मैग्नम ओपस & कोलोन; मासूम मनःस्थिति

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 16 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 2 नवंबर 2024
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मैग्नम ओपस & कोलोन; मासूम मनःस्थिति - खेल
मैग्नम ओपस & कोलोन; मासूम मनःस्थिति - खेल

के विचार मासूम मनःस्थिति पश्चिमी संस्कृति में, अरस्तू के साथ एक उत्पत्ति है। इसका मतलब है "साफ स्लेट," एक नई, नई शुरुआत। कंप्यूटर विज्ञान में, यह शब्द किसी भी एजेंट को संदर्भित करता है जो किसी लक्ष्य की ओर तर्क और योजना बनाने की क्षमता रखता है लेकिन पर्यावरण के बारे में कोई अंतर्निहित ज्ञान नहीं रखता है।यह अवधारणा रोबोटिक्स में अंतर्निहित है और कृत्रिम बुद्धिमत्ता के किसी भी रूप को समझती है - और इसलिए यह गैर-कृत्रिम बुद्धिमत्ता पर भी लागू होती है।


यह लेख यह साबित करने का प्रयास करेगा कि हार्ट ऑफ़ द झुर्म एक ज़र्ग है मासूम मनःस्थिति; मूल में, शून्य बिंदु पर वापस। हर खिलाड़ी को, चाहे उनकी दौड़ कुछ भी हो, सब कुछ नए सिरे से सीखना होगा: कैसे पनीर, कैसे बचाव करने के लिए, कैसे मैक्रो, कैसे उत्पीड़न, और कैसे लालची खिलाड़ियों को दंडित करने के लिए। यह लेख हार्ट के झुम में ज़र्ग के लिए उपलब्ध रोमांचक स्काउटिंग संभावनाओं पर भी चर्चा करेगा, जिससे इस अंधेरे और धुंधली नई दुनिया में रोशनी डाली जा सके।

[मूल स्वरूपण देखने के लिए यहां क्लिक करें]

“जन्म के समय मानव बुद्धि एक जैसी होती है मासूम मनःस्थिति, एक शुद्ध क्षमता जिसे शिक्षा के माध्यम से वास्तविक रूप दिया जाता है और यह पता चलता है कि [आगे बढ़ना] "[और ज्ञान प्राप्त होता है]" इस दुनिया में वस्तुओं के साथ अनुभवजन्य परिचितता जिसमें से एक सार्वभौमिक अवधारणा को अमूर्त करता है। "-आईबीएन सीड (एविना)


चूंकि यह एक नया स्लेट है, आइए मूल Zerg डिजाइन अवधारणा पर लौटते हैं।


विकिपीडिया: Races of Starcraft

Zerg इकाइयाँ सस्ते और तेजी से तैयार होने के लिए तैयार की जाती हैं, जो खिलाड़ियों को सरासर संख्या के साथ अपने विरोधियों को पछाड़ने के लिए प्रोत्साहित करती हैं। StarCraft की रिलीज के बाद से Zerg एक वीडियो गेमिंग आइकन बन गया है, जिसे पीसी गेमर यूके द्वारा "रणनीति के इतिहास में सर्वश्रेष्ठ दौड़" के रूप में वर्णित किया गया है। शब्द "ज़र्गर रश" या "ज़र्जिंग" कई गेमिंग-कम या कमज़ोर इकाइयों का उपयोग करने के पक्ष में आर्थिक विकास का त्याग करने के लिए वीडियो गेमिंग शब्दजाल में प्रवेश किया है, जो दुश्मन या संख्याओं द्वारा भागते हैं और दुश्मन पर हावी होते हैं। रणनीति बदनाम है, जिसमें अधिकांश अनुभवी आरटीएस खिलाड़ी एक या दूसरे रूप में रणनीति से परिचित हैं।





"सौरोन खेलने के लिए एक खिलाड़ी की आवश्यकता होती है [...] अंतिम क्षण तक ड्रोन का निर्माण करने के लिए फिर से सत्ता में वापस आने से पहले एक प्रतिद्वंद्वी के पहले हमले को रोकने के लिए समय में एक सेना बनाने के लिए स्विच करें। एक बार जबर्ग की अर्थव्यवस्था संतृप्ति तक पहुंच गई है, तो एक सौरॉन खिलाड़ी होगा। तब तक विशेष रूप से इकाइयों का मुकाबला करने के लिए स्विच करें और हमलों की लहर के बाद लहर के साथ अपने प्रतिद्वंद्वी को बाढ़ दें जब तक कि उनके बचाव से अभिभूत न हों। "

