MMOs खेल और बृहदान्त्र नहीं हैं; जहां है MMO गो गलत

Posted on
लेखक: Laura McKinney
निर्माण की तारीख: 5 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
Anonim
MMOs खेल और बृहदान्त्र नहीं हैं; जहां है MMO गो गलत - खेल
MMOs खेल और बृहदान्त्र नहीं हैं; जहां है MMO गो गलत - खेल

विषय

मैं अब लगभग 30 वर्षों से एक गेमर रहा हूं, और उस समय में मैंने ऐसे गेम देखे हैं, जो गेमबेट को एकल खिलाड़ी इंटरएक्टिव टेक्स्ट आधारित कारनामों से बड़े पैमाने पर मल्टी-प्लेयर ऑनलाइन अनुभवों के लिए चलाते हैं जो गेमर्स की नई पीढ़ी के कई विकसित हुए के साथ। नए और नए विचारों के लिए उनके संघर्ष में, डेवलपर्स अक्सर खेल के बिंदु को याद करने लगते हैं, न कि केवल मज़ेदार चीजों के संदर्भ में, बल्कि यह भी कि यह सब क्या है की भव्य योजना में।


MMOs सिर्फ नए सामाजिक खेल हैं

उदाहरण के लिए, पिछले 15 वर्षों में वास्तव में उभरे हुए MMO के दायरे को लें। अल्टिमा ऑनलाइन जैसे हिट से पहले MUD थे, और इससे पहले टेबल टॉप आरपीजी थे। टेबल टॉप से ​​पहले आरपीजी के लोग चारों ओर बैठते हैं और एक-दूसरे को कहानियां सुनाते हैं या एक साथ विश्वास करते हैं। चाहे हम काउबॉय और भारतीयों, पुलिस और लुटेरों, डंगों और ड्रेगन, व्हिट्यूल्फ, अर्दवार्क, लस्टर्निया, डिस्कवर्ल्ड MUD, एवरक्वेस्ट या शैली के किसी अन्य खेल के बारे में बात कर रहे हों, इन खेलों के लिए मुख्य आकर्षण हमेशा एक ही रहा है: समाजीकरण।

मानव सामाजिक प्राणी हैं, जैसा कि इस तथ्य से स्पष्ट है कि हम हमेशा अपने शहरों में एक साथ घूमते हैं, बार और सामाजिक कार्यक्रमों में सार्वजनिक रूप से इकट्ठा होते हैं, और फेसबुक या Google+ पर एक साथ ऑनलाइन इकट्ठा होते हैं। यह कोई रहस्य नहीं है, और इसमें कोई संदेह नहीं है कि प्रत्येक MMO डेवलपर निश्चित रूप से अवगत है।

फिर, वे आधुनिक MMOs में कैसे निशान छोड़ रहे हैं?

द डॉन ऑफ द एंजीन

यह समझने के लिए, आइए हम 16 साल के समय के पीछे चले जाएं। आज के मानकों के अनुसार, वे शुरुआती खेल क्रूर थे, उन घटनाओं को दंडित करते थे जो लगातार कठिन और अनुचित होने के कारण खिलाड़ियों को हतोत्साहित करते थे। पर क्या वे थे?


और यदि हां, तो क्या यह एक था खराब चीज़?

यदि वे बहुत कठिन थे, तो वे इतने बड़े पैमाने पर लोकप्रिय और नशे की लत क्यों बन गए? इस लेख के दायरे के लिए और अधिक महत्वपूर्ण, यह उनके मेकअप के बारे में क्या था जो उन्हें इतना मजबूत सामुदायिक बिल्डर बनाता था?

जवाब, आश्चर्यजनक रूप से, एक गेम डिजाइनर के अभिलेखागार में सीधे नहीं पाया जा सकता है, न ही खेल के इतिहास में भी। इसका उत्तर गेम डिज़ाइन के बारे में नहीं है, यह मानव प्रकृति, मानव मनोविज्ञान और मानव इतिहास के बारे में है। उत्तर प्रागितिहास की मंद पाठशालाओं में, लिखित भाषा, समाजों और सभ्यता के सभी लक्षणों के पूर्व में है। हमें सभी तरह से वापस देखना होगा जब लोगों ने पहली बार सामाजिक समूहों को बनाने के लिए एक साथ बैंडिंग करना शुरू किया, और समझें कि उन्होंने पहले स्थान पर ऐसा क्यों किया।

अधिकांश लेख आपको मिलेंगे नीचे दिए गए लेखों में उल्लिखित मूल दृश्य बिंदुओं के साथ पूरे या भाग में सहमत होंगे।

कैसे वानरों से दूर चला गया मनुष्य का नया दृश्य

मानव व्यवहार का सामाजिक आधार

उन लोगों के लिए जिन्होंने इसे TLDR दिया, यहाँ इसका मांस और आलू है:


