पोंचो और कॉमा के निर्माता के साथ साक्षात्कार; डैनी हेस

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 14 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 2 नवंबर 2024
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पोंचो और कॉमा के निर्माता के साथ साक्षात्कार; डैनी हेस - खेल
पोंचो और कॉमा के निर्माता के साथ साक्षात्कार; डैनी हेस - खेल

पोंचो एक इंडी-साइड्सक्रोलिंग प्लेटफ़ॉर्मर है, जिसे डेलवे इंटरएक्टिव नामक एक छोटे से स्टूडियो द्वारा बनाया गया है। यह गेम एक बहुत ही अनोखे मैकेनिक पर निर्भर करता है, जो न केवल खिलाड़ियों को साइड में जाने की अनुमति देता है, बल्कि उन्हें आंदोलन की पूरी तरह से एक नया विमान देता है - जिससे वे पृष्ठभूमि और अग्रभूमि में स्थानांतरित हो जाते हैं। इस खेल में गहराई की भावना है जो बहुत कम अन्य साइड स्क्रॉलर के पास है, जिससे यह कुछ हद तक 3-आयामी महसूस करता है।


मुझे हाल ही में खेल के निर्माता, डैनी हेस का साक्षात्कार करने का मौका मिला, और उनसे उनके प्रभावों और इस खेल के विकास के दौरान आने वाली कठिनाइयों के बारे में पूछा।

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GameSkinny: तो, पहली चीज जो मैं पूछना चाहता था वह इस खेल को बनाने की प्रक्रिया के बारे में थी। इस गेम की विकास टीम में केवल तीन लोग हैं, और आपको इसे डिजाइन, कोड और लिखना था। आप तीनों के बीच काम को विभाजित करते हुए इस परिमाण के कुछ बनाने का प्रबंधन कैसे किया?

डैनी हेस: वैसे, मैं टीम का एकमात्र डिजाइनर नहीं हूं। जैक ओडेल, जिन्होंने संगीत के लिए किया था पोंचो डिजाइन पर भी काम किया। हमारे पास अद्भुत पिक्सेल कला के लिए मैथ्यू वीक भी था। मुझे लगता है कि पोंचो को बनाने के लिए हमारी विधि उस पैमाने पर है जो मुख्य रूप से हमारे लिए आती है जिसमें लगभग 3 साल तक जीवन का बलिदान होता है ... यह एक लंबा समय लगा, लेकिन यह निश्चित रूप से इसके लायक था! हमने दैनिक आधार पर एक-दूसरे को स्केप या मैसेज किया और हम सभी ने देश के विभिन्न क्षेत्रों में पूरे समय घर से काम किया। हम सभी ने खेल के अपने संबंधित क्षेत्रों पर पूर्ण नियंत्रण रखा, और एक दूसरे की कला / संगीत / डिजाइन का उपयोग करके अपने काम को प्रेरित किया। यह एक टीम के रूप में काम करने का एक शानदार तरीका है।


जीएस: इस खेल का वास्तव में अनूठा हिस्सा वह तरीका है जो आप मूल रूप से गहराई के विभिन्न विमानों में जाने में सक्षम हैं। आप पृष्ठभूमि में जा सकते हैं और फिर अग्रभूमि में वापस आ सकते हैं, और आप इस गेम मैकेनिक का उपयोग करके पहेली को सुलझाने और खेल के माध्यम से प्रगति कर सकते हैं। मैं कुछ प्रभावों को देख सकता हूं Rayman और भी फेज। आपने इस गेम मैकेनिक का उपयोग करने का निर्णय कैसे किया, और कुछ अन्य गेम क्या थे जो डिजाइन में बहुत प्रभावशाली थे?

DH: मैकेनिक के लिए मुख्य विचार वास्तव में पुराने स्कूल सेगा खेलों से आया था। हम पृष्ठभूमि में पहाड़ियों और पहाड़ों के साथ उन सभी साइड स्क्रॉलिंग गेम खेलेंगे, लेकिन आप वास्तव में पृष्ठभूमि में उन स्थानों पर कभी नहीं जा सकते। इसलिए हमने सोचा कि अगर आप सिर्फ एक बटन और बूम दबा सकते हैं, तो आप वहीं हैं। इस तरह से मुख्य गेमप्ले आया। जहाँ तक एक प्रेरणा के रूप में विशिष्ट खेलों का उल्लेख है, चोटी और बहुत सारे सेगा साइड-स्क्रॉलर्स बड़े प्रभाव थे।


जीएस: संगीत और कला डिजाइन दोनों बहुत सुंदर हैं। मैं व्यक्तिगत रूप से पिक्सेल कला शैली का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं और मैं ईमानदारी से चाहता हूं कि मैं इस गेम का साउंडट्रैक खरीद सकूं। वे दोनों इस खेल में प्रस्तुत रहस्यमय, लगभग अंधेरे माहौल को बनाने के लिए काम करते हैं। आप लेखक / डिजाइनर के रूप में कैसे व्यक्त करते हैं कि आपको उस कलाकार और संगीतकार की आवश्यकता होती है जिसके साथ आप काम कर रहे थे?