-Liquipedia

उद्धरण के ऊपर "आर्थिक विकास का त्याग।" खैर, यह एक बहुत ही सामान्य शब्द है। कोई यह तर्क दे सकता है कि खेल के प्रत्येक चरण में उस विकल्प को बनाना है। इससे पहले कि वे आर्थिक विकास का त्याग करते हैं, अस्सी ड्रोन मिलते हैं, यह अभी भी किसी बिंदु पर आता है। मैं उस मामले के लिए अधिवक्ता - या निंदा नहीं करने जा रहा हूं - जल्दी आक्रामकता। इस दायरे से परे है कि मैं इस लेख के साथ क्या कवर करना चाहता हूं। यह "द स्वार्म" की अवधारणा है जो महत्वपूर्ण है। बेशक, "आर्थिक विकास का त्याग" दूसरे रूप में भी आ सकता है। ज़र्ग दौड़ की सबसे अधिक लागत प्रभावी नहीं है। आम सहमति है कि हमें आगे एक आधार होने की आवश्यकता है जो एक प्रोटॉस या टेराॅन प्रतिद्वंद्वी के साथ भी है। यह हमारी अक्षमता के कारण है। सही परिस्थितियों से कम में उलझकर, लेकिन भारी संख्या के साथ, हम अपना लाभ प्राप्त करते हैं।


इसलिए निश्चित रूप से, हमें इस बल को बनाए रखने में सक्षम होना चाहिए। जैसे, अर्थव्यवस्था को जल्दी स्थापित करना महत्वपूर्ण है। अन्य जातियों के विपरीत, Zerg रैखिक उत्पादन से ग्रस्त नहीं है। यदि एक टेरान में एक कमांड सेंटर है, तो वह प्रति उत्पादन चक्र में एक एससीवी बना सकता है। अवधि, बिना किसी अपवाद के। एक जरगर, हालांकि, जितने भी ड्रोन हैं, वह लार्वा के रूप में बना सकता है। इसलिए, हर उत्पादन चक्र हम एक सेना बनाने में देरी कर सकते हैं, हम आगे और आगे बढ़ते हैं। यह उससे भी ज्यादा ठंडा है, हालांकि, क्योंकि ड्रोन की कीमत क्या है? खनिज। तो आपके पास जितने अधिक ड्रोन हैं, आप उतने ही ड्रोन बना सकते हैं! वास्तव में, यहां तक ​​कि एक एक्सट्रैक्टर बनाने के बाद, फिर इसे तीन और ड्रोनों को खान देने के लिए, एक महत्वपूर्ण तरीके से आपकी समग्र अर्थव्यवस्था में कटौती करता है।

यह ज़ेग खिलाड़ी को कई चीजो और समय के हमलों के लिए खुला छोड़ देता है। एकमात्र सेना इकाई जो एक गैस बना सकती है वह लागत नहीं है एक ज़र्गलिंग, और गति के बिना जो गैस की लागत है, यह सबसे रक्षात्मक परिदृश्यों में बेकार होने वाला है। ज़र्गलिंग में लार्वा भी खर्च होता है, जिसका अर्थ है कि यह एक ड्रोन नहीं है। इसलिए ड्रोन और सेना इकाइयों के बीच, खनिज और गैस संग्रह के बीच एक संतुलन बनाया जाना चाहिए। इसका उज्ज्वल पक्ष समय की एक छोटी सी अवधि में बड़ी संख्या में इकाइयों को बाढ़ने की Zerg क्षमता है - हम इस अवधारणा को कहेंगे केंद्रित उत्पादन: किसी भी Zerg इकाई का उत्पादन श्रमिक उत्पादन और सेना के उत्पादन का कुल कुल है। अधिक स्पष्ट रूप से, सब कुछ एक ही इमारत से बाहर आता है। यदि हम एक समय पर हमला करते हुए देख सकते हैं, तो हम बचाव के लिए केवल कुछ चक्रों में पर्याप्त इकाइयाँ बना सकते हैं। विंग्स ऑफ विंग्स ऑफ लिबर्टी ऐतिहासिक रूप से बहुत लोकप्रिय रही है, लेकिन जैसे-जैसे समय बीता, प्रतिक्रियाओं का विकास हुआ। लोगों ने सीखा कि कैसे प्रतिक्रिया करनी है, क्या करना है, क्या बदलना है। और अंत में, इन चीज़ों को कैसे हराया जाए। कुछ उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं:

