विषय
जब मैं एक बच्चा था, मेरे पास एक बार-बार आने वाला दुःस्वप्न था कि मैं अपने बिस्तर से उठता हूं, हॉल से नीचे जाता हूं, और जेसन वूरियस द्वारा मारा जाता हूं 13 वें शुक्रवार को। जब उसने मुझे ठोकर मारी या जकड़ा, तो मैं बिस्तर में उठकर अपनी मौत के लिए अंधेरे दालान के नीचे चलूँगा, केवल अपने बिस्तर में फिर से जागने के लिए। यह सपना कई बार लूप होगा जब तक मैं अपने कमरे में नहीं जागता, पूरी तरह से निश्चित नहीं कि मैं सपना देख रहा था या नहीं।
वह अनुभव वह था जिसकी मैं अपेक्षा कर रहा था बुरे सपने आना, लेकिन यह बिल्कुल वैसा नहीं है जैसा मुझे मिला। मृत्यु की यातनापूर्ण अनिवार्यता के बजाय, मैंने यह महसूस किया कि मृत्यु बहुत परिहार्य थी। कुछ दुश्मनों के नेत्रदान भी नहीं हुए थे। जबकि यह डरावना था, इसने उन्हें बहुत कम धमकी दी।
मूल
बुरे सपने आना एक मामूली सफल किकस्टार्टर के रूप में शुरू किया गया। परियोजना ने $ 99,000 के लक्ष्य में से $ 106,722 को वित्त पोषित किया। अपने पहले "लय-अप" खेल की विफलता के बाद, रेट्रो / ग्रेड, निर्माता मैट गिलजेनबैक ने इसके बजाय कुछ बहुत ही अंधेरे, बहुत ही व्यक्तिगत क्षेत्र में चलने का फैसला किया।
यह निश्चित रूप से मेरे लिए चिकित्सीय है क्योंकि मुझे लगता है कि मैं अपने सिर को खोलने में सक्षम हूं और कुछ नकारात्मक, भयानक विचारों को बाहर आने दूंगा। उन्हें मूर्त बनाने के कारण उन्हें अपने रहस्य और शक्ति खोनी पड़ती है-मुझ पर उनकी पकड़।
- गेमचर्च के साथ एक साक्षात्कार में गिलगेनबाक
गिलजेनबैक के लिए, जो ओसीडी और अवसाद से पीड़ित है, खेल उसकी भावनाओं को अलग करने और आत्म-नुकसान की इच्छा के लिए एक नाली बन गया।
विषय-वस्तु
यकीनन, इस खेल का सबसे मजबूत हिस्सा यह है कि यह मोटिफ्स के माध्यम से अपनी कहानी कैसे बताता है। पहले कमरों में से एक में, मुख्य पात्र थॉमस का सामना लैटिन में लिखे एक मार्ग से बाइबिल से होता है। तभी से, वहाँ दोहराई बोली है, "मेरे भगवान, आपने मुझे क्यों छोड़ दिया है?"
रंगीन या जलाया हुआ सब कुछ महत्वपूर्ण है, जो खिलाड़ी को इस भयावह परिदृश्य का पता लगाने में मदद करता है।
बाद में खेल में, पिछले स्तरों के कुछ घर और शरण डिजाइन एक साथ टकराते हैं। इन रूपांकनों को मिलाना यह सुझाव देने का एक चतुर तरीका है कि थॉमस अब अपने घर और शरण में फंसने की भावना के बीच अंतर नहीं कर सकते हैं।
दृश्य / ऑडियो
कला शैली सपनों का अनुकरण करने के लिए है। क्रॉसहेटिंग खिलाड़ी की दृष्टि को अस्पष्ट करता है, क्लस्ट्रोफोबिया की भावना देता है। रंग की कमी, स्वप्नदोष भी, दोनों लाल रक्त के विपरीत एक झकझोर देते हैं और खिलाड़ी को आसानी से लेने की अनुमति देते हैं कि वे किसके साथ बातचीत कर सकते हैं।
एनीमेशन जानबूझकर किया गया है, क्योंकि थॉमस तेजी से आगे नहीं बढ़ सकता है और आसानी से टायर कर सकता है। उनका टिप्टोइंग एनीमेशन थकाऊ लग रहा है, जैसे आप रात में देर से फ्लोरबोर्ड को क्रैक नहीं करने की कोशिश कर रहे हैं। खेल में मौतों की अचानक हिंसा के साथ इस धीमे बिल्डअप का जक्सटाप वास्तव में उन्हें बाहर खड़ा कर देता है जब वे ऐसा करते हैं।
इस गेम को खेलते समय आपके पास हेडफ़ोन की एक अच्छी जोड़ी थी, क्योंकि आपको यह जानना होगा कि ऑडियो किस दिशा से आ रहा है। मैंने हेडफ़ोन के बिना कुछ मिनटों के लिए खेलने की कोशिश की, बस यह देखने के लिए कि यह क्या था, और यह ज्यादातर मुझे चिल्ला रहा था, "वह आवाज़ किस दिशा से आ रही है? मुझे पता है कि यह ज़ोर से हो रही है, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह कहाँ है!"