"... जीवित रहना किसी भी जानवर के लिए एक व्यक्तिगत खोज है। यह व्यक्तिगत अस्तित्व है जो इसे अपनी आनुवंशिक रेखा को जारी रखने की अनुमति देता है ... हालांकि, एक जानवर को अपने आप जीवित रहने की आवश्यकता नहीं है। व्यक्तिगत अस्तित्व का एक और पहलू है। एक प्रजाति के भीतर सामाजिक समूहों का गठन। जब जीवित रहना केवल व्यक्ति की जिम्मेदारी नहीं है, लेकिन प्रजातियों के अन्य सदस्य व्यक्ति को जीवित रहने में मदद करते हैं, और इसके विपरीत, सभी सदस्यों की संभावनाएं बढ़ जाती हैं ... सामाजिक समूह आते हैं सभी स्तर, जोड़े से लेकर झुंड तक, दो से हजारों तक। एक सामाजिक समूह का उद्देश्य और उसके स्तर को अक्सर तय किया जाता है कि यह सदस्यों के अस्तित्व को बढ़ावा देने के लिए कितना अच्छा काम करता है। "

जीवन रक्षा कुंजी है

उन शुरुआती खेलों में, खिलाड़ियों की सभी क्रूर सजाओं और तथाकथित 'दुर्व्यवहार' ने वास्तव में खिलाड़ियों को कुछ ऐसा दिया, जिसने उन्हें खेल की दुनिया की सीमाओं के भीतर एक मजबूत सामाजिक ढांचे की नींव बनाने के लिए सहज रूप से प्रेरित किया। आम आदमी की शर्तों में: उन चूहों ने फ्रीपोर्ट शहर के फाटकों के ठीक बाहर आपको अपना गधा सौंप दिया, वास्तव में आपने सक्रिय रूप से सुरक्षा के लिए अन्य खिलाड़ियों की तलाश की। आप रोमांच के लिए समूह बनाएंगे क्योंकि दुनिया उनके बिना कठिन थी, और मृत्यु की लागत बहुत अधिक थी।

ज्ञान ही शक्ति है

एक और पहलू जिसका बार-बार उल्लेख किया गया था वह था ज्ञान और सामग्रियों का बँटवारा। सभ्यता के आरंभिक और देर से विकास दोनों में यह भूमिका महत्वपूर्ण थी, जो हमें विकसित करने में मदद करने और हमें एक-दूसरे को नष्ट करने का कारण दोनों के रूप में महत्वपूर्ण थी। खेल डिजाइन के संदर्भ में, खेल और इसके पर्यावरण के बारे में ज्ञान का पारित होना अभी भी एक करीबी-बुनना समुदाय बनाने के महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक है। पुनर्वितरण अक्सर एक और कारण होता है। आप में से उन लोगों के लिए जो खेल चुके हैं, या एवरेस्ट को याद कर सकते हैं जब यह पहली बार जारी किया गया था, तो आपको याद होगा कि संसाधनों को प्राप्त करना बहुत मुश्किल था, लेकिन यह कि उन्हें हासिल किया गया साझा किया जा सकता है। ये संसाधन सिर्फ खेल की वस्तुओं के रूप में नहीं आए, बल्कि उन कौशलों और क्षमताओं के संदर्भ में भी थे जो दुर्लभ या अद्वितीय थे।

आधुनिक खिलाड़ियों को उच्च और शुष्क छोड़ना

तो ऐसा क्यों है कि मैं कहता हूं कि अधिक आधुनिक MMO ने इसे गलत पाया है? क्योंकि अधिकांश भाग के लिए, वे मजबूत समुदायों के गठन के लिए इनमें से किसी भी बुनियादी जरूरत को पूरा नहीं करते हैं। ऐसा नहीं है कि उनके पास खिलाड़ियों की कमी है, बल्कि हर किसी को खुश करने की उनकी दौड़ में उन्होंने एक मजबूत समुदाय बनाने के लिए गारंटी वाली एक चीज को खत्म कर दिया है। उन्होंने अस्तित्व की चुनौती को समाप्त कर दिया है। उन्होंने पर्यावरण को जीतने के लिए एक साथ बैंड की आवश्यकता को समाप्त कर दिया है। ज़रूर, आपके पास छापे और अन्य ऐसे अंत की खेल घटनाएं हैं जिनमें 'अनिवार्य' भागीदारी स्तर हैं, लेकिन इसका कोई मतलब नहीं है कि आपके पास 1500 से अधिक फेसबुक मित्र होने का मतलब है कि आप अच्छी तरह से पसंद किए जाते हैं।

एक अच्छे समुदाय के लिए खेल के पहले चरण में, शुरुआती शुरुआत करनी होती है। यदि आप इंतजार करते हैं कि आपके खिलाड़ी आपकी सामग्री के माध्यम से 25% हैं, तो आपका अवसर खो जाता है। उस बिंदु पर क्या होता है कि 25% 50% हो जाता है, उसके बाद केवल शीर्ष 5% या उससे कम। हालांकि इसका क्या मतलब है? सामुदायिक भवन सीधे गेट से बाहर कैसे शुरू हो सकता है?