  • 11/11 रक्स
  • प्रॉक्सी रैक्स
  • सभी एससीवी को खींचना
  • बंकर दौड़ता है
  • 6 पूल
  • 9 रोच रश
  • बंलिंग बस्ट
  • तोप की भीड़
  • 2 गेट प्रॉक्सी
  • 4 गेट
  • सूची चलती जाती है...

हार्ट ऑफ़ द झुर्म में, दुनिया इतनी मैप नहीं है। हमारे लिए लौट रहा है मासूम मनःस्थिति सिद्धांत, यह एक नया जन्म है। एक नवजात शिशु दुनिया को बहुत कम जानता है जिसमें वह पैदा हुआ है। उसके पास जन्मजात विशेषताएं (आनुवांशिक पूर्वानुमान) हैं, लेकिन अंततः वह दुनिया के बारे में जो कुछ भी सीखता है वह परिभाषित करेगा कि वह दुनिया को कैसे देखता है। उनकी शिक्षा मुश्किल से भरी होगी, दिन-ब-दिन सलाह के विभिन्न गुणों को उनके कान में खिलाया जाता है। वह गलतियाँ करेगा। लेकिन जब वह दुनिया की छोटी-छोटी चीजों में काम करता है, तो उससे परिचित हो जाता है - कहते हैं, उसके पैर, जिस पर वह अपने पहले कदम के लिए संतुलन बनाता है - वह सीखेगा कि बड़े सिस्टम कैसे काम करते हैं - कहते हैं, उसके पैर, जो उसे ताकत देते हैं पैरों के साथ दौड़ें, जिस पर वह संतुलन बनाए। वह बड़ा हो जाएगा, और एक अच्छा बालवाड़ी में जाएगा, जहां वह एक सुंदर युवा महिला से मिलता है। वे तारीख करेंगे, लेकिन अंततः, वह उसके साथ टूट जाएगा। यह यहां है कि जन्मजात विशेषताएं उसके पहले संघर्ष में एक भूमिका निभाती हैं। एक व्यक्ति इसे विनाशकारी के रूप में देख सकता है। एक दुखद नुकसान। एक और इसे मुक्ति के रूप में देख सकता है। एक नई उम्मीद।

इसी तरह से Starcraft की दौड़ मौजूद है। प्रत्येक दौड़ के अपने आनुवंशिक पूर्वानुमान हैं। हमने संक्षेप में ज़र्ग के आंतरिक गुणों पर चर्चा की - तेजी से उत्पादन के साथ सस्ती सेना इकाइयाँ जो उन्हें जल्दी में जाने की आवश्यकता होती हैं। वॉल-मार्ट इकाइयाँ। यह सब कुछ Zerg की एक परिभाषित अवधारणा है और इसे पूरे लेख में ध्यान में रखा जाना चाहिए, क्योंकि यह हमारे द्वारा प्राप्त किए गए कुछ बड़े निष्कर्षों में एक प्रमुख भूमिका निभाता है। ऑल्यूजन में साथी की तरह, ज़ीरग पथ बहुत सारे दिल का दर्द और गलतियों में से एक होगा, पनीर के लिए बहुत सारी मौतें। लेकिन उन अनुभवों के माध्यम से, हमें सीखना चाहिए कि उन चीज़ों का बचाव कैसे किया जाए। उचित स्काउटिंग जानकारी, खेल का सटीक ज्ञान और मजबूत निष्पादन के साथ हम जीत लेंगे। चाल एक Zerg निर्माण के दो प्रमुख चरणों के बीच एक मजबूत संक्रमण स्थापित करने के लिए है। आर्थिक चरण, और आक्रामकता चरण। इन चरणों की विशेषता है कि आप किस प्रकार की इकाई के लिए अपना लार्वा समर्पित कर रहे हैं: सेना या ड्रोन। एक नवजात शिशु सावधानी के साथ गलत व्यवहार करता है। उसे यकीन नहीं है कि उसके आगे क्या आ रहा है, इसलिए सिर्फ यह सुनिश्चित करने के लिए, वह अपना बचाव तैयार करता है। वह एक सेना बनाता है, पहले की तुलना में उसे, जो ड्रोन की गिनती में कटौती करता है, जो अंततः गेम जीतने की संभावना को कम करता है। और अगर वह ऐसा नहीं करना चाहता है, तो निश्चित रूप से वह खेल है जिसे वह नरकबेट पाता है वह अपने खनिज लाइन में गिरा दिया।

