अनावश्यक पीस और अल्पविराम; चौंका देने वाला रिलीज और अल्पविराम; खराब अनुवाद और मूर्खतापूर्ण नाम और बृहदान्त्र; JRPG सर्वनाश के 4 घुड़सवार

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 19 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 20 दिसंबर 2024
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अनावश्यक पीस और अल्पविराम; चौंका देने वाला रिलीज और अल्पविराम; खराब अनुवाद और मूर्खतापूर्ण नाम और बृहदान्त्र; JRPG सर्वनाश के 4 घुड़सवार - खेल
अनावश्यक पीस और अल्पविराम; चौंका देने वाला रिलीज और अल्पविराम; खराब अनुवाद और मूर्खतापूर्ण नाम और बृहदान्त्र; JRPG सर्वनाश के 4 घुड़सवार - खेल

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मैं, एक के लिए, JRPG का प्रशंसक नहीं हूं।

मैंने अपने पूरे गेमिंग जीवन में एक जेआरपीजी को पसंद किया है, और वह था अंतिम काल्पनिक एक्स (जो, मेरे लगभग बचपन की मूर्खता में, मैंने कहा "अंतिम काल्पनिक पूर्व।"यह ठीक है, आप हंस सकते हैं)


मुझे लगता है कि उस खेल को खेलने का खर्च याद है ... 26 घंटे के पड़ोस में कुछ दो दिन.

बेशक, मैंने इसे नहीं हराया।

पाप मुश्किल से पागल था और मुझे अंत तक पहुंचने के लिए एक और 72 घंटे के लिए मेरी हास्य रूप से विशाल तलवार के साथ दस अरब के स्तर 2 फायर एन्स को मारना पसंद नहीं था। मेरी अनुभवी राय में, उस एक महत्वपूर्ण समस्या है।

** कोई रास्ता नहीं है कि आप एक बात है कि **

पीसता चूसता है

बमुश्किल कोई भी पीसना पसंद करता है (इस विषय पर मेरे साथ बहस करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें)। यह समझ में आता है कि मुझे लगता है कि यह एक खेल के संदर्भ में है, लेकिन एक बिंदु के बाद यह मज़ेदार नहीं है और यह एक ठोस मोड़ आधारित JRPG के प्रवाह को बर्बाद कर सकता है। मैं यह भी समझता हूं कि यह शैली जेआरपीजी के दायरे में एक परंपरा है; यह कैसे आरपीजी शुरू हुआ था! हम सिर्फ टर्न-आधारित प्ले-स्टाइल को समाप्त नहीं कर सकते हैं, और जब मैं व्यक्तिगत रूप से एक ट्रक के पीछे तक ले जाया जाएगा और एक नग्न रेगिस्तान के माध्यम से खींच लिया जाएगा, तो पीसना कुछ ऐसा है जो क्लासिक जेआरपीजी समीकरण से अविभाज्य है।


लेकिन पारंपरिक मोड़ आधारित शैली को तकनीकी प्रतिबंधों (सीमित एनिमेशन और व्हाट्सएप) के कारण लागू किया गया था, जो न केवल अप्रचलित, बल्कि पुरातन भी क्लासिक नाटक शैली का प्रतिपादन करता है। यह बस, टैक्सी या निजी वाहन के विपरीत घोडे और छोटी गाड़ी का उपयोग करने के बराबर है। लेकिन डर नहीं, दुखी लोग: एक समाधान है! मुकाबला बेहतर बनाओ!

