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इन दिनों अधिक से अधिक लेख इंटरनेट पर गेमिंग के सकारात्मक प्रभावों के बारे में बता रहे हैं आप। और वैज्ञानिक साक्ष्य अब यह बताते हैं कि खेल हमारे दिमाग और शरीर में सुधार कर रहे हैं, लेकिन वे इससे बहुत अधिक काम कर रहे हैं। वीडियो गेम हमारे समाजों को बदल रहे हैं - वे बेहतर के लिए हमारी दुनिया को बदल रहे हैं - और यहां कुछ कारण हैं कि क्यों और कैसे।
1. वीडियो गेम समस्या समाधान बनाएँ
हम सब वहाँ रहे हैं: अंतिम मालिक, अंतिम खोज, 0.01% मौका के साथ लूट का महाकाव्य टुकड़ा एक छापे के मालिक को छोड़ने का मौका है जो हर 24 में से केवल 2 घंटे के लिए उपलब्ध है। आप जिस गेम को खेलते हैं वह आपको कुछ में चुनौती देता है। रास्ता, और उन चुनौतियों में हम खुद को खो देते हैं और पाते हैं। यह चुनौती आखिरकार हमें क्या दिलचस्पी रखती है, और वीडियो गेम में हम एक अजीब घटना देखते हैं, जिसे इंस्टीट्यूट फॉर द फ्यूचर जेन मैकगोनिगल के इंस्टीट्यूट ऑफ गेम्स रिसर्च एंड डेवलपमेंट ने अपने 2012 टेड टॉक में सबसे अच्छी तरह से समझाया है।
एक पीएचडी। प्रदर्शन अध्ययन, सबसे ज्यादा बिकने वाले लेखक, और वीडियो गेम डिजाइनर जेन में धारक अजीब विरोधाभास बताते हैं जो आमतौर पर गेमर्स में मौजूद होते हैं, जो महसूस करते हैं कि जब वे गेमिंग में अच्छा कर रहे हैं तो वे 'जीवन में अच्छे नहीं हैं'। इस विरोधाभास की विडंबना यह है कि गेमिंग बनाता है हमें सबसे बुनियादी रूप से महत्वपूर्ण कौशल जो हम जीवन में हो सकते हैं: समस्या निवारण में अच्छा है। अपने वैकल्पिक रियलिटी गेम्स में, जेन खिलाड़ियों को तेल की कमी जैसी वास्तविक जीवन की समस्याओं पर अपनी समस्या सुलझाने के कौशल का उपयोग करने की चुनौती देता है; अवसाद, चिंता और दर्द से निपटना; या वास्तविक दुनिया की समस्याओं पर लागू होने वाले सामाजिक परिवर्तन खोजना।
आश्चर्य नहीं कि जेन के खेलों ने जो शोध किया है, वह अचरज में डालने वाला है। गेमर्स वास्तव में अपने नाटक के माध्यम से न केवल वास्तविक रणनीतियों और तरीकों के साथ वास्तविक दुनिया की समस्याओं को हल करने की क्षमता दिखा रहे हैं, बल्कि इसके लिए उपयुक्त हैं! वीडियो गेमर्स समस्या को सुलझाने में इतने माहिर हैं क्योंकि जेन राज्यों के रूप में, हम समस्या को आशावादी रूप से देखते हैं। यह चुनौतीपूर्ण होते हुए भी मजेदार है। जरा कल्पना करें: दुनिया के कुछ हिस्सों में साफ पानी लाने के लिए अधिकतम स्तर तक पीसने की ड्राइव लागू होती है, या कैंसर या ए.आई.डी.
जेन का शोध अकेले नहीं खड़ा है, हालांकि। अनुसंधान का एक बहुतायत है जो साबित करता है कि वीडियो गेम हमारे बच्चों को बेहतर विचारक और अधिक अच्छी तरह से गोल व्यक्ति बनाना सिखा रहे हैं। अमेरिका में औसतन बच्चों के साथ हर दिन खेल खेलने में जितना समय लगता है, स्कूल में वे उतने बड़े हो जाते हैं कि वे इस आशा के साथ समस्याओं को हल करने के लिए प्रेरित होते हैं कि जेन का शोध गेमर्स में प्रचलित है। आज का उच्च स्कोर वाला राजा कल का नोबेल शांति पुरस्कार विजेता हो सकता है।
2. वीडियो गेम यूनिवर्सिटी एंगेजिंग हैं
कौन याद नहीं करता है कि कक्षा में बैठे एक विषय के बारे में सीखें जो उनके लिए प्रासंगिक नहीं है और व्याख्याता को ड्रोन पर और किस पर सुनना है? सीखने के लिए किसी को संलग्न होना चाहिए, लेकिन हम कितनी बार उन स्थितियों में हैं जहां जो कुछ भी हमसे संवाद किया जा रहा है वह हमें उलझा नहीं रहा है?