समय के साथ, यह स्वयं को व्यवस्थित करेगा। ज़र्ग व्यक्तिगत पनीर के जवाब पाएंगे, और अन्य चीज विकसित किए जाएंगे। लेकिन एक पनीर के बारे में पता लगाने का सबसे अच्छा तरीका - यहां तक ​​कि जो आपने पहले कभी नहीं देखा है - स्काउट करना है। और यह एक ऐसी चीज है जिसे हार्ट ऑफ द स्वार्म बहुत आसान बनाता है। जबकि कुछ लोगों ने सभी नई इकाइयों के बारे में केवल लायर तकनीक में उपलब्ध होने के बारे में शिकायत की है (एफएक्सओ की विशेषता वाले हाल के जीएसटीएल गेम पर टिप्पणियां), मुझे लगता है कि बड़े बदलाव उन तकनीकों के साथ आते हैं जो अब हैचरी तकनीक पर उपलब्ध हैं। अधिपति गति सबसे अच्छा स्काउटिंग उपकरण है, और जब कि खेल में उस बिंदु के लिए बहुत अधिक गैस है, तो यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि किसी के पास लैयर को जल्दी से जल्दी और अधिक करने का कोई कारण नहीं है, और इस तरह से बना सकता है वह मामला जो वह अपने लिए भुगतान करता है। यदि कोई अतीत में ओवरलॉर्ड स्पीड चाहता था, तो किसी को लैयर (100 गैस) प्राप्त करना होगा और फिर स्पीड अपग्रेड पर एक और 100 खर्च करना होगा! इसलिए अपग्रेड को गैस और समय के रूप में कम निवेश की आवश्यकता होती है। जल्द ही उपलब्ध होने से, यह बहुत अधिक शक्तिशाली है, ऐसे समय में जब अधिकांश विरोधियों को पूर्ण स्काउट को रोकने के लिए पर्याप्त विरोधी हवा नहीं होगी। और निश्चित रूप से, अगर कोई विश्वास कर सकता है कि कोई आक्रामकता उनकी ओर नहीं आ रही है, तो वे एक डाइम पर रुकने से पहले एक हास्यास्पद राशि के लिए कहीं अधिक आरामदायक ड्रोनिंग महसूस करने जा रहे हैं, और ऑल-आउट आक्रामकता में बदल रहे हैं।




इस आंकड़े में विंग्स ऑफ लिबर्टी में चर्चा किए गए प्रभाव को दर्शाया गया है, जहां खिलाड़ी को सभी आधारों को कवर करना था। एक को टेक करना था, क्योंकि सबसे अधिक स्काउटिंग विकल्पों में लायर की आवश्यकता थी, साथ ही पहले बड़े हमले से बचाव के लिए कई विकल्प भी थे। एक के पास एक मजबूत इको था, अन्यथा एक सभी में था। और, किसी बिंदु पर, एक सेना को बनाना पड़ा, और कोई बस मर जाएगा।




इससे पता चलता है कि Zerg का उत्पादन आदर्श रूप से कैसे होता है। हम अपने सभी ड्रोनों को जल्द से जल्द, सर्वोच्च प्राथमिकता देना चाहते हैं। यह जल्द ही और अधिक घातीय लाभ की ओर ले जाता है, जो खेल के पूरे पाठ्यक्रम में 5-10 अतिरिक्त ड्रोन के परिणामस्वरूप समाप्त हो सकता है। बेशक, कोई मरना नहीं चाहेगा, इसलिए सेना दूसरी प्राथमिकता बन जाएगी। इन दोनों में जाने वाले सभी संसाधनों के साथ, कुछ को प्रौद्योगिकी पर खर्च किया जा सकता है। यह ठीक है। इसे ब्रूड वॉर में "सौरॉन-स्टाइल" के शुरुआती गेम के रूप में जाना जाता है।




