विषय
- विज्ञापन में एक शब्द है जो इस घटना पर लागू होता है जिसे "निष्पादन योग्य क्यू" कहा जाता है।
- कोई फर्क नहीं पड़ता कि दृश्य / खेल कितना छू या ठंडा है, कुछ भी भयानक ध्वनि विकल्प को अधिभूत नहीं कर सकता है।
- देखिए, कभी-कभी अपनी भावनाओं को सही दिशा में ले जाने के लिए सभी को सही तरह के संगीत का सही उपयोग करना पड़ता है।
मैंने हाल ही में दो बदमाशों की समीक्षा की है, कार्ड कालकोठरी तथा यात्रा के लिए Farland. मैकेनिक्स, थीम और कलात्मक योग्यता की बात करें तो वे दोनों एक जैसे खेल थे। लेकिन एक में शानदार संगीत था, और दूसरा नहीं था। मैंने दिया यात्रा के लिए Farland 2 तारे। कार्ड कालकोठरी मिला 8।
यह मुझे सोच रहा था: था कार्ड कालकोठरी वास्तव में एक खेल के लिए बेहतर है, या संगीत इतना भयानक था कि मैं खामियों को नजरअंदाज करने के लिए तैयार था? मैंने समीक्षा की प्रक्रिया के बारे में निष्पक्ष और बुद्धिमान होने की कोशिश की, लेकिन मैं इस भावना को हिला नहीं सका कि संगीत ने मुझे दिमाग लगाया हो सकता है। कितने सितारों ने किया कार्ड कालकोठरी सिर्फ अच्छी धुनें होने से मेरे से बाहर निचोड़? मेरे पसंदीदा खेलों में से कितने केवल इसलिए मिले क्योंकि उनके पास भयानक संगीत था और मैंने भी ध्यान नहीं दिया?
स्पष्ट रूप से हम सभी खेल में अच्छा संगीत जानते हैं जब हम इसे सुनते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि संगीत हमारे द्वारा महसूस किए जाने वाले खेल की गुणवत्ता की हमारी धारणाओं को प्रभावित करता है।
विज्ञापन में एक शब्द है जो इस घटना पर लागू होता है जिसे "निष्पादन योग्य क्यू" कहा जाता है।
एडवांस फ्रॉम कंज्यूमर रिसर्च जर्नल में इस छोटे से अंश में परिभाषित किया गया है, एक क्यू है "उत्तेजना के पहलुओं का वर्णन करने के लिए एक अत्यंत लचीला अवधारणा जो एक प्रतिवादी के लिए सार्थक साबित हो सकती है"। एक क्यू कुछ भी हो सकता है: लाल रंग की एक छाया, एक कपास शर्ट, एक गिटार रिफ़, जो कुछ भी आप कुछ खरीदना चाहते हैं बनाने के लिए गणना की जाती है। दर्शक की भावनाओं को प्रभावित करने के लिए कलाकार हर समय इसका लाभ उठाते हैं। कौन से रंग लोगों को खुश करेंगे, या उदास, या घृणित? एक तस्वीर की रचना करते समय, विषय क्या अकेला, या कमजोर, या विजयी होगा?
लेकिन जब किसी गेम की कलात्मक सुंदरता का मूल्यांकन करते हैं, तो लोग गेम की आवाज़ के बारे में बहुत कम बात करते हैं। जरूर क्यों नहीं? एक गीत में हर वाद्य, हर नोट, हर धुन और सुरीली आवाज और संगीत की प्रगति, संगीतकार से एक काम करने के लिए एक परिकलित पसंद है: अपना मूड बदलें। संगीत और ध्वनि डिजाइन, अंत में, हम अपनी आंखों के साथ जो अनुभव करते हैं, उससे अधिक भावनात्मक खेल को आकार देने में और भी अधिक महत्वपूर्ण (हा हा) हो सकता है। प्रत्येक उपकरण के अपने लक्षण होते हैं जिन्हें हम इसके साथ जोड़ते हैं, और प्रत्येक का अपना भावनात्मक ट्रिगर होता है।
क्यों था हम में से आखरी बहुत उदास और उदास हर समय, जब आप बस के आसपास चल रहे थे? क्योंकि बहुत सारे टिनिए थे, पृष्ठभूमि में झंझरी झंझरी - जब एक दृश्य के साथ जोड़ा जाता है, जहाँ आप कुछ मृत परिवार के घर के रॉटे हुए अवशेषों से गुजरते हैं, उन्हें शोक, गरीबी, दिल टूटने आदि के साथ जोड़ते हैं, लेकिन तब वह सुखद रूप से विकृत हो जाता है। प्रसिद्ध जिराफ दृश्य, जब तार सावधानी से आते हैं, लेकिन उम्मीद है कि आप जिराफ के पास आते हैं, विस्मय और बच्चे की तरह आश्चर्य की भावनाओं को प्रेरित करते हैं, और एक सरल, दोहराते हुए glockenspiel- कीबोर्ड माधुर्य के साथ हमें याद दिलाते हैं कि यहां तक कि अंत में भी आदमी की दुनिया, सौंदर्य अभी भी पाया जा सकता है।
क्या आप कल्पना कर सकते हैं कि अगर किसी गधे ने बोंगो और एक टुबा सोलो लगा दिया तो? यह सब कुछ बर्बाद कर देगा, है ना? याद है...
