"व्यापक रूप से व्यक्तिगत ऑनलाइन" गेमिंग भविष्य की लहर है

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 18 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 16 मई 2024
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"व्यापक रूप से व्यक्तिगत ऑनलाइन" गेमिंग भविष्य की लहर है - खेल
"व्यापक रूप से व्यक्तिगत ऑनलाइन" गेमिंग भविष्य की लहर है - खेल

मैं यह कहकर इसे शुरू करने जा रहा हूं कि मैं शायद गलत हूं। जिस तरह से मैं MMO की भूमिका निभा रहा हूं, सभी संभावना में, चीजों को करने का गलत तरीका। देखिए, मैं एक टीम गेम के रूप में MMO के बारे में सोचता हूं, और मैं यह देखना शुरू कर रहा हूं कि यह केवल चीजें नहीं हैं। इसके बजाय, यह "बड़े पैमाने पर व्यक्तिगत ऑनलाइन"अब खेल। लेकिन मुझे समझाना चाहिए। मैं हमेशा समझाना चाहिए।


कल रात, मुझे डीसी यूनिवर्स ऑनलाइन में 8-खिलाड़ियों के छापे से बाहर निकाल दिया गया था। मैं उस समय लाइवस्ट्रीमिंग कर रहा था, इसलिए यदि आप पूरे अधोमुखी सर्पिल को देखना चाहते हैं तो इसे पोस्टीरिटी के लिए रिकॉर्ड किया गया है। इसकी कमी यह है कि मैंने एक मरहम लगाने वाले के रूप में 90+ मिनट बिताए, वह सब कुछ कर जो मैं आत्मघाती पात्रों को खड़ा रखने के लिए कर सकता था। मैंने पूरे रोस्टर रोल को चार या इससे अधिक बार देखा जब खिलाड़ी बचे थे, किक मार दी या बहाने से पूछा। फिर, बिना समारोह या स्पष्टीकरण के, मुझे खुद को बाहर निकाल दिया गया।

इस छापे में मेरा निवेश छोटा नहीं था। बिताया गया समय एक चीज है, लेकिन इन-गेम संसाधन एक और हैं। मैं आसानी से मरम्मत और उपचार औषधि पर खेल मुद्रा में $ 10,000 से अधिक खर्च किया था। खेल में पैसा खर्च, और इसे वापस कभी नहीं। यह काफी स्टिंग था, इरादा था। लेकिन मुझे समझाने दो कि मैं इस पर गुस्सा क्यों हूं।

एक महीने पहले मैंने ट्विटर पर DCUO को "डेज़र डिबफ" का बचाव करने के लिए कहा, एक समूह को जल्दी छोड़ने के लिए खिलाड़ियों को दिया गया 10 मिनट का समय जुर्माना। मुझे जो प्रतिक्रिया मिली वह यह थी:


ठीक है पर्याप्त ठीक है। मैं विचार प्रक्रिया से असहमत हूं, लेकिन इस सिद्धांत पर काम करते हैं। जब आप बाहर निकलते हैं तो आप अपने साथियों को चोट पहुँचा रहे होते हैं। सजा आपके "साथियों" को हतोत्साहित करने के लिए है। अब DCUO में GM से दूसरा मत जब किक मैकेनिक का बचाव करने के लिए कहा गया:

इसलिए संदेश को सबसे अच्छे से मिलाया जाता है। किसी भी कारण से एक खिलाड़ी को "किकिंग" स्वीकार्य व्यवहार है, जब तक कि यह "अत्यधिक परेशान करने के लिए" नहीं किया जाता है। समूह से बाहर निकाल दिया जाना आपके संसाधनों के लिए एक किक है। यह तुम्हे दुःखी किया बाहर निकालने के लिए। लेकिन प्रदर्शन की परवाह किए बिना, कारण के लिए, वहाँ कोई नतीजा नहीं है अन्य लोग लोगों को एक समूह से बाहर निकाल देना। यह "डेसटर" डिबफ के स्पष्टीकरण के खिलाफ जाता है।


संदेश: टीम के साथियों को चोट पहुँचाने के लिए यह "बुरा" है कि टीम छोड़ने के बारे में आप कोई लानत नहीं देते हैं यदि टीम आपके मानकों पर खरा नहीं उतर रही है, लेकिन टीम के साथियों को चोट पहुँचाना "अच्छा" है जो वास्तव में वे सब कर रहे हैं जो वे सफल हो सकते हैं अगर वे आपके मानकों पर खरे नहीं उतर रहे हैं? मैं यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि वास्तव में किस व्यवहार को दंडित किया गया है और जो वास्तव में पुरस्कृत है, और अंतिम परिणाम मुझे परेशान कर रहा है।

एक उदाहरण छोड़ने की सजा 10 मिनट का समय है, जो कि MMO संस्कृति में व्यर्थ है। हम एक महाद्वीप के अंत से 15 मिनट तक उड़ान भरेंगे, आपको क्या लगता है कि लॉबी में फांसी पर लटकाए गए 10 मिनट एक दंड है? यह बस समय है जब आप अन्य चीजें करने के लिए उपयोग कर सकते हैं। यह उतना दंड नहीं है, जितना कि खड़े होने और खिंचाव या "बायो" करने का अवसर है।

