क्यू एंड ए और पेट के; फ्रॉग्डिस के माइकल हार्टमैन स्टैश एंड कोलन से बात करते हैं; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड

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लेखक: Clyde Lopez
निर्माण की तारीख: 26 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 17 दिसंबर 2024
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क्यू एंड ए और पेट के; फ्रॉग्डिस के माइकल हार्टमैन स्टैश एंड कोलन से बात करते हैं; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड - खेल
क्यू एंड ए और पेट के; फ्रॉग्डिस के माइकल हार्टमैन स्टैश एंड कोलन से बात करते हैं; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड - खेल

फ्रॉग्डिस के सीईओ माइकल हार्टमैन ने अपनी नवीनतम परियोजना के बारे में बहुत कुछ कहा स्टैश: नो लुट लेफ्ट बिहाइंड, जिसके किकस्टार्टर में 22 दिन बचे हैं। 20 से अधिक वर्षों के अनुभवी गेम डेवलपर को नई परियोजना के गेमप्ले के बारे में बताया गया और मुख्यधारा के MMORPGs में तेजी से सामान्य विसंगतियों और दोषों का वर्णन किया गया, जैसे "खोज पीस", गेमप्ले कितने असामाजिक हैं, और "पिक के लिए बाइंड"। । नीचे दिए गए विशेष साक्षात्कार को देखें और देखें कि हार्टमैन के बारे में क्या कहना था छिपाने की जगह और अन्य Frogdice खेल की तरह ReignMaker तथा तत्वों का कालकोठरी और इच्छुक, स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए उनकी सलाह।


GameSkinny: कंपनी फ्रॉग्डिस का नाम किसने रखा? इसके पीछे का अर्थ क्या है?

Hartman: मैं और मेरी पत्नी एक साथ नाम लेकर आए। हमारे पास मूल रूप से एक अधिक स्पष्ट नाम था, और 90 के दशक में इसे कहीं और बदलने का फैसला किया। हम एक ऐसा नाम चाहते थे, जो कुछ प्यारा और सनकी हो, क्योंकि हमारे खेल अपील करते हैं और महिलाओं के साथ लोकप्रिय हैं। मेरी पत्नी मेंढकों से प्यार करती है, इसलिए वह हिस्सा था। लेकिन हम यह भी चाहते थे कि यह स्पष्ट रूप से खेलों के बारे में हो, इसलिए पासा। हमें एक ऐसा नाम भी चाहिए था जिसे आप आसानी से लिख सकते हैं, और एक उपलब्ध डोमेन नाम था! मेंढक भी शांत हैं क्योंकि वे एक महान पर्यावरण संकेतक हैं। यदि मेंढक गायब हो जाते हैं, तो चीजें खराब होती हैं। यदि आसपास मेंढक हैं, तो आप जानते हैं कि आपका वातावरण कम से कम ठीक है।

GameSkinny: इसलिए मैं जिस विजेट को देख रहा हूं वह कहता है कि इस समय आपका किकस्टार्टर 57% वित्त पोषित है। यदि यह पूरी तरह से समय सीमा (काल्पनिक रूप से) द्वारा वित्त पोषित नहीं है, तो आपकी अगली कार्रवाई क्या होगी?


Hartman: हम काम करते रहेंगे गुप्त कोष, चूंकि इसके बजट का अधिकांश हिस्सा स्व-वित्त पोषित है। हमें आर्थिक रूप से स्वस्थ रहने और पेरोल बनाने में सक्षम होने के लिए, इसे कुछ अन्य प्लेटफार्मों पर अपने कुछ मौजूदा गेम लॉन्च करने में देरी करनी पड़ सकती है। हम लगा रहे हैं तत्वों का कालकोठरी तथा ReignMaker कुछ कंसोल और अन्य प्लेटफार्मों पर। यह निश्चित रूप से एक विशाल बमर होगा, क्योंकि इसे विकसित करना कठिन होगा छिपाने की जगह आत्मविश्वास के समान स्तर के साथ। एक सफल किकस्टार्टर न केवल फंडिंग लाता है, बल्कि उपयोगकर्ताओं का एक अच्छा कोर ग्रुप भी लाता है। वे उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया और इनपुट का एक अद्भुत स्रोत हैं। इसके अलावा, हम वास्तव में एक बहुत ही समुदाय आधारित स्टूडियो हैं। हम सवारी के लिए अपने समुदाय के साथ रहना पसंद करते हैं। व्यक्तिगत रूप से, मैं अपने बैकिंग कुल पर हमारी कुल निधि से अधिक का ध्यान रखता हूं।

