य प्रभाव हो सकता है। और वास्तव में, स्कूल के साथ एक लड़के को फिर से जीतने में भी मदद नहीं करेगा?