MOBA स्वीकार करता है कि अस्तित्व में नहीं है & lpar; लेकिन चाहिए & excl; & rpar;

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लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 16 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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MOBA स्वीकार करता है कि अस्तित्व में नहीं है & lpar; लेकिन चाहिए & excl; & rpar; - खेल
MOBA स्वीकार करता है कि अस्तित्व में नहीं है & lpar; लेकिन चाहिए & excl; & rpar; - खेल

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जैसा कि MOBAs तेजी से लोकप्रिय हो गए हैं, अधिक नकल करने वाले आकर्षक शैली में इंच करने के प्रयास में वीडियो गेम की भीड़ के बीच अनिवार्य रूप से उठते हैं और खुद को कुछ बनाने की कोशिश करते हैं। क्या ये खेल स्थापित अवधारणाओं का उपयोग करते हैं Dota या फिर कोशिश करें और शैली पर एक अनूठी स्पिन का निर्माण करना काफी हद तक अप्रासंगिक है; यह कहना सुरक्षित है कि शैली बहुत पूर्ण और अच्छी तरह से खोजी जा रही है।


लेकिन कुछ अवधारणाएं हैं जो अभी तक MOBAs की दुनिया में नहीं देखी गई हैं, इसलिए मैं उनमें से कुछ को कवर करने के लिए एक दरार लेने जा रहा हूं और देख रहा हूं कि वे (या नहीं!) के लिए दिलचस्प क्यों हो सकते हैं। शैली।

एक आरटीएस दृष्टिकोण ... कम से कम एक भूमिका के लिए

एक MOBA गेम में एक बहुत ही सामान्य स्टेपल वर्णों का समर्थन वर्ग है। नाम से पता चलता है कि इस प्रकार के पात्र अधिक भारी मार करने वाले दल के साथियों को चंगा करेंगे, और आमतौर पर यही करते हैं। हालांकि, अक्सर यह भूमिका जरूरी नहीं है क्योंकि यह आदर्श है, लेकिन क्योंकि बुनियादी खेल यांत्रिकी के टूटने का मतलब संसाधन भुखमरी के कारण आवश्यक है।

चलो देखते है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ। Summoner's Rift का मानक मानचित्र तीन लेन वाला मानचित्र है जिसमें कई जंगल मार्ग प्रभावी रूप से चौथे "लेन" के हैं। लेकिन यह देखते हुए कि खेल 5v5 है, इसका मतलब है कि किसी को एक टीम के साथी के साथ एक लेन साझा करना है - और चूंकि सोना केवल दुश्मन के शवों को मारने वाले व्यक्ति के पास जा सकता है, इसलिए आमतौर पर उन लोगों में से सभी संसाधनों को फ़नल करना बेहतर होता है। । इस प्रकार, समर्थन वर्ग का जन्म होता है, जिसका मतलब पूरी तरह से खेल के शुरुआती चरणों के माध्यम से एक स्केलिंग कैरी करना है ताकि वे बाद में एक बिजलीघर बन सकें।


में समर्थन करता है जबरदस्त हंसी आम तौर पर सस्ते समर्थन आइटम और कृति को निर्वाह करते हैं जो उन्हें निष्क्रिय रूप से या खेती के अलावा लेन में बातचीत के माध्यम से सोना देते हैं। ये कुछ दिलचस्प प्रभाव डाल सकते हैं, लेकिन अधिक बार नहीं, आप केवल तब तक एक जोड़े का निर्माण कर रहे होंगे जब तक आपका साथी एक पूर्ण आइटम बिल्ड नहीं कर रहा है। डोटा 2 उसी तरह से आगे बढ़ता है, जैसे किसी को स्वर्ण सूची में पाँचवाँ स्थान मिलता है। इस जगह पर फिट होने वाले वर्ण आमतौर पर अपनी क्षमताओं पर उच्च आधार शक्ति वाले होते हैं, लेकिन स्केलिंग से कम नहीं - या फिर वे सिर्फ समर्पित हीलबॉट हैं।

कुछ MOBAs को इस आवश्यकता को बदलने के लिए अलग-अलग विचार हैं। तूफान के नायकों वस्तुओं और संसाधनों का अभाव है, लेकिन इसके बजाय एक टीम एक अनुभव को इकट्ठा करने के लिए एक साथ इकट्ठा करती है और नई प्रतिभाएं प्राप्त करती है। वस्तुओं की कमी का मतलब है कि उस खेल का समर्थन करता है जो पूरी तरह से पूरी तरह से समाप्त हो गया है और अन्य पात्रों के रूप में सक्षम है। फिर भी, इसका आमतौर पर मतलब है कि वे सिर्फ हीलबोट समर्पित हैं, और उनके बिना खेल आदर्श से बहुत अलग हैं।