GameSkinny: आपने अपने किकस्टार्टर पृष्ठ के लिए लॉन्च वीडियो में उल्लेख किया है छिपाने की जगह यह आपके द्वारा किए गए पिछले खेलों के लिए अच्छी तरह से काम किया है। किकस्टार्टर पृष्ठ के बहुत नीचे 'जोखिम और चुनौतियां' खंड के अंतर्गत, यह बताता है कि यह आपका तीसरा अभियान है। आपको क्या लगता है यह किकस्टार्टर के बारे में है जिसने आपके पिछले खेलों की सफलता और संभावित सफलता में योगदान दिया है छिपाने की जगह? क्या आपको लगता है कि फेसबुक और ट्विटर जैसे सोशल मीडिया आउटलेट ने आपके अभियानों में मदद की है?


Hartman: किकस्टार्टर ने दो बड़े तरीकों से मदद की है। 1) निधियों, निश्चित रूप से, मदद की है। हमने हमेशा यह सुनिश्चित किया है कि सॉफ्टवेयर लाइसेंस और वेतन में यह सुनिश्चित करने के लिए कि खेल शीर्ष पर है। 2) समुदाय। विकास के दौरान उन लोगों को शामिल करना, बीटा परीक्षण, आदि, काफी मददगार रहा है। हम केवल इतनी सारी मशीनों पर और अपनी छोटी संख्या के विचारों और अनुभवों के साथ परीक्षण कर सकते हैं। अधिक लोगों को खेलने से वास्तव में धुन में कठिनाई होती है, गेमप्ले के साथ मुद्दों को खोजने में मदद मिलती है, आदि।

GameSkinny: अपने शोध के दौरान कई बार मैंने देखा है "आपका विशिष्ट MMO नहीं है। हम शैली की फिर से कल्पना कर रहे हैं।" ऐसा कैसे? यह वास्तव में क्या है जो सेट करता है छिपाने की जगह अन्य MMORPGs के अलावा? इसमें टर्न-आधारित मुकाबला क्यों होगा? एक स्तर की टोपी क्यों नहीं होगी?

Hartman: यहाँ लंबा संस्करण है। और मैं आपको एक लघु संस्करण भी दूंगा। बारी आधारित मुकाबला - यह एक बड़ा एक है। हम पाते हैं कि यह खेल में और अधिक रणनीति जोड़ता है और इसे और अधिक लोगों के लिए सुलभ बनाता है। तकनीकी फायदे भी हैं। लैग जैसी चीजें, जो मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम प्लेग हैं, हमारे लिए एक समस्या से कम नहीं हैं, जो एक बहुत बड़ा बोनस है। हम आधुनिक MMOs के "पवित्र गायों" का एक बहुत डंप कर रहे हैं जो हमें लगता है कि उनकी उपयोगिता को रेखांकित किया है - जैसे खोज पीस। इस बारे में सोचें कि "खोज" शब्द अब कैसे पानी में गिर गया है। वह शब्द EPIC हुआ करता था। जब आप कहानी और परिणाम और अपनी पसंद की परवाह करते हैं, तो दृश्य अद्भुत होते हैं।लेकिन जब यह सचमुच आपकी 576 वीं खोज है, और यह एक अलग क्षेत्र में सूअर के गोताखोरों को इकट्ठा करने की तुलना में थोड़ा अधिक है ... क्यों? मेरा मतलब है, परेशानी क्यों है?

मुझे यह भी मारता है कि वे कितने असामाजिक हैं। आप किसी से मिलते हैं आप एक साथ खेलना चाहते हैं, लेकिन आप नहीं कर सकते। "क्या आपके पास QUEST X है?"

"नहीं, मैंने पहले ही किया था ... कैसे के बारे में प्रश्न Y?"

"नहीं, मेरे पास प्री-रेक्स नहीं हैं।"

"ठीक है, ठीक है ... अलविदा।"

कि कुलीनों की तरह क्या होना चाहिए की कुल विपरीत की तरह है। मुझे लगता है कि डेवलपर्स के पास कुछ हाइट्रिस है; उन्हें लगता है कि सभी फुल फ्लो अमेरिका से आते हैं। यह पूरी तरह सच नहीं है। खेलों से लोगों को सबसे सार्थक लक्ष्य और यादें उनके द्वारा या दोस्तों के साथ बनाई गई यादृच्छिक चीजें हैं। डेवलपर्स के रूप में, हम अपने सबसे अच्छे रूप में होते हैं जब हम लोगों को अपने दम पर या दोस्तों के साथ मज़ा करने के लिए उपकरण देते हैं। जब हम आपके गेमप्ले के अनुभव के बारे में जानने की कोशिश करते हैं, तो चीजें टूट जाती हैं।

