एक वीडियो गेम की सबसे अनूठी विशेषताओं में से एक, अन्य मीडिया जैसे फिल्मों या पुस्तकों के अलावा माध्यम को स्थापित करना, वह नियंत्रण है जो खिलाड़ी को दिया जाता है (अन्तरक्रियाशीलता)। एक्शन गेम्स जैसे सुपर मांस लड़के खिलाड़ी को अपने चरित्र पर सटीक और पूर्ण नियंत्रण देने के लिए प्रशंसा की गई है। अन्य खेल, जैसे फ्रेडी में पांच रातें 'एस, खिलाड़ी को बेहद सीमित नियंत्रण देने के लिए प्रशंसा की जाती है। खिलाड़ी को कुल नियंत्रण देना कब फायदेमंद है, और खेल जगत के उनके नियंत्रण को सीमित करना कब उचित है? आइए कुछ स्टैंडआउट गेम्स पर नज़र डालें और वे खिलाड़ी प्रभाव को कैसे संभालते हैं।
सबसे पहले, आइए "कंट्रोल" या "प्लेयर प्रभाव" से मेरा क्या मतलब है। मरियम-वेबस्टर डिक्शनरी का कहना है कि यह "सीधे प्रभाव पर" या "किसी चीज़ पर अधिकार रखने के लिए है।" यह वीडियो गेम से संबंधित है, मैं करूँगा। कहते हैं कि नियंत्रण होने का मतलब है एक सार्थक खेल की प्रणालियों / यांत्रिकी पर प्रभाव या प्रभाव। खिलाड़ी को जितना अधिक नियंत्रण दिया जाता है, वह खेल के सिस्टम / यांत्रिकी पर उतना अधिक प्रभाव डालता है। खिलाड़ी को उच्च स्तर का नियंत्रण देने वाले खेलों को माना जाएगा उच्च प्रभाव रेटिंग, और इसके विपरीत नियंत्रण की सीमा वाले खेलों के लिए।
अधिक बटन का अर्थ अधिक नियंत्रण / प्रभाव नहीं है। यह गेम के डिजाइन के बारे में है।
क्योंकि वीडियो गेम एक इंटरैक्टिव माध्यम है, यह खिलाड़ी को अधिक नियंत्रण / प्रभाव देने के लिए समझ में आता है कि क्या होता है। यह खेल की दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए खिलाड़ी को अधिक अवसर देने के लिए समझ में आता है। कई एक्शन गेम्स, जैसे कि उन में कॉल ऑफ़ ड्यूटी, द एल्डर स्क्रोल, या डैवेल मे क्राए श्रृंखला, खिलाड़ी को खेल के यांत्रिकी से संपर्क करने के तरीके के बारे में बहुत सारे विकल्प दें। में कॉल ऑफ़ ड्यूटी खिलाड़ी का अपने चरित्र पर पूरा नियंत्रण होता है। निशाना लगाना, शूटिंग करना, दौड़ना, झुकना और कूदना ये सभी खिलाड़ी नियंत्रित करते हैं। वास्तविकता में एक सैनिक जो कुछ भी कर सकता है वह आमतौर पर एक बटन के प्रेस के साथ किया जा सकता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी. द एल्डर स्क्रॉल: स्किरीम खिलाड़ी को उन मैकेनिकों को चुनने की अनुमति देता है जिन्हें वे ऊपर स्तर पर लाना चाहते हैं, इस प्रकार खेल के परिदृश्यों के लिए अद्वितीय दृष्टिकोण की अनुमति देते हैं। ड्रैगनबोर्न की क्षमताओं को समतल करने के लिए एक जटिल और गतिशील प्रणाली के रूप में प्रभाव दिया जाता है। डैवेल मे क्राए खिलाड़ी को हमलों और कॉम्बो की एक बड़ी सूची प्रदान करके अनगिनत स्वर्गदूतों और राक्षसों का निपटान करने के लिए कहता है। यह दृष्टिकोण हर हमले पर नियंत्रण की अनुमति देता है, एकमात्र सीमित कारक के साथ आमतौर पर हमले के एनिमेशन होते हैं। मैंने इनमें से हर एक गेम दिया है उच्च प्रभाव रेटिंग क्योंकि खिलाड़ी को खेल के सिस्टम को प्रभावित करने के तरीकों के विकल्पों की पेशकश की जाती है। कंट्रोलर का एक भी बटन इन गेम्स में बेकार नहीं जाता। खिलाड़ी पर लगातार नए परिदृश्य डाले जा रहे हैं, और ये गेम इसकी अधिकतम क्षमता तक पहुंचने के लिए अपने चरित्र पर उच्च स्तर के नियंत्रण की मांग करते हैं (या फिर गेम के परिणामों का सामना करते हैं)।
