सनी टैम के साथ साक्षात्कार - द माइंड बिहाइंड डैनमाकु अनलिमिटेड 3 और मेस्ट्रो ऑफ मॉडर्न बुलेट हेल

Posted on
लेखक: Janice Evans
निर्माण की तारीख: 23 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 16 नवंबर 2024
Anonim
सनी टैम के साथ साक्षात्कार - द माइंड बिहाइंड डैनमाकु अनलिमिटेड 3 और मेस्ट्रो ऑफ मॉडर्न बुलेट हेल - खेल
सनी टैम के साथ साक्षात्कार - द माइंड बिहाइंड डैनमाकु अनलिमिटेड 3 और मेस्ट्रो ऑफ मॉडर्न बुलेट हेल - खेल

आज के रिलीज के साथ दानमाकु अनलिमिटेड 3 (DU3), हमें डोरगन एंटरटेनमेंट के अपने डेवलपर सनी टैम के साथ चैट करने का मौका मिला। हम उनके मस्तिष्क को उनके प्रभावों, खेल के विकास के इतिहास, और बहुत कुछ के बारे में लेने के लिए। हम यह भी पता लगाने के लिए कि क्या shmups (शूट उन्हें अप) के अपने ब्रांड बनाता है इतना मनोरंजक और पूरी तरह से चुनौतीपूर्ण है।


थोड़ा इतिहास के लिए, उनका पिछला शीर्षक, दानमाकु अनलिमिटेड २ 2014 में भाप में। समय के साथ, इसे खिलाड़ियों और आलोचकों के साथ कई सकारात्मक समीक्षाएं मिलीं। 3 साल के लिए हमारे पास एक सीक्वल है जिसे इंडी एक्शन प्रशंसकों को इंतजार है।

सनी हमें इंडी गेम के विकास की दुनिया में एक और दृष्टिकोण प्रदान करती है। अर्थात्, अद्वितीय चुनौतियाँ जो अनिवार्य रूप से स्वयं को करने से उत्पन्न होती हैं।

GameSkinny (जेफरी): क्या शैक्षिक प्रभाव, या अन्यथा, आप एक गेम डेवलपर बनने के लिए नेतृत्व करते हैं? क्या कोई विशेष प्रभाव था जो लोगों को दिलचस्प लगेगा?

सनी टैम: ईमानदारी से, यह ज्यादातर आलस्य और भाग्य था जो मुझे वहां मिला। यदि आप सेमेस्टर समाप्त होने से पहले एक नहीं मिले तो मेरे विश्वविद्यालय का सह-ऑप कार्यक्रम आपके कार्य स्थान को भरने की कोशिश करेगा। मैं बस एक की तलाश में परेशान नहीं था (विश्व Warcraft की मेरी जिंदगी उस समय खा रही थी!) जब तक वे अपने आप को एक स्थानीय गेम स्टूडियो के साथ एक प्रोग्रामर के रूप में नहीं रखते। मैंने हमेशा गेम को बड़े होने के बारे में सोचा था लेकिन मुझे नहीं लगता कि ऐसा होता अगर मैं अपने सह-ऑप प्लेसमेंट के दौरान उस उद्योग के अनुभव को हासिल नहीं करता।


जीएस: आपका विकास इतिहास वह है जिसमें प्रभावशाली shmups शामिल हैं। तो shmups की शैली पर ध्यान क्यों? - क्या यह आपकी पसंदीदा शैली थी?

अनुसूचित जनजाति: Shmups - मुझे लगता है कि कुछ बहुत ही ध्यान केंद्रित है कि एक छोटा सा देव बहुत सीमित साधनों के साथ वास्तव में पॉलिश अनुभव प्रदान कर सकता है। पहले के विकास के दौरान दानमाकु असीमित, मैं बहुत सुंदर था Touhou और गुफा का खेल। इसलिए, मैं कुछ ऐसा बनाना चाहता था जो उन बुलंद मानकों को माप सके। मुझे लगता है DU3 यह अंत में उस बिंदु पर पहुंच गया है जहां यह ग्राफिक और यंत्रवत् रूप से पॉलिश किया गया है ताकि परिणामों से खुश रह सकूं।