वीडियो गेम में ऐसा नहीं होता है। कभी। आप शुरू से ही लगे हुए हैं क्योंकि आप जीतना चाहते हैं। स्कूल में मेरे पास एक विज्ञान शिक्षक था जो आमतौर पर कहता था "मैं यहाँ सबको देखता हूँ, लेकिन किसी ने नहीं दिखाया।" वह कहेंगे कि अपने सिर को टैप करते हुए और सभी बच्चों को उनके सिर के नीचे लेप लगाते हुए, झपकी लेते हुए। मैंने ध्यान दिया और उन कक्षाओं का आनंद लिया लेकिन बहुतों ने ऐसा नहीं किया। कई लगे नहीं थे।
वीडियो गेम हमें उन तरीकों से जोड़ते हैं जो थोड़ा और कर सकते हैं। हमें उनमें सक्रिय भागीदार होना चाहिए, और इसलिए जानकारी का हर टुकड़ा सफलता की कुंजी बन जाता है - पुरस्कृत करने के लिए। वह इनाम सबसे अधिक बार स्पष्ट रूप से परिभाषित और कभी मौजूद होता है। डंटिंग हालांकि यह हो सकता है कि हम केंद्रित और लगे रहें क्योंकि यह हमेशा हमारे सामने होता है। हम अपनी सगाई और भागीदारी से जीतने के लिए प्रेरित होते हैं, जिसके कारण हमें हर संभव लाभ प्राप्त करने के लिए और अधिक संलग्न होना पड़ता है।
अब, अगर हम कुछ वास्तविक दुनिया की चुनौतियों की तुलना वीडियो गेम में प्रस्तुत करने वालों के साथ करते हैं, तो हम एक अलग तरह का जुड़ाव पाते हैं। हफिंगटन पोस्ट के अनुसार, हम खेल के साथ संलग्न - सामाजिक स्थिति, धन, राष्ट्र या पंथ की परवाह किए बिना हम सभी। वीडियो गेम अधिक से अधिक मामलों में समीकरण से विशेषाधिकार और भेदभाव को दूर करते हैं और सहयोगात्मक समस्या को हल करने की अनुमति देते हैं जो वास्तविक विश्व समाजों को सक्रिय रूप से विरोध करते हैं। मूवी स्टार, राजनेता, सैनिक, और शायद आतंकवादी भी उस बिंदु को हरा देने या उस स्तर को पार करने के लिए किसी समय में आपके साथ काम कर चुके हैं।
तो हम सब एक खेल को हरा सकते हैं, तो क्या? ठीक है, यह एक वैध बिंदु है ... यदि आप खेल नहीं खेल रहे हैं तो सहयोगी प्रयास बंद हो जाएगा। हालांकि, जैसे खेल के लिए हजारों विकी Warcraft की दुनिया, अंधेरे आत्माओं द्वितीय, तथा निर्वासन के पथ बस कुछ नाम रखने के लिए सबूत है कि सहयोग सबसे अधिक बार खेल से परे फैली हुई है। ये विकी तब बनते हैं जब खिलाड़ी सक्रिय रूप से नहीं खेल रहे होते हैं - वे जानकारी का संकलन होते हैं जो योगदानकर्ता को बिल्कुल भी फायदा नहीं पहुंचाते हैं और केवल अन्य खिलाड़ियों की मदद करते हैं। इस तरह, वीडियो गेम न केवल सार्वभौमिक रूप से हमें उलझा रहे हैं, बल्कि वे हमें यह भी सिखा रहे हैं कि डेटा के साथ कैसे जुड़ना है और किसी अन्य व्यक्ति की मदद करने के बजाय इसे किसी अन्य कारण से फैलाना है।
हम अपने लिए वह जानकारी इकट्ठा करते हैं ताकि हम जीत सकें - हम जीतें - और फिर? हम इसे अगले व्यक्ति के लिए पास करते हैं, उनके परीक्षणों को बनाने में मदद करते हैं - परीक्षण हम खुद में लगे हुए हैं - आसान। सोचिए अगर वैश्विक स्तर पर समाज इसी तरह से संचालित हो।