एक्शन गेम जहां खिलाड़ी एकल चरित्र की भूमिका निभाता है, आमतौर पर हमले के एनिमेशन के माध्यम से खिलाड़ी को सीमित करता है (जैसा कि पहले इस विषय पर उल्लेख किया गया है डैवेल मे क्राए)। अंधेरे आत्माओं खेल हथियारों और युद्ध शैलियों की एक विस्तृत विविधता प्रदान करते हैं, लेकिन हर हमले की योजना पहले से बनाई जानी चाहिए। एक बार जब एक बटन को भारी हमला करने के लिए दबाया जाता है, तो उस हमले के समाप्त होने तक कोई अन्य कार्रवाई नहीं की जा सकती है। यह बहुत ही समान है लूट भाइयों श्रृंखला। किए गए प्रत्येक हमले को प्रतिद्वंद्वी को पलटवार के लिए एक उद्घाटन के रूप में देखा जा सकता है। ये खेल अप्रत्यक्ष रूप से खिलाड़ी के चरित्र पर नियंत्रण को सीमित करते हैं। आप, खिलाड़ी, एक भारी मार "अप-स्मैश" करने का विकल्प चुनते हैं, लेकिन इस हमले के साथ अपने प्रतिद्वंद्वी को गायब करने पर, आप एक संक्षिप्त क्षण के लिए रक्षाहीन रह जाते हैं। मैं अब भी इन खेलों पर विचार करूंगा उच्च प्रभाव रेटिंग क्योंकि खिलाड़ी का चरित्र पर नियंत्रण केवल उनके स्वयं के इनपुट द्वारा सीमित होता है। खेल ने किसी भी खिलाड़ी के नियंत्रण को नहीं हटाया है, लेकिन खिलाड़ी को रणनीतिक रूप से खुद को सीमित करने की अनुमति दी है।
एक पूरी तरह से समय पर चकमा प्रतिद्वंद्वी को एक पलटवार के लिए खुला छोड़ देता है।
खिलाड़ी को यांत्रिकी पर पूर्ण नियंत्रण देने के लिए एक डेवलपर को तेज़-तर्रार, उच्च-कार्य खेल बनाने की आवश्यकता नहीं है। रणनीति के खेल, टर्न-बेस्ड या रियल-टाइम, ऐसे खेल हैं, जिनके बारे में मैं भी विचार करूंगा उच्च प्रभाव रेटिंग्स। जैसे खेल सभ्यता, स्टार क्राफ्ट, या XCOM खिलाड़ी को एक छोटे से स्क्वाड्रन से लेकर पूरे साम्राज्य तक कई लोगों के नियंत्रण में लेने की अनुमति दें। टर्न-आधारित रणनीति गेम में, खिलाड़ी को आगे बढ़ने की योजना बनाने का हर मौका दिया जाता है। उन्होंने अपनी खुद की जानकारी और आँकड़े, और कभी-कभी अपने विरोधियों की जानकारी और आँकड़े देखने का विकल्प दिया, और दुश्मन को बैटन पास करने से पहले एक अच्छी तरह से सूचित निर्णय लिया। वास्तविक समय के खेल एक ही प्रकार के नियंत्रण की पेशकश करते हैं, लेकिन दोनों टीमें एक समय में एक ही समय पर काम करती हैं। एकमात्र तरीका जो इन खेलों को खिलाड़ी से नियंत्रण हटाता है, उन्हें यह देखने की अनुमति नहीं देता है कि दुश्मन क्या है। खिलाड़ी को नियंत्रित करने वाली सेना ही कर सकती है प्रभाव विरोधी कैसे कार्य करता है।
यह नोट करना भी महत्वपूर्ण है कि कई उच्च प्रभाव खेल खिलाड़ी को मुख्य कहानी में एक या दो बार दिए गए प्रभाव को सीमित करेगा। यह आम तौर पर उन वस्तुओं को हटाने के रूप में आता है, जो खिलाड़ी पर निर्भर कर रहा है (जैसे कि इवेंट आइलैंड में द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड)। य़े हैं कम प्रभाव में स्तर उच्च प्रभाव खेल। ये स्तर सामान्य रूप से खिलाड़ी के लिए एक अनुस्मारक के रूप में काम करते हैं कि वे कितनी दूर आते हैं। खेल अभी भी इसे बनाए रखता है उच्च प्रभाव रेटिंग, लेकिन यह एक का उपयोग करता है कम प्रभाव गेमप्ले शैली को बदलने के लिए स्तर।
यहां तक कि अपने सभी कवच को खोने और अपने अंडरगारमेंट्स के छीन लिए जाने के बाद भी, लिंक अभी भी ईवेंटाइड आइलैंड साइड खोज के माध्यम से निर्धारित किया गया है।
अब, इस बारे में बात करते हैं कम प्रभाव गेम और वह शैली जिसके साथ यह डिज़ाइन अच्छा काम करता है।