बड़े होकर मैंने बहुत सारे आरटीएस खेले कुल एनीहिलेशन, homeworld, Warcraft, और आदि हालांकि, साइड-स्क्रॉलर्स एक शैली है जिसे मैं सबसे अधिक शौकीन हूं। जैसे शीर्षक धातु पीटना, Philosoma, और क्षेत्र 88 मेरे पसंदीदा में से कुछ है। Philosoma विशेष रूप से, मुझे लगता है कि वास्तव में इसे कम आंका गया है क्योंकि इसमें बहुत अच्छा माहौल / साउंडट्रैक था और दृष्टिकोण के साथ कुछ बहुत ही दिलचस्प चीजें करने की कोशिश की।


जीएस: अपरिचित लोगों के लिए, आपके कार्य एकमात्र निदेशक / डेवलपर / प्रोग्रामर के हैं। आपके लिए काम का सबसे कठिन पहलू क्या है? - कलाकृति, ध्वनि डिजाइन या प्रोग्रामिंग?

ST: विकास में करने के लिए अधिक कठिन चीजों में से एक अलग डिजाइन पहलुओं को एक साथ और पॉलिश किए गए उत्पाद में जेल बना रहा है। अधिकांश भाग के लिए प्रोग्रामिंग में एक उद्देश्य खत्म बिंदु है, जब तक कि कोड वह करता है जो इसे माना जाता है। हालांकि, कोई दिन बिता सकता है अगर सप्ताह संगीत, बुलेट पैटर्न, और बाकी व्यक्तिपरक पहलुओं को सही टोन और महसूस करने के लिए एक साथ काम नहीं करता है।

GS: Danmaku Unlimited गेम्स की आसान श्रृंखला नहीं है। अधिकांश जापानी प्रेरित shmups मैंने खेला है आसान होने की अनदेखी। हालाँकि, आपने टाइटल वेट बनाए हैं और नए लोग खेल सकते हैं। क्या आप यह विवरण दे सकते हैं कि उस संतुलन को बनाना कितना चुनौतीपूर्ण था?

ST: बहुत सारे shmups, और पहले की प्रविष्टियों में ड्यू साथ ही, बुलेट की गिनती को कम करके इसे संभाला। इसने कठिनाई को कम किया, लेकिन बहुत सारे 力 a (दबाव / तीव्रता की भावना) को दूर करने के लिए भी प्रयास किया जो बुलेट नरक को खेलने के लिए मजेदार बनाता है।

इसलिए, चुनौती यह हो गई कि नए खिलाड़ियों के लिए प्रबंधनीय बनाते हुए उस भावना को कैसे बनाए रखा जाए। SPIRIT / GRAZE प्रणाली में DU3 पराजित दुश्मनों की गोलियों को "भूत" की गोलियों के रूप में छोड़कर, खिलाड़ी को खेल खेलने के लाभों को छूने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। यह न केवल दृश्य घनत्व को बनाए रखने में मदद करता है, बल्कि जोखिम बनाम इनाम संतुलन भी बनाता है। यह तब खिलाड़ियों को आक्रामक तरीके से हानिकारक गोलियों के माध्यम से बुनाई करते हुए भूत की गोलियों को इकट्ठा करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

जीएस: जापानी इंडी सर्कल ब्लैंकफील्ड द्वारा बनाए गए दानमाकू खिताब। उनका संगीत रॉक हैवी और बहुत फिटिंग वाला है। आप वास्तव में एक साथ काम करने के लिए कैसे आए?

ST: मैं खोज करते हुए उनके संगीत में आया था Touhou YouTube पर रीमिक्स और बस एक शॉट लिया और उसे देखने के लिए ई-मेल किया कि क्या वह कुछ धुन बनाने में रुचि रखते हैं DU2। एक दोस्त मेरी मदद करता है जो मैं जापानी और सौभाग्य से कहना चाहता था, वह जानता था कि अंग्रेजी हमें एक-दूसरे को समझने के लिए पर्याप्त है! वह महान काम करता है और दानमाकु अनलिमिटेड २ निश्चित रूप से अपनी भयानक साउंडट्रैक के लिए इसकी लोकप्रियता का बहुत कुछ बकाया है!

जीएस: तो खेल के साथ कठिनाई की बातचीत समान रहती है। खेल जो बहुत आसान हैं, बू वाले हैं और जो खेल बहुत कठिन हैं उन्हें मिटा दिया जाता है। इसी समय, आपके पास छोटे समुदाय हैं जो उनसे प्यार करते हैं। क्या आपके दृष्टिकोण से, आपको लगता है कि यह बदल जाएगा?