DH: मैं आमतौर पर उन्हें इस बात का आधार देता हूं कि मैं किसी चीज के लिए क्या सोच रहा हूं, मैं संगीत के लिए "मोर बायॉमी ..." या "कम परिवेश ..." जैसे अशिक्षित वाक्यों का उपयोग करूंगा।

कला के लिए मैं यह वर्णन करने की कोशिश करूंगा कि विशेष वर्ण कैसे सोचते हैं या महसूस करते हैं, या किस तरह का रंग अच्छा होगा।

लेकिन यह एकमात्र "दिशा" है जो मैंने वास्तव में दी थी, जैक और मैथ्यू इस बात में निर्णायक थे कि उन्होंने अपना सामान कैसे बनाया। और उन्होंने मुझे सिर्फ उतना ही निर्देशित किया, जितना कि गेमप्ले को शानदार बनाने के लिए मुझे ट्रैक पर रखते हुए। हम सभी जानते थे कि खेल के मुख्य मूल्य शुरू से क्या थे, और हम सभी एक-दूसरे के काम से बने हुए हैं।

जीएस: आजकल पिक्सी आर्ट स्टाइल गेम्स बनाने वाले ढेर सारे इंडी डेवलपर्स हैं। खेल यांत्रिकी के अलावा, क्या कोई अन्य तरीके हैं जो आपने इस खेल को ऐसे संतृप्त बाजार में प्रतिष्ठित किया है?

DH: मुझे लगता है कि पिक्सेल कला ... एक अजीब बात है। आपने कभी नहीं सुना होगा लोग कहते हैं "ओह एक और 3 डी गेम" या "एक और लो-पॉली गेम", आदि अन्य शैलियों की तुलना में सिर्फ कई पिक्सेल कला खेल हैं। लेकिन हमने निश्चित रूप से खेल को सुंदर बनाने के लिए भीड़ से उठने की पूरी कोशिश की। यह एक थोड़े 3 डी के रूप में अच्छी तरह से पृष्ठभूमि कला के सैकड़ों परतों के साथ यह महसूस होता है, इसलिए मुझे लगता है कि के दृश्य पोंचो बहुत अनोखी हैं।

जीएस: यह गेम दिखाता है कि सभी मनुष्यों के मरने के बाद रोबोट का क्या हुआ। मुझे वास्तव में खेल में यांत्रिक रोबोटों और हरे-भरे जंगल की स्थापना के बीच का अंतर पसंद है। आप खेल की कहानी के साथ कैसे आए और कुछ अधिक प्रचलित विषय क्या हैं?

DH: खैर खेल की कहानी जैक ने हमारे नायक के लिए पहला चरित्र डिजाइन तैयार करने के साथ शुरू की, एक पोंचो पहने हुए रोबोट। उस से काम करते हुए, मुझे पता था कि मैं एक तरह की "मैन वर्सेस नेचर" कहानी चाहता था, लेकिन कुछ और मूल। इसलिए हम मनुष्यों से पूरी तरह से छुटकारा पा लिया।

विश्व विद्या में अस्तित्ववाद का एक सा हिस्सा है, बहुत से रोबोट इस बात के प्रतिबिंब हैं कि मुझे क्या लगता है कि मनुष्य क्या पसंद करते हैं या वास्तव में क्या महसूस करते हैं। यह क्या करने के लिए नीचे आता है, अगर रोबोटों को सेवा करने के लिए स्वामी के बिना एक उद्देश्य नहीं है, तो वे यहां क्यों हैं?

GS: इस गेम को कंसोल्स में पोर्ट करने की प्रक्रिया कैसी थी? क्या कोई तकनीकी दिक्कतें थीं? इसे सोनी और निन्टेंडो दोनों प्लेटफॉर्म पर लॉन्च किया गया है, लेकिन अभी तक एक्सबॉक्स वन के बारे में कोई खबर नहीं आई है। क्या यह एक ऐसा मंच है जिसे आप देख रहे हैं?

DH: खैर हमने एकता इंजन का निर्माण किया पोंचो, इसलिए हमारे पास एक आसान समय पोर्टिंग था, जितना कि हमारे पास अन्यथा होगा। Xbox One में नहीं जाने का कारण वास्तव में है क्योंकि मैं सिर्फ एक आदमी हूं, प्रत्येक मंच में अभी भी विशिष्ट आवश्यकताओं की एक चक्कर लगाने वाली सूची है और मेरे पास एक और मंच जोड़ने का समय नहीं है। लेकिन कौन जानता है, शायद हम इसे भविष्य में Xbox पर पोर्ट करेंगे ...

GS: अब आप क्या करने जा रहे हैं जिससे यह परियोजना समाप्त हो गई है? क्या आप एक डीएलसी, एक सीक्वल या पूरी तरह से नए गेम पर काम करने की योजना बना रहे हैं?

DH: अभी हम वीटा और Wii यू संस्करणों पर काम कर रहे हैं, उसके बाद कौन जानता है? मुझे लगता है कि अगला प्रोजेक्ट शुरू होने से पहले हमारा अगला गेम कुछ छोटा और प्रयोगात्मक होने वाला है, मुझे इतना पता है।

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मैं अपने समय और अंतर्दृष्टि के लिए डैनी को धन्यवाद देना चाहता हूं। आप यहां इसकी वेबसाइट पर जाकर गेम के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं। और डैनी को उनके ट्विटर @DanHayesGamer पर फॉलो करें।