कई खेलों ने समर्थन भूमिका की अवधारणा के साथ संघर्ष किया है और एक ऐसी भूमिका बनाने के लिए सबसे अच्छा है जो अपने हमवतन के सभी आइटम और शक्ति को दिलचस्प नहीं बनाती है। तो, मिश्रण में एक जोड़ दें।

मैं प्रस्ताव करता हूं कि पांचवें खिलाड़ी - समर्थन भूमिका - को नक्शे से हटा दिया जाता है और इसके बजाय "आर्मचेयर कमांडर" की भूमिका पूरी करता है।

MOBAs मूल रूप से एक आरटीएस गेम के इंजनों में बनाए गए थे, और तब से मूल शैली में भारी गिरावट आई है। यह आंशिक रूप से है क्योंकि MOBAs के प्रवेश की बहुत कम बाधा है और कम मल्टीटास्किंग की आवश्यकता होती है, ताकि बेहतर दर्शक ईस्पोर्ट के लिए मेक का उल्लेख न किया जा सके। उस ने कहा, आरटीएस के तत्व हैं जिन्हें आसानी से एक MOBA भूमिका में लाया जा सकता है।

यह चित्र: एक मानक तीन लेन 5v5, सामान्य रूप में वितरित, लेकिन एक व्यक्ति टीम के कमांडर के रूप में खेलता है। उनके पास नियंत्रण के लिए एक भौतिक इकाई नहीं है, लेकिन वे मानचित्र के तत्वों में हेरफेर कर सकते हैं। कल्पना करना या माइनिंग तरंगों को सशक्त बनाना, अपने साथियों को समर्थन या आइटम भेजना (शायद उन्हें नियंत्रित करना ए Dota-स्केयर कुरियर), और मानचित्र को बेहतर ढंग से नियंत्रित करने का प्रयास जिस पर सहयोगी सबसे अच्छी स्थिति में हैं।

यह वास्तव में दिलचस्प बनाने के लिए, खेल एक तीसरे व्यक्ति की तरह खेल सकता है, कंधे की शैली MOBA की तरह हराना या विशाल। हालाँकि, मैदान में खिलाड़ियों को उनके तत्काल क्षेत्र से परे एक न्यूनतम करने के लिए बहुत कम पहुंच है। मिनिमाप और कैमरा जैसा कि हम जानते हैं कि यह केवल कमांडर के दायरे का होगा, इसलिए उन्हें अपने सहयोगियों को यह बताने में मदद करनी होगी कि कहीं और क्या हो रहा है।

मुझे लगता है कि विचार दिलचस्प हो सकता है, अगर और कुछ नहीं, लेकिन मैं कार्यान्वयन के मुद्दों को भी देख सकता हूं। यह कैसे संतुलित है या भूमिका कैसे निभाता है, इस पर निर्भर करते हुए, शायद इसके लिए या इसके विरुद्ध कोई गंभीर खिलाड़ी घाटा हो सकता है - यह देखने के लिए कि इसमें कैसे खिलाड़ी हैं विकसित करना राक्षस खेलना चाहता था। यदि यह दिलचस्प नहीं है, तो उस भूमिका को निभाने वाले लोग कम नहीं होंगे, और सूरज के नीचे बहुत अधिक हर MOBA (या अन्य गेम शैली) में हमेशा पहले से ही सहायक भूमिकाओं की कमी है।

फिर संचार की बात है। कमांडर की भूमिका आदर्श रूप से अपने काम को सुविधाजनक बनाने के लिए आवाज संचार की होगी, और खराब कार्यान्वयन या इसके अभाव को गंभीरता से देखने में बाधा हो सकती है।

यह एक पाइप का सपना है, लेकिन आप कभी नहीं जानते। अधिक MOBA / RTS संकर के लिए भी कुछ धक्का है, जैसे कि खेल के साथ सुपरनोवा या एटलस के संरक्षक शैली में आधार और सेना निर्माण के तत्वों को वापस लाने का प्रयास। हो सकता है कि हम एक दिन ऐसा कुछ देखें।