डर का कारण है

सबसे पहले जो खेल होता है वह खिलाड़ी के चरित्र के लिए खतरनाक होता है। जब तक वे चतुर, बहुत भाग्यशाली, या बस एक कोठो-मासोचिस्ट को शापित नहीं करते हैं, तब तक कोई भी इसे अकेले जाने में सक्षम नहीं होना चाहिए। इसका मतलब यह नहीं है कि कोई एकल सामग्री नहीं हो सकती है, लेकिन आम तौर पर बोलना, अगर यह मुकाबला उन्मुख है या आपको अपने शहर की दीवारों की सुरक्षा से बाहर ले जाता है, तो आपके पास बेहतर दोस्त था।

यह इतना महत्वपूर्ण क्यों है?

आइए अभी कुछ अधिक लोकप्रिय MMO के बाहर देखें। से बाहर:

  • तेरा
  • दरार
  • द सीक्रेट वर्ल्ड
  • गिल्ड युद्ध 2
  • सदाबहार २
  • अंतिम काल्पनिक XIV (पूर्व-बंद)
  • और Warcraft की दुनिया

मैं आपको एक नाम देने के लिए चुनौती दूंगा अविवाहित उन लोगों में जहां आपको वास्तव में 20 के स्तर के लिए अपना रास्ता बनाने के लिए एक समूह की आवश्यकता थी।

अनुभव से, मैं आपको बता सकता हूं कि उनमें से किसी के लिए यह आवश्यक नहीं है। समस्या यह है, अगर यह नहीं है ज़रूरी ऐसा नहीं होगा क्योंकि किसी के पास करने के लिए कोई प्रेरणा नहीं है। यदि मैं एक नौसिखिया खिलाड़ी के रूप में संघर्ष कर रहा था और एक समूह की तलाश करने का फैसला किया था, तो कोई भी अन्य खिलाड़ी उसी समय और उसी क्षेत्र में एक समूह की तलाश करेगा।

खिलाड़ियों के स्तर के रूप में और बेहतर गियर के साथ अपने निम्न स्तर के पात्रों को बाहर करने में सक्षम हैं, समस्या का तेज हो गया है और एक समूह को खोजने के लिए आवश्यक स्तर बढ़ जाता है। कालकोठरी सामग्री के लिए एक समूह की आवश्यकता केवल या तो मदद नहीं करती है, क्योंकि यह एकमात्र ऐसी सामग्री बन जाती है जिसके लिए लोग सक्रिय रूप से समूहों की तलाश कर रहे हैं। उस बिंदु पर, समूह दान या सद्भावना का एक कार्य बन जाता है, जो कि जब ऐसा होता है, तो महान होता है, आमतौर पर एक मजबूत समुदाय को प्रेरित करने के लिए पर्याप्त प्रेरणा नहीं होती है।

अस्तित्व और ज्ञान

इन दोनों के लिए सामुदायिक भवन के मामले में खेल की दुनिया में कोई भी अर्थ रखने के लिए, इन दोनों का आना मुश्किल है। उन्हें किसी भी मूल्य के लिए दुर्लभ होना चाहिए। इसी तरह, कुछ भी जो आप अपने खेल की दुनिया में महत्व चाहते हैं, एक परस्पर संबंधित कमी होनी चाहिए। यदि आप चाहते हैं कि आपके टेलीपोर्ट मंत्रों को पूरा करने के लायक हो, तो दुनिया भर में यात्रा करना मुश्किल और चुनौतीपूर्ण होना चाहिए, ताकि टेलीपोर्ट में सक्षम होने के कारण प्राप्त राहत में अंतर्निहित मूल्य हो। यदि आप चाहते हैं कि आपके क्राफ्टिंग आइटम कुछ के लायक हों, तो आइटमों को किसी तरह से लूटी गई वस्तुओं की तुलना में होना चाहिए, और सामग्रियों को प्राप्त करने के लिए कठिनाई या लागत काफी समकक्ष होनी चाहिए।

MMOs खेल नहीं हैं

यदि आप एक एकल खिलाड़ी गेम का निर्माण कर रहे हैं, तो आपके लक्ष्य एक सिनेमाई अनुभव के लिए हो सकते हैं जो आपके लक्ष्य जनसांख्यिकीय को जो भी हो, कई कठिनाई स्तरों और व्हाट्सएप के साथ पूरा करता है। लेकिन, MMOs गेम नहीं हैं, वे डिजिटल दुनिया हैं, और जैसे कि हमें उनका इलाज करना बंद करना होगा जैसे कि वे थे एकल खिलाड़ी खेल।

आइए हमारी दुनिया को नरक के रूप में चुनौती दें ताकि जब कुछ तुच्छ साहसी दुनिया का सामना करने के लिए अपने घर शहरों से बाहर निकलते हैं, तो वे एक समूह के रूप में ऐसा करते हैं, यह जानते हुए कि इसे अकेले करना एक प्रारंभिक कब्र का एक निश्चित रास्ता है। उन्हें भूले हुए लोगों के ठंडे अंधेरे मार्गों से डरने का एक कारण दें। उन्हें अपने होंठ और स्कूटर को अपनी सीट के किनारे के करीब काट कर देखें, क्योंकि घड़ी की कलियां फ़ुट फ़ूटने की उम्मीद करती हैं।

MM को वापस MMORPG में रखें।