तो ... पिक (बीओपी) पर बांधें। सबसे खराब गेम आइडिया। सबसे खराब। पिकअप पर बाइंड एक अन्य असामाजिक अवधारणा है। लोगों को सामान देना वास्तविक जीवन में लोगों की रोटी तोड़ने और एक साथ भोजन साझा करने के लिए समान है। यह एक तरह से पवित्र है। यह रिश्तों को बनाए रखता है। जब आप उसे दूर ले जाते हैं, तो आप रिश्तों का गला घोंट देते हैं। BoP का "लाभ" लोगों को वह सब कुछ कमा रहा है जो उनके पास सीधे 100% है, जो सिद्धांत में ठीक है, हो सकता है। लेकिन व्यवहार में, यह भयानक और भयानक है और लागत के लायक नहीं है। मैं आपको बता सकता हूं कि मुझे याद है, विशद रूप से, जिस समय किसी भयानक व्यक्ति ने मुझे कुछ अच्छा दिया। लेकिन जिस समय मुझे कुछ महाकाव्य मालिक से कुछ बूंद मिली? पूरी तरह से भूल गए। वह मालिक हर किसी को अपनी लूट देता है। वह अंधाधुंध है। कोड उसे उस वस्तु को देने के लिए कहता है। उसने मुझे नहीं चुना। लेकिन एक असली खिलाड़ी जो मुझे कुछ देता है? उसने मुझे देने के लिए उसे चुना। हमारे रिश्ते के बारे में कुछ उस व्यक्ति ने मुझे उस महाकाव्य की तलवार देने के लिए तैयार किया। यह MEANINGFUL है।

GameSkinny: आपका फैन बेस री-लॉन्च और अपने बैकर्स को "बैकिंग यू" मानकर बहुत अच्छा है क्योंकि उन्हें एक अविश्वसनीय अवसर मिलना चाहिए। OUYA (5 महीने के लिए), Wii U, PS4 और Xbox One के साथ विस्तार करने का अवसर कैसे आया?

Hartman: कुछ युगल अलग-अलग कंसोल कंपनियों से कुछ प्रतिनिधि हमारे पास पहुँचे और उन्होंने कहा कि वे हमारे खेल में रुचि रखते थे। इसलिए हमने थोड़ा सा पता लगाया और उनके साथ बात करना शुरू किया। उन लोगों में से एक OUYA था और इस तरह से हमें पता चला कि उनका Free Games Fund अभी भी चल रहा है। कंसोल इंटरेस्ट बहुत बढ़िया था और Unity3d इन सभी प्लेटफार्मों के लिए अपेक्षाकृत आसान बनाता है। कठिन बात यह थी कि उन्हें वास्तव में शामिल किया जाए - और विशेष रूप से। OUYA के मिलान के लिए पात्र होने के लिए - हमें अभियान को फिर से लॉन्च करना होगा। हम उस समय बहुत अच्छा कर रहे थे इसलिए मैं इससे घबरा गया था। इसलिए हमने केवल एक बैकएयर अपडेट किया और अपने बैकर्स के साथ चर्चा की। इसे करने का कोई और तरीका नहीं था। किकस्टार्टर प्लेटफॉर्म में एक कमजोरी की तरह। हमारे बैकर्स में 100% समझौता था जिसे हमें फिर से लॉन्च करना चाहिए। मैं बहता चला गया। गेमर्स आमतौर पर इस तरह सहमत नहीं होते ... किसी भी चीज पर, लेकिन यह 100% एकमत था। एक भी व्यक्ति इसके खिलाफ नहीं था। इसलिए हमने इसे शेड्यूल किया, इसे लॉन्च किया, और पिछली बार जब मैंने चेक किया तो हम केवल मूल से 20 या 30 लोगों की तरह गायब थे। उम्मीद है कि उन लोगों को अभी तक इसका एहसास नहीं हुआ है।

GameSkinny: यह माना जा सकता है कि आपकी विकास टीम के किसी व्यक्ति ने कुछ खेलों में सीमा से कम के कुछ रत्न या सिक्के होने के कारण थके हुए हो गए हैं (मुझे पता है कि मेरे पास है)। इसके साथ ही कहा कि आखिर किस चीज ने प्रेरित किया स्टैश: नो लुट लेफ्ट बिहाइंड?