ऊर्ध्वाधर और जेड-एक्सिस, उर्फ ​​द हाई ग्राउंड का उपयोग

अधिक एक्शन या तीसरे व्यक्ति शूटर स्टाइल MOBAs में बढ़ती वृद्धि के साथ, यह कुछ ऐसा उपयोग करने का अवसर बनाता है जो शैली में पूरी तरह से पूरी तरह से नहीं खोजा गया है: एक पूरी तरह से महसूस किया हुआ 3 डी स्थान।

ठीक है, इसलिए यह सबसे मूल विचार नहीं है; सुपर मंडे नाइट कॉम्बैट यह वर्षों पहले कर रहा था। उस खेल ने अलग-अलग रास्तों और ऊंची जमीन का उपयोग किया, जो एक मानक MOBA के जंगल को प्रभावी ढंग से बदलने के लिए जंप पैड के माध्यम से सुलभ थे। अभी हाल ही में, प्रतिद्वंद्वी छोटे चट्टानों के साथ उभरे हुए और निचले रास्तों के साथ डबिंग किया गया है, जिनसे आप दुश्मनों से घात लगा सकते हैं। अगर हम तकनीकी प्राप्त करना चाहते हैं, तो भी Dota उच्च जमीन लेने की क्षमता है, नीचे से हमले करना एकमुश्त छूटने का मौका है।

लेकिन मैं यह देखना चाहता हूं कि इस अवधारणा को आगे भी देखा गया है। मानक लेन कॉन्फ़िगरेशन को खोदें जो इतने सारे MOBA को अपनाते हैं और एक नक्शा बनाते हैं जो वास्तव में अलग है। चट्टानों, मेहराबों, ऊंची जमीन, गुफाओं और सुरंगों का उपयोग करें! हम यहां तक ​​कि बाहरी हो सकते हैं और अन्य परिस्थितियों के आधार पर फ्लोटिंग प्लेटफॉर्म, हवाई इलाके, या यहां तक ​​कि नक्शे को स्थानांतरित कर सकते हैं।

यदि आप सभी प्रकार के अलग-अलग तत्वों में फैक्टर करना चाहते हैं, तो यह एक टीम संरचना को काफी अलग बनाता है। क्या होगा यदि दुश्मन गुफाओं के माध्यम से नेविगेट करने में अच्छा है और उस पर आधारित बोनस या क्षमताएं प्राप्त करता है? आसान है, बस आसमान पर ले जाएं और उन्हें इस तरह से हराकर देखें। बदले में इसे अधिक सटीक लंबी श्रेणी के वर्णों द्वारा काउंटर किया जा सकता है, जिन्हें आपको कोशिश करने और प्राप्त करने के लिए सुरंग बनाने वाली इकाइयों की आवश्यकता होती है। वहाँ निश्चित रूप से संभावनाएँ हैं।

अगर हम इस विचार के साथ वास्तव में पागल हो जाना चाहते थे, तो पूर्ण विज्ञान-फाई मार्ग पर क्यों न जाएं और इसे एक अंतरिक्ष खेल में बदल दें? जैसे खेल तारकीय प्रभाव हालाँकि, अब यह पहले से ही खिलाड़ियों के लिए बहुत खाली है और डेवलपर्स द्वारा इसे छोड़ दिया गया है, लेकिन यह कहना नहीं है कि यह फिर से नहीं किया जा सकता है। सब के बाद, ज्यादातर गेम अभी भी तुलनात्मक रूप से 2 डी प्लेन पर होते हैं, वे बस अंतरिक्ष थीम पर होते हैं।

चलो पूरा हो गया है homeworld इस क्षेत्र में। अपने जहाज को ऊपर, नीचे और हर दिशा में घुमाएँ। एक अजीब दुश्मन पर सीधे नीचे गोताखोरी की तरह, अजीब या अप्रत्याशित कोण से हमला। इतने सारे अंतरिक्ष यान शैली के खेल में समतल विमान के साथ अंतरिक्ष में समुद्र की तरह काम करने की प्रवृत्ति होती है, बस इसलिए कि मानव मन के लिए एक ग्राउंडिंग सतह से काम करना आसान हो जाता है - लेकिन यह वीडियो गेम का क्षेत्र है। अवधारणा के साथ पागल हो जाओ।