कुछ बिंदु पर, एक अंततः अपने आदर्श ड्रोन की गिनती तक पहुंच जाएगा। इस बिंदु पर, वे अर्थव्यवस्था बनाना बंद कर देंगे - अन्य नस्लों के विपरीत, ज़र्ग को पूरे खेल में कार्यकर्ता उत्पादन को रैखिक बनाए रखने की आवश्यकता नहीं है। अगर हम खुद को जरूरतमंद कामगार पाते हैं, तो हम बस उनका एक बड़ा दौर बना सकते हैं, कोई बड़ी बात नहीं। आमतौर पर, इस स्तर पर, हम अपने प्रतिद्वंद्वी पर कम अंत इकाइयों की एक बड़ी लहर फेंक देते हैं।




हालांकि, यह मॉडल काम करेगा, साथ ही साथ। यह मॉडल सबसे अधिक संभवत: Zerg का प्रतिनिधित्व करता है। युद्ध के उत्पादन में अर्थव्यवस्था से सीधे जाने के बजाय, यह ज़र्ग सर्वोच्च स्वर्गीय खेल में सुरक्षित रूप से संक्रमण करने का पक्षधर है। यह एक प्रोटोज प्लेयर के बराबर है जो अपने कैरियर के साथ बाहर निकलने के लिए कैरियर्स या 200-200 तक इंतजार करने वाले टेरान के लिए तोप चलाता है। चित्र 1.3 और 1.4 विनिमेय हैं; महत्वपूर्ण हिस्सा चित्रा 1.2 अब बेहतर स्काउटिंग विकल्पों के कारण उपलब्ध है जो खेल में पहले से उपलब्ध है।

इस बिंदु तक, इस पर बड़ा चमकीला लाल अक्षरों के साथ एक काला अलार्म घड़ी देखी गई है, जो 1980 में लगभग खेल के बाद, खेल के बाद, रात के बाद, विंग्स ऑफ लिबर्टी ब्रह्माण्ड में Zerg खिलाड़ियों के हेड गेम पर टिक जाती है। आप एक लायर बनाने के लिए कितने ड्रोन प्राप्त कर सकते हैं? कब तक आप Lest पर रहेंगे बिना Infestors के? हाइव से पहले आप कितने इंफ़ेक्टर बनाएंगे? क्या आप ब्रूड लॉर्ड्स से पहले अल्ट्रालिक्क्स बनाएंगे? एक अर्थ में, हार्ट ऑफ द स्वार्म ने घड़ी को निष्क्रिय नहीं किया - उन्होंने इसे नष्ट कर दिया। विंग्स ऑफ लिबर्टी में, एक बार जबर्ग को लायर मिला, तो उन्हें मूल रूप से Infestors फिर Brood Lords को हथियाना पड़ा। कुछ भी हो, निश्चित रूप से, ब्रूड लॉर्ड्स में देरी होगी। मुतालिस और हाइड्रालिक्क्स को एक समान माना जाता था - उत्पादन के एक दौर के लिए अच्छा, शायद दो, आश्चर्य की रणनीति के लिए या नक्शे के चारों ओर साफ करने के लिए, फिर बहुत जल्दी से संक्रमण हो गया। और जो भी गैस आपने उन इकाइयों पर खर्च की है, उसने आपके ब्रूड लॉर्ड्स को एक समान राशि में देरी कर दी है। ब्रोड लॉर्ड के चारों ओर सब कुछ घूमता था, क्योंकि यह हमारी एकमात्र स्थिति थी।

आइए एक दूसरे के लिए घड़ी को रोकें। एक स्थिति इकाई क्या है? अधिकतर, यह ऐसा कुछ है जो खिलाड़ी को अंतरिक्ष को नियंत्रित करने में मदद करता है। कुछ उदाहरणों में संतरी शामिल होंगे जो अपने विरोधियों को अपनी इच्छानुसार किसी भी रूप में स्थानांतरित कर सकते हैं; कोलॉसी जिसका हमला एनीमेशन पूरी तरह से एक अवतल का अनुसरण करता है, इसलिए इकाइयों को दंडित करना जो स्वाभाविक रूप से उस आकार को लेते हैं; घेराबंदी टैंक, जो जब घेराबंदी करते हैं, तो सीमा के भीतर किसी भी क्षेत्र की रक्षा कर सकते हैं। घेराबंदी टैंक के समूह फिर जमीनी हमलों से एक दूसरे को कवर कर सकते हैं, जिससे सीधे संलग्न करना लगभग असंभव है; और ब्रूड लॉर्ड्स, जो बड़े समूहों में ग्राउंड-आधारित एंटी-एयर सेनाओं को सीमा से बाहर रखने के लिए पर्याप्त ब्रूडलिंग को अपनाते हैं। पोजिशनल इकाइयाँ एक सेना की रोटी और मक्खन हैं जो एक फंसी हुई स्थिति में हमला करने की कोशिश कर रही हैं - पोजिशनल इकाइयाँ हैं कि आप अंततः अपने प्रतिद्वंद्वी को कैसे मारते हैं। इसके बारे में इस तरह से सोचें: सेंटर्स के बिना एक अमर-संतरी क्या है?