3. वीडियो गेम समुदाय बनाएं
लंबे समय तक यह कलंक रहा है कि वीडियो गेम असामाजिक, पेस्टी-चमड़ी, तहखाने के निवासियों को बनाते हैं, लेकिन यह एक और मिथक है जो एक हजार बार खत्म हो चुका है। वास्तविकता काफी विपरीत है क्योंकि वीडियो गेम जल्दी से दुनिया की सबसे सामाजिक गतिविधियों में से एक बन रहा है।
मेरा एक दोस्त एक होमस्कूलिंग ब्लॉग रखता है जो मैंने पहले ही (द जर्नी) से जोड़ा है, जहाँ वह अपने बच्चों के लिए एक निरर्थक संरक्षक के रूप में सामना करने वाले कई परीक्षणों का विवरण देता है। टीना ने अपने लेख में गेमिंग के समाजीकरण के पहलू का उल्लेख किया है, और जब वह विशेष रूप से इस पहलू के बारे में बच्चों को लिखती है तो यह वयस्कों में कम प्रचलित नहीं है।
- BlizzCon 2013 ने 26,000 से अधिक प्रतिभागियों को देखा
- क्वेककॉन 2013 में 10,000 देखे गए
- E3 2014 में लगभग 50,000 उपस्थित थे
ये कन्वेंशन गेमर्स के लिए एक साथ इकट्ठा होने और उनके साझा हित का आनंद लेने के लिए विशाल सामाजिक हब हैं, और उन उपस्थित लोगों में से अधिकांश वयस्क हैं।
उन नंबरों से प्रभावित नहीं? ऑनलाइन समुदायों के बारे में बात करते हैं। जैसा कि हम सभी जानते हैं, MMO विशाल वारक्राफ्ट की दुनिया के पास सब्सक्राइबर की संख्या 12 मिलियन तक पहुँच गई है, लेकिन 2012 के पीसी मैगज़ीन के लेख के अनुसार 400 मिलियन से अधिक लोगों ने वर्ल्ड वाइड खेला। जो 2 साल पहले था। संख्या अब लगभग निश्चित रूप से अधिक है।
दी गई, वे संख्या केवल गेमर्स के एक समुदाय की व्यापक छतरी को दिखाती है, लेकिन हमें यह ध्यान देने की आवश्यकता नहीं है कि प्रत्येक खेल - यहां तक कि एक दशक या उससे अधिक वापस जाने वाले लोगों का भी ऑनलाइन समुदाय है। कुछ समुदाय - जैसे बड़े गेमिंग कबीले या गिल्ड - कई खेल फैलाते हैं। ये वे लोग हैं जो वास्तविक जीवन में भी कभी नहीं मिले हैं, लेकिन वे वर्षों से एक-दूसरे के जीवन का हिस्सा रहे हैं।
वीडियो गेम लोगों को एक साथ ला रहे हैं, और जब आप सोशल मीडिया को इस मिश्रण में जोड़ते हैं तो अचानक जो गेम बन रहे हैं वे और भी व्यक्तिगत और शक्तिशाली हो जाते हैं। आप जिन लोगों के साथ ऑनलाइन खेलते हैं - या यहां तक कि जो आप के रूप में एक ही एकल-खिलाड़ी खेल खेल रहे हैं - वे जल्दी से अनाम, अनाम अनाम से अधिक हो रहे हैं। हमारे पास ZiggyD, PewDiePie, और VhaatiVidya जैसे स्ट्रीमर हैं, जिनके अपने समुदाय हैं। केवल उन खेलों को खेलना और साझा करना जिन्हें वे पसंद करते हैं, वे उन समुदायों के लिए लंगर बन गए हैं, जिनका केंद्र बिंदु खेल के बारे में कम है और खेल खेलने वाले लोगों के बारे में अधिक है।