एक पहला व्यक्ति शैली को लेता है

एक बार फिर, यह पूरी तरह से बिना विचार के नहीं है। बैटलबॉर्न एक MOBA बहुत है और पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण को प्रदर्शित करता है, हालांकि यह तर्क देगा कि यह इसके तेज बहाव का हिस्सा था। लोग इसमें विशुद्ध रूप से एक एफपीएस की तरह उम्मीद कर रहे थे Overwatch (या MOSA अगर हम मार्केटिंग के आधार पर झगड़ रहे हैं) और पूरी तरह से कुछ अलग हो रहा है।

उस ने कहा, खेल में कुछ दिलचस्प अवधारणाएं हैं। एक पूरी तरह से पहला व्यक्ति MOBA वास्तव में बैटलबोर्न से पहले नहीं किया गया था, जिसमें कई खेल MOBA तत्वों पर काफी हल्के थे। आपके अंदर "लॉक" होने के कारण आपके चरित्र का दृष्टिकोण वास्तव में खेल के परिप्रेक्ष्य को बदल देता है, और इसका मतलब है कि आप स्थिति में सफल होने और इसे भुनाने के लिए उत्तेजनाओं के एक पूरे भिन्न सरणी का जवाब देने के लिए मजबूर हैं।

इसलिए मैं इसे फिर से देखने की कोशिश करना चाहता हूं। मुझे धक्का देने और खींचने के लिए एक MOBA शैली युद्ध के मैदान और उद्देश्यों के साथ एक पहला व्यक्ति विवाद करनेवाला खेल दें। अब बहुत वृद्ध होने के बाद इसे स्टाइल करें माया और जादू का डार्क मसीहा, पहले व्यक्ति, तलवार और टोना काल्पनिक लड़ाई के दिलचस्प संयोजनों के साथ।

यह भी उपरोक्त Z- एक्सिस विचार का उपयोग करने के लिए सबसे अच्छा खेल हो सकता है। कल्पना करें कि पहले व्यक्ति से उल्लेख के अनुसार, आसमान को पार करना या गुफाओं को नेविगेट करना, जबकि आपके चारों ओर एक लड़ाई चल रही है और टीमों को आगे-पीछे किया जा रहा है। मैं विचार में बहुत संभावना देख सकता था!

ज़रूर, मूल विचार साफ-सुथरे हैं ... लेकिन मूल नहीं होने से मज़ा भी आ सकता है!

शायद ये अवधारणाएं काफी हिट और मिस हैं। वे सभी काफी व्यापक वैचारिक विचार हैं, और उन्हें लागू करने से कोई भी खेल आसानी से बना या टूट सकता है। तो इस अंतिम चर्चा बिंदु के लिए, आइए कुछ अलग से देखें: मौजूदा सेटिंग्स को अपनाते हुए।

तूफान के नायकों मन में आने की जल्दी है। यह कई मूल विचारों के साथ एक उत्कृष्ट खेल है, जो विभिन्न मानचित्रों और खेती की कमी जैसे एक MOBA में होने या न होने की पूर्व कल्पना की गई धारणाओं से दूर जाने के लिए त्वरित हैं। हालांकि, एक असहज सच्चाई है जिसके बारे में अनदेखी करना असंभव है नायकों: कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह कितना अच्छा है, यह शायद बाहर खड़ा नहीं होता या सफल होता अगर यह अन्य बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन के खेल के कई लोकप्रिय पात्रों से नहीं खींचता।

मुझे खेल पसंद है, लेकिन यह देखना आसान है कि कई लोग केवल अन्य फ्रेंचाइजी में निवेश के कारण खेल का नमूना लेते हैं। खेल की अधिकांश ताकतें डियाब्लो और लिच किंग टैग-टीम ज़ेरतुल और थ्रॉल जैसे पात्रों को देख रही हैं। प्रतिष्ठित पात्रों के प्रति लगाव वह है जो प्रत्येक रिलीज़ को अन्य MOBAs में एक और नए और अपेक्षाकृत बुनियादी चरित्र अवधारणा की तुलना में अधिक रोमांचक बनाता है, भले ही उनके टूलकिट कितने दिलचस्प या यंत्रवत ध्वनि हों।

इस तरह के क्रॉसओवर और पात्रों के संग्रह को वीडियो गेम के विभिन्न शैलियों में पहले और आमतौर पर उत्कृष्ट परिणामों में मैश किया गया है। कंसोल-शिफ्टिंग घटना जो है लूट का माल लड़ने वाले खेलों की श्रृंखला एक उदाहरण है, लेकिन जो बहुत अधिक कर्षण उठा रहा है वह कोइ टेकमो के आधार पर खेल हैं वांशिक योद्धा मताधिकार।