अंतरिक्ष को नियंत्रित करने वाले लोगों की तरह नहीं, दोस्तों ...

इस लेख से दूर करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि विंग्स ऑफ लिबर्टी में, हमारे ज़ेग भाइयों को सुरक्षा की आड़ में उनके तकनीकी पेड़ के माध्यम से उतारा जा रहा था, जब तक कि एक इकाई जो भारी, धीमी और महंगी नहीं थी; संक्षेप में, सब कुछ है कि Zerg नहीं है। ज़र्ग अपनी स्थापना के बाद से एक दौड़ है जो बड़ी संख्या में मोबाइल, तेजी से हमला करने वाले क्रूर जानवरों के साथ दुश्मन पर हावी होने पर आधारित है। विंग्स ऑफ लिबर्टी एक गलती थी। दिल का झुंड समाधान है। यह बहुत कुछ नया है कि जोड़ा गया था के साथ करने के लिए बहुत कम है, और बहुत कुछ बदल रहा है जब प्रौद्योगिकियों तक पहुँचा जा सकता है। ब्रूड वार से "सोरोन ज़र्गेस" के बारे में सोचें: इकाइयों के विशाल, एकतरफा प्रवाह लगातार ज़ेर्ग के सभी ठिकानों से निकल कर एक साथ कई स्थानों पर हमला कर रहे हैं। यह कम अर्थव्यवस्था वाला खेल नहीं है। इस बिंदु पर कोई कैसे पहुंचता है? ड्रोन की गिनती को अधिक से अधिक शुरू करके कि इस प्रकार के उत्पादन को वहन किया जा सके। उस तरह की अर्थव्यवस्था कैसे मिलती है? जानकारी के किसी भी छोटे स्क्रैप हासिल करने के प्रयास में ओवरलेर्स का त्याग करने के माध्यम से।

अब, Zerg अपने शुरुआती टेक टीयर के दौरान जानकारी प्राप्त कर सकते हैं। यह उन्हें स्काउटिंग के माध्यम से सुरक्षित रहने की अनुमति देता है, उन सभी ड्रोनों को बनाने के लिए जिनकी उन्हें निश्चितता की आवश्यकता होती है, उन पर हमला नहीं किया जाता है। एक बार लायर टेक में, अब कई व्यवहार्य विकल्प उपलब्ध हैं। Mutalisks एक संक्रमणकालीन इकाई हुआ करते थे - एक दौर के लिए अच्छा, शायद दो, उत्पादन के पहले तकनीक के विरोध में चरणबद्ध होने से पहले। विंगल्स ऑफ लिबर्टी के अंतिम चरण तक हाइड्रालिसिक्स को एक समान प्रकाश में देखा गया। और हां, ज़र्ग को जल्दी में ब्रूड लॉर्ड्स को बाहर निकालने की ज़रूरत थी - अब नहीं! झुंड मेजबान के आगमन के साथ, हमारे पास एक उचित, कम तकनीक वाली इकाई है जो बहुत ही लागत प्रभावी तरीके से अंतरिक्ष को नियंत्रित कर सकती है। हमें उन्हें बनाने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन विकल्प है अगर हमें इसकी आवश्यकता है, और बूट के लिए बहुत कम निवेश के साथ। अब हम उन चीजों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, जो कि हाइव टेक के साथ बहुत कम हैं। हम अब हमारे पास लौट सकते हैं काम करने का ढंग: खेल के सभी चरणों में भारी संख्या।

झुंड से डरें!

Gamersmafia से हैडर छवि।