** बस 7,000,000 और मार डालो और हम ऊपर का स्तर लेंगे

हाल के वर्षों में जेआरपीजी कुछ अधिक प्रयोग कर रहे हैं। जैसे खेल अनन्त सोनाटा, तथा नी नो कुनि: क्रोध ऑफ द व्हाइट विच, अनुमति दें अधिक इन-बैटल स्वतंत्रता और गहराई के साथ बारी-आधारित रणनीति। दुर्भाग्य से उन खेलों को वास्तव में ध्यान नहीं दिया गया जो वे ठोस समीक्षा के बावजूद (क्रमशः मेटाक्रिटिक पर 80 और 85) हैं। रिकॉर्ड के लिए मैंने केवल खेला है अनन्त सोनाटा संक्षेप में (अभी भी मेरा जाम नहीं है, हालांकि इसका अनूठा विषय ताजा हवा की सांस था) और मैं इंतजार कर रहा हूं नी नहीं कुनी इससे पहले कि मैं इसे उठाऊं, कीमतों में कमी का थोड़ा और अधिक लाभ उठा सकूं।


इन उपन्यास गेमप्ले के विचारों का विस्तार करने के लिए पश्चिमी बाजार में अपील करने की कुंजी है, जो आज के उद्योग की जलवायु में व्यावसायिक सफलता के लिए लिंचपिन है। मैं ईमानदारी से यह नहीं सोचता कि जापानी डेवलपर्स अतीत या किसी भी चीज़ में आलसी या फंस गए हैं (जो कुछ उद्योग के पेशेवरों ने हाल ही में घोषित किए हैं)। मुझे लगता है कि वे जबरदस्त प्रतिभाशाली लोग हैं जो महत्वहीन चीजों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जैसे कि वे वास्तविक रूप से मानव त्वचा को कैसे बना सकते हैं। मुझे यकीन नहीं है कि वे महसूस करते हैं कि - जबकि प्रभावशाली - हमें वास्तव में परवाह नहीं है। हम सिर्फ अच्छे खेल चाहते हैं। मुझे वास्तव में डिजिटल व्यक्ति के हर तांडव को देखने की आवश्यकता नहीं है; एक निश्चित बिंदु पर ऐसा लगता है जैसे वे विकृत राक्षस के ऊपर एक शानदार ढंग से प्रभावशाली पर्दे को फेंकने की कोशिश कर रहे हैं जिसमें जेआरपीजी ने मॉर्फ किया है। आप बता सकते हैं कि कब किसी ने प्लास्टिक सर्जरी की है और अधिक से अधिक, और ऊपर: यह एक ही अवधारणा है: वास्तविक गेमप्ले में सुधार के बिना चीजों को बेहतर बनाने की कोशिश में बहुत अधिक समय बिताना केवल गेमर्स को नाराज करेगा। और हम एक माफ कर रहे हैं, और कभी-कभी अतिसक्रिय, गुच्छा।

पीसने का समग्र उद्देश्य खिलाड़ी को यह महसूस कराना है कि वे एक क्रमिक और जैविक फैशन में दुर्गम बाधाओं पर काबू पा रहे हैं, लेकिन यह बहुत अधिक हो जाता है। हालांकि, सम्मोहक मुकाबला, महान कहानी और इसी तरह के विशाल पैमाने के साथ बहुत सारे खेल संतुलन को संतुलित करते हैं। गेम खेलने वाले केवल एक गेम पर 60 डॉलर खर्च करते हैं, यह कहने के लिए "अब 200 घंटों के लिए चीजों को मारें ताकि आप इसे हरा सकें", फिर 200 घंटे से अधिक गेम खेलने का दावा करना वास्तव में लंगड़ा है। यह अच्छा गैस लाभ के लिए एक कार खरीदने की तरह होगा, केवल यह पता लगाने के लिए कि आपको लानत चीज को फैलाना है फ्लिंटस्टोंस हर जगह आप जाते हैं, तो डीलर आपको बताता है, "देखो, कितने मील आप बिना भर दिए पा सकते हैं!" दिन के अंत में, यह भ्रामक और अप्रिय किस्म का है।


** रुको .. उसने कब कहा .... रुको, क्या? *

यू आर किडिंग मी ... राइट? सही?!