कोई फर्क नहीं पड़ता कि दृश्य / खेल कितना छू या ठंडा है, कुछ भी भयानक ध्वनि विकल्प को अधिभूत नहीं कर सकता है।
या स्पेक्ट्रम के पूर्ण विपरीत छोर पर, हमारे पास है हॉटलाइन मियामी 2 साउंडट्रैक। सत्यानाश। अगर मुझे कमरे में मौजूद हर आखिरी इंसान को मारना होता और मैं इसे लेने के लिए कौन सा संगीत उठाता, तो यह साउंडट्रैक होता। यह गौरवशाली 50 पटरियों का है, 80 के दशक की तकनीकी इतनी तेज़ है कि हर बार जब मैं मर गया तो मुझे ऐसा लगा जैसे मैं संगीत को मुश्किल से न मार पाने के लिए निराशाजनक था। मैं खून से लथपथ पागल बन गया।
हां, गेमप्ले जबरदस्त था और हत्या संतोषजनक थी, लेकिन यह गेम लगभग उतना अच्छा नहीं था जितना कि साउंडट्रैक के बिना थोक सोवियत वध करना। मुझे एक ईंट के साथ दो दर्जन डकैतों को मारने के लिए एक कारण की आवश्यकता नहीं थी: संगीत मुझे करने के लिए पर्याप्त था।
तुमने सुना कि, घृणा? यह एक ऐसा तरीका है जिससे आप मुझे बिना दिमाग वाले दर्शकों और पुलिस के समुद्र को मारने का मज़ा दे सकते हैं। जब मैंने यह दिखावा किया कि मैं उस संगीत का उल्लेख नहीं कर रहा हूँ, तो मैंने संगीत का उल्लेख नहीं किया, क्योंकि वहाँ कोई ध्यान देने योग्य बात नहीं थी: पीठ में कुछ ड्रोनिंग कयामत का शोर। यह मुझे थोड़ा खाली और कड़वा महसूस करने के लिए पर्याप्त था, लेकिन इसने मुझे ऊब भी दिया। यह निश्चित रूप से यह महसूस करने में योगदान देता है कि खेल व्यर्थ था। थोड़ी सी चीख या कुछ और मुझे हत्या के समय और अधिक भयानक लग रहा होगा।
देखिए, कभी-कभी अपनी भावनाओं को सही दिशा में ले जाने के लिए सभी को सही तरह के संगीत का सही उपयोग करना पड़ता है।
बस वीडियो गेम में अपने सभी पसंदीदा क्षणों पर वापस सोचें। जब लिंक एक खजाना सीने को खोलता है, तो आपको कैसे लगता है कि यह अंत में पुराने "दा दा दाएएएएएए" झंकार के बिना आपको अलग तरह से प्रभावित करेगा? कैसे के बारे में अगर वह एक छेद में गिर गया जब मारियो की मौत सुनने के बजाय, हम मृत चुप्पी के साथ स्वागत किया गया?
यहां तक कि अगर आप इस तरह के गेमर हैं जो कला की तुलना में किसी खेल के यांत्रिकी के बारे में अधिक परवाह करते हैं, तो अनुभव पर संगीत का प्रभाव हर समय, हर जगह होता है। इसलिए मैं हमेशा अपने गेम से सर्वश्रेष्ठ संभव ध्वनि प्राप्त करने की कोशिश करता हूं, चाहे कुछ अच्छे हेडफ़ोन या विशाल वक्ताओं के साथ, क्योंकि कभी-कभी कुछ नोट सभी एक सुस्त गेम को एक चमत्कारी से अलग करते हैं।