विषय
- क्या एक अरब का ओकुलस सक्षम बनाता है अगर 12 मिलियन का रखरखाव नहीं किया जा सकता है?
- दूसरे जीवन की आभासी दुनिया कई आशाओं के रूप में आकर्षक नहीं थी
इस साल की शुरुआत में फेसबुक द्वारा ओकुलस के अधिग्रहण के बाद, कई लोग सोच रहे थे कि क्या कंपनी का उद्देश्य विलय से बदल जाएगा। इससे पहले कि कंपनी फेसबुक द्वारा खरीदी गई थी, उपभोक्ता और डेवलपर्स यह देखने के लिए उत्साहित थे कि वीडियो गेम और सामान्य रूप से आभासी वास्तविकता के लिए ओकुलस रिफ्ट क्या कर सकता है।
फेसबुक को कंपनी की बिक्री के बाद, ओकुलस ने सोशल मीडिया को भी शामिल करने के लिए अपना ध्यान बढ़ाया है। 2014 में न्यूयॉर्क में टेकक्रंच डिसचार्ज में एक साक्षात्कार में, ओकुलस के सीईओ ब्रेंडन इरीबे ने यह कहना था।
हम वीआर में एक अरब लोगों को जोड़ना चाहते हैं और आमने-सामने संचार करना चाहते हैं, और हम सभी प्रकार के मनोरंजन अनुभव और खेल चाहते हैं।
इरीबे ने स्वीकार किया कि ओकुलस के सपने को "बड़े नेटवर्क के बुनियादी ढांचे, सबसे बड़े कभी में से एक" की आवश्यकता होगी। तुलना के लिए, स्टार वार्स प्राचीन गणतंत्र फ्री-टू-प्ले बनने के बाद ही कुल मिलाकर दो मिलियन खातों तक पहुंचने में कामयाब रहे। वारक्राफ्ट की दुनियाMMOs के निर्विवाद राजा, अपने चरम पर केवल 12 मिलियन ग्राहक थे, और अभी लगभग 7.6 मिलियन हैं। ऐसा लगता है कि इरीबे को न केवल अपने लक्ष्य तक पहुंचने के लिए आवश्यक हार्डवेयर के बारे में चिंतित होना चाहिए, बल्कि यह भी कि उसका विचार एक अरब लोगों को आकर्षित कर सकता है या नहीं।
Iribe, किसी भी अच्छे व्यापारी की तरह, इस बात पर केंद्रित है कि कार्रवाई का सबसे लाभदायक कोर्स क्या है। उन्होंने कहा कि एक आभासी वास्तविकता मंच जुआ खेलने पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करने की तुलना में अधिक लाभदायक होगा, कहा जाता है:
क्या आप एक ऐसा प्लेटफॉर्म बनाना चाहते हैं, जिस पर एक बिलियन यूजर्स हों, या केवल 10, 20 या 50 मिलियन हो?
क्या एक अरब का ओकुलस सक्षम बनाता है अगर 12 मिलियन का रखरखाव नहीं किया जा सकता है?
ओकुलस और फेसबुक ने जो भी योजना बनाई है वह वीडियो गेम के दायरे से बाहर है। Iribe का विचार संभवतः आभासी दुनिया के करीब है दूसरा जीवन की तरह RPGs से वारक्राफ्ट की दुनिया। हालाँकि दूसरा जीवनएक अत्यधिक आबादी वाले ऑनलाइन विश्व में अपनी अर्थव्यवस्था के लिए पर्याप्त लोकप्रिय है, केवल कभी इसके चरम पर एक लाख सक्रिय उपयोगकर्ता थे। 2000 के दशक के मध्य में दूसरा जीवन मीडिया से बड़ी मात्रा में कवरेज प्राप्त किया और डिज्नी, एडिडास और माइक्रोसॉफ्ट जैसे निगमों का ध्यान आकर्षित किया, जिन्होंने आभासी दुनिया के भीतर दुकानें स्थापित कीं।
हालांकि कुछ समय बाद, आभासी दुनिया की नवीनता फीकी पड़ गई और आम जनता ने इसमें रुचि खो दी दूसरा जीवन। डेवलपर लिंडन लैब्स की आभासी दुनिया में प्रति वर्ष राजस्व में लगभग $ 100 मिलियन का उत्पादन होता है, लेकिन कभी भी ऊंचाइयों तक नहीं पहुंचा, कई लोगों को इसकी उम्मीद थी।
दूसरे जीवन की आभासी दुनिया कई आशाओं के रूप में आकर्षक नहीं थी
फेसबुक के लगभग 1.3 बिलियन उपयोगकर्ता हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि 1.3 बिलियन लोगों को एक आभासी वास्तविकता सामाजिक नेटवर्क में रुचि होगी। जो भी आभासी दुनिया Oculus और Facebook बनाने की योजना बना रही है, उसे एक अरब लोगों की रुचि बनाए रखने की आवश्यकता होगी। यह चुनौती कई उपयोगकर्ताओं को संभालने में सक्षम बुनियादी ढांचे की तुलना में कहीं अधिक चुनौतीपूर्ण है। एक दर्शक को प्रसन्न करना कि उम्र, पृष्ठभूमि और संस्कृति के संदर्भ में बड़े और विविध कुछ भी इंटरैक्टिव के लिए सबसे बड़ी चिंता का विषय होगा, आभासी वास्तविकता के रूप में अकेले कुछ नया होने दें।