एक और मुद्दा जो वास्तव में इस कंसोल जनरेशन में काफी हद तक सुधरा है, वह है जेआरपीजी का बिल्कुल मंद-व्यर्थ का संवाद। मुझे एहसास है कि यह सब जापानी में लिखा गया है, और मैं उस समय और धन की सराहना करता हूं जो अनुवाद करने में लगता है कि पाठ की मात्रा ने इसे अच्छी तरह से पढ़ा है, लेकिन दोस्तों ... यह है गंभीरता से कभी-कभी दर्दनाक। मैं यहाँ अतिरंजना नहीं कर रहा हूँ, यह मुझे डालता है भौतिक तथा भावुक इस बिंदु पर दर्द जहां आप यू.एस. में थे, मैं एक वकील रख सकता था, आप पर भावनात्मक संकट के लिए मुकदमा कर सकता था और जीत सकता था। आप इस खेल पर 5 साल और $ 18 मिलियन खर्च करते हैं; मैं सचमुच मुफ़्त के लिए TOMORROW में आऊंगा और सिर्फ इतना कहूंगा: "ऐसा नहीं लगता कि 6 साल के बच्चे ने इसे लिखा है, जो आराध्य होगा ... लेकिन आप 6 नहीं हैं, इसलिए इसे तुरंत बदल दें।" किसी को भी खेल को गंभीरता से लेने के लिए हैम-फ़ेड डायलॉग को काटना पड़ता है। यह पात्रों को पूरी तरह से अविश्वसनीय बनाता है, और एक कहानी के भीतर महत्वपूर्ण कथानक के क्षणों को संभावित रूप से बर्बाद कर सकता है।

** "हो सकता है कि अगर हम सभी को आक्रामक दिखें, तो वे सोचेंगे कि हम शांत हैं?" **

नाम में क्या है?

कम महत्वपूर्ण है, लेकिन एक ही नस के भीतर: 'लाइटनिंग' और 'स्नो।' उन नामों वाले दुनिया के एकमात्र लोग ब्रुकलिन हिपस्टर्स और ग्वेनेथ पाल्ट्रो के बच्चे हैं। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि आपको 'बिल' या 'ट्रैविस' का नाम देना चाहिए, लेकिन आप मूर्खतापूर्ण न होकर नुकीले और अद्वितीय हो सकते हैं। या आप हमेशा एक कोजिमा खींच सकते हैं (मुझे पता है कि वह जेआरपीजी नहीं बनाते हैं, लेकिन वह एक जापानी डेवलपर हैं) और सभी को हास्यास्पद / भयानक कोड नाम देते हैं जो चरित्र को देने के लिए मूर्खतापूर्ण नाम के लिए आपको उचित रूप से मुआवजा देना चाहते हैं। कोड नाम ’लाइटनिंग’ के साथ ’अमांडा’ नाम का कोई व्यक्ति हमें समझाने की कोशिश करने वाले की तुलना में असीम रूप से ठंडा है, किसी के माता-पिता अपनी मर्जी उसका नाम 'लाइटनिंग' रखा। मैं समझता हूं कि यह नाइट-पिकी है, लेकिन यह मुझे खेल से बाहर ले जाता है और मुझे दुनिया की वैधता पर संदेह करता है, जिस पर डेवलपर्स मुझे बेचने की कोशिश कर रहे हैं।

**खुद मैने इससे बेहतर नहीं कहा होता**

डगमगाते रिलीफ के साथ रुकें

आज की दुनिया में तमाम मायफेसेस और ट्विटर-मशीनी धमाकेदार रिलीज के साथ अपराधों से घृणा करना पाप हो गया है। JRPG प्रशंसक चाहते हैं कि उनका खेल उनके स्टोर की अलमारियों पर आयात न हो। इन कंपित रिलीज़ों का कारण (जो सभी अक्सर रिलीज़ नहीं होते हैं) यह है कि डेवलपर को यकीन नहीं है कि कोई गेम यू.एस. और ई.यू. क्षेत्र उनके समय और धन के लायक हैं। जापानी डेवलपर्स इस पिछली पीढ़ी को पश्चिमी गेमर तक पहुंचने में एक भयानक समय रहे हैं, और जब यह अधिक लागत प्रभावी हो सकता है, तो वे दुनिया के एक पूरे क्षेत्र को अलग कर देते हैं। फिर, अगर खेल करना अन्य क्षेत्रों में इसे बनाने के लिए प्रबंधन करें जब बिक्री भयानक होती है, तो डेवलपर्स अपने सिर को बैठते हैं और खरोंच करते हैं।