Hartman: मुझे लगता है कि ओवर-आर्किंग प्रेरणा आरपीजी खेलने और एक बिंदु तक पहुंचने का दशकों है जहां हमें लगता है कि कुछ गायब है। अब, विशेष रूप से MMORPGs में, चीजों में अधिकांश भाग के लिए एक प्रकार का बासी हो गया है। किसी को इसमें आने और इसे हिलाकर कुछ वास्तव में नए विचारों के साथ आने की आवश्यकता है, इसलिए यह वह जगह है जहां से स्टैश के लिए विचार विकसित हुए हैं । इतने सारे शांत तत्वों के साथ आरपीजी खेलने का एक जीवनकाल, जिन चीजों के लिए विचारों का एक जीवनकाल हमने महसूस किया है, वे ऑनलाइन आरपीजी में शांत होंगे, और MMORPG शैली का समय एक प्रकार का हो सकता है।

GameSkinny: की गेमप्ले करेंगे छिपाने की जगह विभिन्न प्लेटफार्मों में अलग-अलग?

Hartman: के लिए गेमप्ले छिपाने की जगह सभी प्लेटफार्मों पर समान होना चाहिए। यह हमारी आशा और योजना है कि वे भी उसी सर्वर को साझा करेंगे। तो पीसी प्लेयर कंसोल प्लेयर्स के साथ - यही लक्ष्य है। हमने कभी कंसोल गेम नहीं किया है, इसलिए यह थोड़ा सीखने की अवस्था है। हमारा अंतिम लक्ष्य यह होगा कि आप किसी भी डिवाइस को उठा सकते हैं - पीसी, कंसोल, टैबलेट, फोन, कैलकुलेटर, स्मार्ट टोस्टर - और प्ले स्लैश, कम से कम किसी तरह से।

GameSkinny: आपको क्या उम्मीद है कि गेमर्स इस गेम से दूर ले जाएंगे? किन तरीकों से आपको लगता है कि यह गेम बच्चों के लिए एक सकारात्मक प्रभाव के रूप में काम करेगा?

Hartman: मेरी दो बेटियां हैं, 12 और 8, इसलिए यह मेरे लिए बहुत बड़ी बात है। हम "बच्चे खेल" नहीं बनाते हैं, लेकिन हम बच्चों को ध्यान में रखते हैं क्योंकि वे अंत में लगभग हर चीज को खेल रहे हैं। विशेष रूप से बच्चों के लिए: समस्या समाधान, पैटर्न मान्यता, रणनीतिक सोच, सामाजिक कौशल, टाइपिंग, पढ़ना, नेतृत्व, रचनात्मकता, योजना, संगठन, सेटिंग और दीर्घकालिक लक्ष्यों को प्राप्त करना। हमारे पास खून और गोर नहीं है।

GameSkinny: फिलहाल आपके पास और कौन से प्रोजेक्ट हैं?

Hartman: हम बनाए रख रहे हैं ReignMaker तथा तत्वों का कालकोठरीयोजना बनाना और अन्य प्लेटफार्मों पर जारी करने की दिशा में काम करना, और फिर द्वार को लगातार जोड़ा जा रहा है। हमारे पास एक प्रोग्रामर है जिसका एकमात्र काम बस है द्वार विकास, जो एक छोटी सी टीम पर बहुत कुछ है।

GameSkinny: वहाँ सभी इच्छुक स्वतंत्र खेल डेवलपर्स के लिए आपके पास क्या सलाह है?

Hartman: एक खेल बनाओ। इसे खत्म करो। उस स्टोर पर लॉन्च करें जो आप कर सकते हैं और उस पूरे अनुभव से सीख सकते हैं। फिर अपना अगला गेम बनाएं। 90% मत रोको। केवल खेल जाम मत करो। केवल अपने वेब पेज पर मुफ्त में चीजें जारी न करें। पूरा अनुभव लें। देखें कि जब आप अपने खेल के लिए लोगों से $ 1 या $ 5 लेते हैं तो क्या परिवर्तन होते हैं। देखें कि उनकी प्रतिक्रियाएँ और अपेक्षाएँ कैसे बदलती हैं।

यदि आप मेंढक के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो उनकी आधिकारिक वेबसाइट पर जाएं या उन्हें फेसबुक और ट्विटर पर पकड़ लें। यदि आप किकस्टार्टर में योगदान देना चाहते हैं, तो आज ही दान करने का संकल्प लें।