सबसे पहले, खिलाड़ी को दिए गए नियंत्रण को एक निष्क्रिय, फिल्म जैसा अनुभव देता है, लेकिन ध्यान से सीमित नियंत्रण में सक्षम होने के कारण कोई भी अनुभव उतना ही आकर्षक हो सकता है उच्च प्रभाव खेल। ए कम प्रभाव अनुभव आमतौर पर तनावपूर्ण माहौल बनाता है, जहां खिलाड़ी खेल की दया पर होता है। खेल के परिदृश्यों के लिए आदर्श प्रतिक्रियाएं इन खेलों में सफल होने के लिए महत्वपूर्ण हैं।
एक आदर्श उदाहरण है फ्रेड्स में पांच रातें श्रृंखला। का लक्ष्य FNAF एक पिज़्ज़ेरिया (चक ई। चीज़ के समान) पर छह घंटे की रात की जीवित रहने के लिए है, लेकिन एनिमेट्रोनिक जानवर आपको मारने के लिए बाहर हैं। खिलाड़ी कार्यालय में अपनी प्रारंभिक स्थिति से आगे नहीं बढ़ सकता है, और उन्हें सुरक्षा कैमरा स्टेशन के माध्यम से एनिमेट्रॉनिक्स के आंदोलनों की सावधानीपूर्वक निगरानी करनी चाहिए। एकमात्र सुरक्षा जो उनके पास है अगर एनिमेट्रॉनिक्स बहुत नज़दीक है दो दरवाजे हैं जिन्हें खोला जा सकता है और उन्हें बंद कर दिया जाएगा (बशर्ते कि ऐसा करने के लिए अभी भी शक्ति है)। एनिमेट्रॉनिक्स में से एक को कार्यालय में प्रवेश करना चाहिए, यह नए किराए पर रात के पहरेदार के लिए पर्दे है।
खिलाड़ी के पास चलने का कोई तरीका नहीं है (कार्यालय में अटका हुआ है), रक्षा के लिए न्यूनतम विकल्प (केवल दरवाजे बंद करना), और उन बचावों का उपयोग करने से लंबे समय में जीवित रहने की संभावना कम हो जाती है (शक्ति संसाधनों में कमी), फिर भी FNAF सबसे व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त और सबसे अधिक डरावनी वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी में से एक है। खिलाड़ी को जो थोड़ा प्रभाव दिया जाता है, वह एक संदिग्ध माहौल बनाता है जहां किया गया हर कदम बहुत अच्छी तरह से अंतिम हो सकता है (और एक कूदता हो सकता है ... किसी को भी कूद पसंद नहीं है)। FNAF यदि नाइट गार्ड (खिलाड़ी) पिज़्ज़ेरिया के चारों ओर घूम सकता है और एनिमेट्रॉनिक्स को हरा सकता है तो ऐसा नहीं होगा; खिलाड़ी को अब फ्रेडी की उपस्थिति से खतरा महसूस नहीं होगा। देना FNAF एक उच्च प्रभाव रेटिंग भी भयानक यांत्रिकी को हटाने के लिए होगी जो खिलाड़ी को कमजोर महसूस कराती है।
फ्रेडी में फाइव नाइट्स खेलते समय खिलाड़ी इस स्थान से नहीं जा सकता। वे केवल तब भी बैठ सकते हैं जब एनिमेट्रॉनिक्स उन्हें शिकार करता है।
अन्य हॉरर गेम्स एक समान तरीके से खिलाड़ी नियंत्रण को सीमित करते हैं। जीवित रहना गेम केवल एक कैमकॉर्डर के माध्यम से अंधेरे स्थानों में दृष्टि की अनुमति देता है जो बैटरी से अविश्वसनीय रूप से तेज चलता है। घरेलू दुष्ट ज़ोंबी विद्रोह से लड़ने के लिए बहुत सीमित गोला-बारूद हाथ। पतला केवल खिलाड़ी को चलाने की अनुमति देता है ... और यह वह है (मुझे कभी समझ नहीं आया पतला). कम प्रभाव रेटिंग हॉरर वीडियो गेम में सबसे अच्छा काम करते हैं, और मुझे इस गेम को वीडियो गेम की अन्य शैली में अच्छी तरह से काम करना है।
वीडियो गेम डिज़ाइन में प्लेयर का प्रभाव महत्वपूर्ण है। खिलाड़ी को दिया गया नियंत्रण मनोरंजन के किसी अन्य माध्यम की तुलना में वीडियो गेम को अधिक अद्वितीय बनाता है। खिलाड़ी को उच्च प्रभाव रखने की अनुमति देने के लिए कार्रवाई और रणनीति के खेल में यह सबसे उपयुक्त है, जबकि अधिकांश हॉरर खेलों में, प्रभाव सीमित करने से अधिक गहन और डरावना अनुभव होता है। विचार करें कि आपके कुछ पसंदीदा वीडियो गेम में आपको कितना नियंत्रण दिया गया है। यह आपके द्वारा महसूस किए जाने वाले खेल के बारे में अधिक खुलासा कर सकता है।