कंपित रिलीज के साथ सबसे बड़ी समस्या खुद रिलीज नहीं है, लेकिन मार्केटिंग के बाद जापानी रिलीज। खेल गति खो देता है; प्रेस भूल जाता है, गेमर्स भूल जाते हैं और कट्टर प्रशंसकों को बाहर छोड़ दिया लगता है। यह एक वास्तविक शर्म की बात है क्योंकि आपके पास एक महान खेल हो सकता है वल्केरिया इतिहास (निश्चित रूप से ऊपर चित्रित वास्तविक स्क्रीनशॉट) एक शेल्फ पर बैठे हुए कुछ के लिए धूल इकट्ठा कर रहा है जो कुछ महीनों के लिए खेल में देरी से बचा जा सकता था।

ये चीजें समय के साथ बेहतर हो गई हैं, लेकिन यह बहुत कम देर से शुरू होती है। उद्योग की सभी जरूरतों को एक बहुत अच्छा है, एएए, मल्टीप्रेम जेआरपीजी स्क्वायर एनिक्स जैसी कंपनियों की तरफ से दुनिया को वापस लाने के लिए, जो कि कई वर्षों से लहरा रहा है। स्क्वायर एनिक्स अमेरिका के अध्यक्ष और सीईओ, माइक फिशर, यहां तक ​​कि आज भी छोड़ दिए गए, जो कि संपूर्ण रूप से कंपनी की परेशानियों का संकेत हो सकता है। जैसे खेल अंतिम ख्वाब गेमिंग ब्रह्मांड का शिखर हुआ करता था; अभी तक हाल ही में उन्हें चुटकुलों और गलत अपेक्षाओं की एक श्रृंखला के लिए अपमानित किया गया है।


**कृपया और ज्यादा...**

जेआरपीजी में रचनात्मकता की कमी नहीं है। उनके पास अक्सर बहुत स्टाइलिश और अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए चरित्र होते हैं, और दुनिया जो तलाशने के लिए मजबूर और मजेदार होती है। लेकिन जैसे-जैसे उद्योग बढ़ता जा रहा है, वैसे-वैसे हमारे खेल भी होने चाहिए, और यह एक ऐसी चीज है जो जेआरपीजी करने में विफल है। कोई भी किसी से अपेक्षा नहीं करेगा कि वह पहले व्यक्ति शूटर की तरह खरीदे और खेले कयामत, इसलिए नहीं कि यह अच्छा नहीं था, बल्कि इसलिए कि सचमुच कोई भी उस चीज के लिए पूरी कीमत नहीं चुकाएगा जो हमने पहले खेली है (सिवाय इसके कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी... वे वास्तव में अच्छी तरह से बाजार)।

JRPG की तुलना में अधिक भावुक या समर्पित प्रशंसकों के साथ कुछ शैलियों हैं, तो आप लोग और लड़कियों को क्या लगता है? क्या आप अभी भी अगले जेआरपीजी के लिए सांस की सांस पर इंतजार कर रहे हैं, या आप उसी पुराने सामान से बीमार और थके हुए हैं। क्या मैं बहुत कठोर हूँ, या मेरे शब्दों में सच्चाई है? नीचे टिप्पणी करें, मुझे एक अच्छी बहस पसंद है! यदि आप करते हैं तो हम हमेशा के लिए सबसे अच्छे दोस्त हो सकते हैं!