अंततः, आप इस पथ का चयन करते हैं। आप स्थिति देखते हैं, तय करते हैं कि समूह आपको जीत तक नहीं ले जाएगा, और इसे छोड़ दें। तो आप 10 मिनट की पेनल्टी ले सकते हैं और समय से ज्यादा कुछ नहीं निकाल सकते। एक खिलाड़ी जो एक उदाहरण से लात मारता है, खेल के संसाधनों के साथ-साथ समय के निवेश और अनुभव से बाहर है, यह जानने के लिए कि कैसे एक विशिष्ट मैकेनिक बिना पसंद के काम करता है और न ही खुद का बचाव करने का मौका।

या इसे दूसरे तरीके से रखने के लिए, यह एक व्यक्तिगत खिलाड़ी को अधिक चोट पहुँचाता है और अधिक से अधिक इसे बाहर करने के लिए एक टीम को हारने के लिए दर्द होता है।

तो आइये आइये घूमते हैं। इसके विपरीत, एक व्यक्तिगत खिलाड़ी के लिए, एक समूह से खिलाड़ियों को बाहर निकालने से बेहतर है कि वह उदाहरण छोड़ दें। आपको रहने के लिए मिलता है, वे चले गए हैं और संसाधनों से बाहर हैं लेकिन यह आपकी समस्या नहीं है। वे उच्च डीपीएस या अधिक चंगा होना चाहिए, है ना? आप जीत की अपनी व्यक्तिगत बाधाओं को बढ़ा सकते हैं, और उन्हें वैसे भी "L2P" होना चाहिए। आपको किक करने का एक कारण भी बताने की जरूरत नहीं है, क्योंकि ज्यादातर खिलाड़ी खेल की वर्तमान संस्कृति में एकल वाइप के बाद किसी खिलाड़ी को बलि का बकरा बनाने के लिए आँख बंद करके सहमत होंगे।

जब मैं इसे उस प्रकाश में देखता हूं, तो सच्ची सजा टीम के खिलाड़ी को होती है जो निस्वार्थ भाव से काम करता है, न कि उस व्यक्ति को जो स्वार्थी होकर काम करता है। उस अंत तक, मैं ईमानदारी से सोच रहा हूं कि मैं MMO के गलत खेल रहा हूं। मुझे टीम के खिलाड़ी के रूप में नहीं खेलना चाहिए, मुझे व्यक्तियों की भीड़ में एक व्यक्ति के रूप में खेलना चाहिए। मुझे खिलाड़ियों को मारकर अधिक नियंत्रण रखना चाहिए, जिससे परिस्थिति की परवाह किए बिना मेरी सफलता की संभावनाएं प्रभावित हो सकती हैं। मुझे लगातार दोष को शिफ्ट करना चाहिए क्योंकि "हम" विफल हो गए लेकिन अपने उद्देश्यों के लिए ऐसा करते हैं। जब तक मैं मज़े करता हूँ, यह सब महत्वपूर्ण है।

या ...

या मैं ऐसे खेलना जारी रख सकता हूं जैसे मैं करता हूं, जो मेरे लिए स्वाभाविक रूप से आता है। मैं नए खिलाड़ियों की मदद कर सकता हूं जहां मैं सक्षम हूं, स्वीकार करता हूं कि नुकसान खेल का हिस्सा हैं और टीमों को चुपचाप इरादे से सहायता करते हैं "हम सब मिलकर खत्म करते हैं"। मैं समर्थन भूमिकाएं जारी रख सकता हूं क्योंकि इसकी सेक्सी नहीं बल्कि इसकी खेल की नींव है। मैं यह कहना जारी रख सकता हूं" ठीक है, यह टीम है जो हमारे पास है, हम यह काम कर सकते हैं, "और फिर। सब मैं कर सकता हूँ इसे बनाने के लिए।

लेकिन जितना अधिक मैं इस प्रवृत्ति को सभी MMO शैली के खेलों में देखता हूं, उतना कम मैं ऐसा करने के लिए इच्छुक हूं। यदि खेल वास्तव में स्वार्थी व्यवहार को पुरस्कृत करता है, तो मैं उस इनाम के खिलाफ क्यों काम कर रहा हूं? इस बात को ध्यान में रखते हुए, मुझे लगता है कि हम इन खेलों को कहना शुरू कर सकते हैं। "बड़े पैमाने पर व्यक्तिगत ऑनलाइन"खेल। बहुत से लोगों के साथ खेलने के लिए, लेकिन वे केवल आपको इनाम से पुरस्कृत करने के लिए मौजूद हैं। कोई भी व्यक्ति, जो उन्हें फेंक नहीं सकता, यहां एक नया शरीर प्राप्त कर सकता है।

तो हाँ, मैं इस पूरी शैली को गलत तरीके से खेल रहा हूं, जाहिरा तौर पर।