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मुझे लगता है कि यह कहना उचित होगा कि हर कोई एक खेल के लिए भूमिका निभाने की लालसा रखता है, जहाँ उसकी पसंद और सम्भावना समाप्त हो जाती है। मुझे सबसे ज्यादा पसंद है, उस दिन की यादें, जब मुझे एहसास हुआ कि मेरी पसंद वास्तव में प्रभावित कर सकती है, जो मैंने एक स्थिर कहानी के रूप में सोचा था। लेकिन आप वीडियो गेम में भूमिका के निर्णय को कैसे परिभाषित करते हैं? किस बिंदु पर एक कहानी एक खेल बन जाती है?
प्रियमंडल - प्रेटी बुक या वीडियो गेम?
ज्यादातर लोग आपको कहेंगे कि प्रिय एस्तेर, 2009 में डेवलपर thechineseroom द्वारा वापस जारी किया गया गेम, शायद ही कोई गेम है। इस हाफ-लाइफ 2 मॉड में, आप एक काव्य अन्वेषक का नियंत्रण लेते हैं। आपका वर्णनकर्ता (वॉयस बॉडी? गाइड?) एक निर्जन, फिर भी हरे भरे द्वीप पर घूमते हुए एस्तेर नाम की महिला को पत्र लिखता है। जैसे-जैसे आप भटकते हैं, आपको नैरेटर के जीवन के बारे में स्निपेट्स मिलते हैं। यह प्रकृति में बहुत अस्पष्ट है, एक अजीब से निराशाजनक में परिणत, अवक्षेप पर असंतोषजनक आगमन।
प्रिय एस्तेर के बारे में, हालांकि, यह है कि आप हमेशा कुछ अलग अलग छोरों में से एक की ओर बढ़ रहे हैं। जब भी आप खेल खेलेंगे, आपका अनुभव बदल जाएगा, क्योंकि द्वीप आपके लिए यात्रा के लिए यादृच्छिक भूगोल उत्पन्न करता है। आपका अतीत और भविष्य पूरी तरह से अलग है, लेकिन अंततः स्क्रिप्टेड है।
किसी भी बिंदु पर, खिलाड़ी, एक विकल्प नहीं बनाते हैं। वास्तविक कार्यक्रम के साथ आपकी बातचीत कहानी में हेरफेर नहीं करती है। सब कुछ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होता है। आप केवल प्रणोदन के रूप में सेवा करते हैं, पर्यावरण के माध्यम से कथा को नेविगेट करते हैं। कुछ भी ठोस के साथ कोई वास्तविक बातचीत नहीं है।
तो, क्या यह डियर एस्तेर को एक वास्तविक गेम या फिल्म बनाता है? मूवी देखने के लिए आपको प्ले प्रेस करना होगा, तो क्या इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपको बटन दबाते हुए चलना है?
स्थिर रहने योग्य - अपने खुद के PSOCHOSIS का चयन करें
स्टेनली पैरेबल (2011), डियर एस्टर की तरह, हाफ-लाइफ 2 के लिए बनाया गया एक मॉड है। डियर एस्थर के विपरीत, द स्टेनली पैरेबल का परिणाम आपके द्वारा किए गए विकल्पों पर पूरी तरह निर्भर करता है। खेल एक विश्वास-व्यायाम की तरह संचालित होता है: आप एक शाब्दिक भूलभुलैया में बंद हो जाते हैं और आपका एकमात्र मार्गदर्शक एक असंतुष्ट कथाकार होता है जो संभवतः आपके लिए है।
क्या आप कथाकार की सलाह का पालन करते हैं और कुछ कयामत तक सिर उठाते हैं, या भूलभुलैया से बचने की कोशिश करते हैं? यह प्रश्न, कि आप किस मार्ग पर जाते हैं और वहां कितनी जल्दी पहुंचते हैं, आपके अंत को बदल देता है।
द स्टेनली पैरेबल का असंतुलित हिस्सा, हालांकि, यह है कि आपके निर्णय अभी भी आपको छह में से एक के लिए प्रेरित कर रहे हैं। कहानी का एक बड़ा हिस्सा स्वतंत्र होने का विचार है, लेकिन स्वेच्छा से खुद को कठपुतली के अधीन करने की कीमत पर। मुझे आपके बारे में पता नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि एक पूरी तरह से वीडियो गेम के लिए एक सुंदर स्व-जागरूक संलयन।
पसंद का ILLUSION
तो किस बिंदु पर आप निर्णय लेना बंद कर देते हैं और संतोषजनक अंत चुनना शुरू कर देते हैं? क्या दृश्य उपन्यास को वास्तविक से चुनने के अपने-अपने साहसिक से अलग करता है खेल? क्या कार्रवाई को आगे बढ़ाने के लिए केवल शारीरिक उत्तेजना प्रदान करने की आवश्यकता है? या क्या यह विचार है कि एक खिलाड़ी को अपने पर्यावरण को एक हद तक हेरफेर करना चाहिए जो एक परिणाम बदलता है? शायद, यहां तक कि भेद कहानी के एक अंतर्निहित आनंद से आता है, और बिल्कुल भी बातचीत नहीं है।
दिन के अंत में, आप निष्कर्ष के लिए इसमें हैं, है ना? आपने एक खेल में समय और ऊर्जा का निवेश किया है, और आप उचित रूप से पुरस्कृत होने की उम्मीद करते हैं। लेकिन सबसे संतोषजनक इनाम क्या है? क्या यह अंत है जो मायने रखता है, या अनुभव है?
यदि भूमिका निभाने वाले खेलों में पसंद का विचार कुछ ऐसा है जो आपको मिल रहा है, तो यहाँ पर कुछ बातें जो मैं आपकी राय सुनना चाहता हूँ:
- क्या आपको कहानी-आधारित खेलों की इच्छा करना असंगत लगता है जो आपको असीम संभावनाएं प्रदान करते हैं, साथ ही उन खेलों का आनंद भी लेते हैं जो आपको देते हैं?
- क्या किसी खेल का आनंद इसकी कहानी में विविधता के लिए संभावना के साथ बढ़ता या घटता है?
- एडवेंचर्स जिसे निर्णय लेने की आवश्यकता नहीं है: इंटरैक्टिव उपन्यास, या वीडियो गेम?
यदि आप वीडियो गेम में पसंद करने की अवधारणा के बारे में अधिक जानना चाहते हैं (विशेषकर जब यह नैतिकता की बात आती है), तो इस महान, गहन अध्ययन की जाँच करें।
छवि क्रेडिट: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/