आजकल ऐसा लगता है कि कोइ टेकमो को इस बात का मलाल है कि इसके लिए जो भी लाइसेंस बनवा सकते हैं, वे उसके साथ "मस्तू" खेल बना सकते हैं, जिसमें उस तरह के उन्मत्त और अति-शीर्ष "1v1000" एक्शन गेम को शामिल किया गया है, जिन्होंने अपने गेम को अपने खेल में इतना व्यापक बना दिया है अपील। हमने लोकप्रिय एनीमे श्रृंखला से बहुत कुछ देखा है, (वंश योद्धाओं गुंडम, एक टुकड़ा: समुद्री डाकू योद्धाओं) पूरी तरह से अन्य वीडियो गेम फ्रेंचाइजी के लिए -ड्रैगन क्वेस्ट हीरोज, Hyrule वारियर्स).

यह निश्चित रूप से उस अवधारणा को लेना आसान है और इसे एक बीट-एम-अप एक्शन स्टाइल गेम में लागू करना है, लेकिन यह कहना नहीं है कि हम कोशिश नहीं कर सकते हैं और इसे एक MOBA में विस्तारित कर सकते हैं। इनमें से किसी भी उदाहरण की कल्पना करें, लेकिन थोड़े बदले हुए किट के साथ जो उद्देश्यों के नियंत्रण के लिए मर रहे हैं या अखाड़े में एक-दूसरे को सर्वश्रेष्ठ करने का प्रयास कर रहे हैं। तूफान के नायकों पहले से ही खुद को एक हीरो ब्रॉलर कहते हैं, तो क्यों न उस अवधारणा को आगे बढ़ाया जाए?

इस तरह के विचार के लिए मेरा पहला विचार था अग्नि प्रतीक श्रृंखला। की सफलता के बाद बहुत से लोग उम्मीद कर रहे हैं Hyrule वारियर्स यह देखने के लिए कि फ्रैंचाइज़ी को मूस का इलाज मिल जाता है, लेकिन मैं आसानी से इसे एक MOBA में अनुवादित कर सकता था। बहुत सारे पात्रों से प्रेरणा लेने के लिए? चेक। सभी प्रकार की वस्तुएं और क्षमताएं जो आप उनके लिए अनुकूलित कर सकते हैं? चेक। दिलचस्प और उद्देश्य से भरे युद्ध के मैदानों के लिए बनाने वाले प्रतिष्ठित स्थान? आप बेहतर मानते हैं कि यह एक चेक है।

इसमें रुचि नहीं है अग्नि प्रतीक? खैर, हम कैसे लेते हैं डिसिडिया फाइनल फ़ैंटेसी और इसके बजाय कुछ बनाते हैं? क्रॉसओवर अवधारणा और दिलचस्प युद्ध प्रणाली पहले से ही है, इसलिए आपको वास्तव में खिलाड़ी की गिनती और अधिक उद्देश्य-उन्मुख नक्शे के लिए इसे चालू करने की आवश्यकता है - या फिर बैटलराइट के दृष्टिकोण पर जाएं और MOBA को इसके नीचे ले जाएं। शुद्धतम रूप।

संभावनाएं निश्चित रूप से अनंत हैं ... कठिन हिस्सा सिर्फ लाइसेंस प्राप्त कर रहा है। मैंने सुझाव दिया है कि इनमें से कई फ्रैंचाइजी के लिए कंसोल प्ले पर फोकस इसे सीमित कर सकता है, लेकिन कुछ MOBA कंसोल और कंट्रोलर पर पूरी तरह से खेलने योग्य हैं, जैसे कि हराना या प्रतिद्वंद्वी। यह दुनिया में सबसे बड़ा खिंचाव नहीं है।

तो डेवलपर्स, अगर आप सुन रहे हैं, रचनात्मक हो जाओ! वहाँ बहुत सारे MOBAs हैं, लेकिन हमने अभी तक सभी संभावनाओं को समाप्त नहीं किया है, और खेलों के बाकी हिस्सों से खुद को अलग करने के लिए अभी भी बहुत सारे तरीके हैं। दृश्य की बाजीगरी के साथ प्रतिस्पर्धा करना कठिन है; सबसे अच्छा है कि बाहर खड़े रहो, अलग रहो, और कुछ नया करने की कोशिश करो। मुझे लगता है इसे किया जा सकता है!

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