मुझे लगता है कि आप हेडफ़ोन के बिना एक प्रकार की "कठिन मोड" के रूप में खेलने की कोशिश कर सकते हैं। लेकिन यहां तक कि खेल खेलने से पहले हेडफ़ोन का सुझाव देता है; उनके पास न होना अनुभव से अलग है।
गेमप्ले
खेल आपको सिखाता है कि कैसे खेलना है, इसलिए अधिकांश मौतें बचने योग्य हैं और अनुचित नहीं। उदाहरण के लिए, पहली बार जब आप ग्लास पर कदम रखते हैं, तो यह तेज आवाज करता है और आपको मैकेनिक दिखाने के लिए आपके पैर को ख़राब करता है। उसके बाद किसी भी समय, कांच पर कदम रखने से आप तेजी से मारे जाएंगे। प्रत्येक क्षेत्र विभिन्न यांत्रिकी का अनुसरण करता है, इसलिए सीखने के लिए तैयार रहें जैसे आप जाते हैं।
इस खेल का एक बहुत चारों ओर, खोज, और तनाव पैदा कर रहा है। रन बटन को दबाए रखने का दंड काफी हद तक कठोर है। आप बहुत से शोर पुताई करते हैं और अंततः अपनी सांस को ठीक करने के लिए रोकना होगा। यह खिलाड़ियों को पूरे खेल में धीरे-धीरे आगे बढ़ने के लिए मजबूर करता है।
पेसिंग ऐसा है कि डराता हमेशा एक बिल्डअप है। जंपकार को अधिक डरावना बनाने के लिए यह एक अच्छी रणनीति है, लेकिन अंत में एक लंबी छलांग के बाद चलने वाले लंबे खंड को नियमित महसूस करना शुरू हो जाता है।
व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि खेल में पहले से कहीं अधिक रग-पुल था, जहां आप पहले कई मिनटों तक इस क्षेत्र से गुजरने के बजाय तुरंत मर जाते हैं।
राक्षसों की एक विशाल विविधता नहीं है, इसलिए उन्हें एक या दो घटनाओं के बाद बहुत ही अनिश्चित "भीड़" के रूप में व्यवहार करना आसान है। जितना अधिक आप मरते हैं, उतना कम डरावना राक्षस बन जाते हैं।
ऐसा लगता है कि Infinitap गेम्स सामान्य गेमिंग सम्मेलनों से थोड़ा बहुत करीब थे, जब हॉरर गेम को उन गेमों को तोड़ने के तरीके खोजने चाहिए, जो अनुभवी गेमर्स में डर और अनिश्चितता पैदा करने के लिए हों।
निष्कर्ष
बुरे सपने आना एक परेशान अन्वेषण खेल की तरह लाइन के बीच टो यम निक्की और एक परेशान पहेली / साहसिक खेल की तरह लीम्बो। कई बार यह संतुलित महसूस करता है, लेकिन फिर थोड़ा बहुत करता है या बहुत दूर चला जाता है। यह एक सुंदर खेल है, लेकिन एक कमरे से दूसरे कमरे में जाने और राक्षसों की बढ़ती भीड़ से बचने के लिए दमनकारी और डरावना लग रहा है।
यदि आप हॉरर गेम के प्रशंसक हैं, तो मैं दृढ़ता से आपको इसे लेने का सुझाव देता हूं। यदि नहीं, तो यह खेल हमारे लिए केवल साहित्यिक और मनोविज्ञान के लिए दिलचस्प हो सकता है जो मोटे तौर पर रूपांकनों और छवियों द्वारा निहित एक कथा का विश्लेषण करने का आनंद लेते हैं।
हमारी रेटिंग 7 हालांकि बहुत खूबसूरत और मकाबरे, नेवरिंग नाइटमारेस इसे परंपराओं के बहुत करीब जाने के लिए खेलता है। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है