ST: मुझे लगता है कि यह तब तक ठीक है जब तक खेल अपने उद्देश्यों के लिए सही रहते हैं। जैसे खेल वीए -11 एचएएल-ए बेहद आसान कहा जा सकता है, लेकिन इसे खिलाड़ी को यांत्रिक रूप से चुनौती देने के लिए नहीं बनाया गया, बल्कि इसे और अधिक उत्तेजक समझा जा सकता है। स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर, आपके पास गेम हो सकते हैं सुपर षट्कोण जो अपने शुद्ध रूप में यांत्रिक चुनौतियों को उबालता है।

जीएस: अतीत के शैंपू ने दानमुकु अनलिमिटेड 3 और श्रृंखला को प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से प्रेरित किया?

एसटी: द दानमाकु असीमित संक्षेप में श्रृंखला वास्तव में एक संलयन है Dodonpachi तथा Touhou शैली खेल खेल - तो उन दो श्रृंखला निश्चित रूप से एक प्रमुख प्रभाव थे। Stylistically, मुझे वास्तव में फिलोसोमा का वातावरण पसंद है और Ikaruga और उनकी कहानियों और विषयों को बताने में उनका दृष्टिकोण, इसलिए मुझे लगता है कि आप उनके प्रभावों को नोटिस करेंगे DU3 भी।

जीएस: जब आपने डीयू 3 के लिए विकास शुरू किया, तो खेल का पहला पहलू क्या था जिसे आप संबोधित करना चाहते हैं? चरणों? मालिकों? स्प्राइट का काम?

ST: मैं स्प्राइट प्रतिपादन तकनीक से प्रेरित था LUFTRAUSERS। इस प्रकार, के लिए डायनामिक स्प्राइट रेंडरिंग इंजन बनाना DU3 वास्तव में मुझे विकास के साथ आगे बढ़ने के लिए प्रोत्साहन दिया। इसने खेल को श्रृंखला में एक नई प्रविष्टि प्रदान करने के लिए दृश्य गुणवत्ता में आवश्यक उछाल दिया। फ्लैट में फुहारा DU2 मुझे लगा कि सुधार के लिए बहुत जगह है। तो यह नया इंजन प्रक्रियात्मक रूप से संयोजन करता है और यौगिक स्प्राइट्स को घुमाता है। यह देता है DU3 एक और अनोखा रूप जो 3 डी दिखाई देता है, लेकिन पारंपरिक 2 डी स्प्राइट की भावना को बरकरार रखता है।

जीएस: कोई भी आश्चर्य, ईस्टर अंडे, और डीएमयू 3 के साथ विशेष हमें खोजने के लिए दिलचस्प लग सकता है?

ST: यह बहुत आश्चर्य की बात नहीं है लेकिन ट्रू लास्ट बॉस का सामना करने के लिए कहानी के कुछ तत्व बदल जाते हैं, तो खिलाड़ियों के लिए यह एक छोटा सा तरीका है कि वे यह बताएं कि क्या वे बहुत अच्छा कर रहे हैं!

जीएस: मुझे इसकी जल्दी पता है लेकिन आगे क्या है? क्या हम आपके अगले प्रोजेक्ट के बारे में जल्द सुनेंगे?

ST: मेरे पास पहले से ही बहुत सारे विचार हैं! लेकिन पहली बात मैं शायद बंदरगाहों के संचालन के बाद करूंगा DU3 बस आराम करने और फोन पर कुछ मजेदार छोटे गेम बनाने के लिए है जो अधिक प्रकाशयुक्त हैं और विकसित करने के लिए तेज हैं। एक पूर्णकालिक इंडी देव के रूप में 2+ साल के लिए एक ही खेल पर काम करना वास्तव में भावनात्मक और आर्थिक रूप से सूखा है!

एसटीजी (जिन्हें शमप्स के नाम से भी जाना जाता है) और बुलेट नर्क ऐसी शैलियां हैं, जिनमें बहुत सारे सम्मेलन होते हैं, जिनका पालन करने की उम्मीद की जाती है। इसलिए मैं उस चीज पर काम करना चाहूंगा जो उस संबंध में थोड़ी कम परिभाषित हो। हालांकि यह कहना काफी सुरक्षित है कि भविष्य में किसी बिंदु पर मूल का रीमैस्टेड संस्करण होना चाहिए दानमाकु असीमित किसी प्रकार का!

हम अपने समय के लिए सनी को धन्यवाद देना चाहते हैं और बहुत सी जानकारी प्रदान करना चाहते हैं।

यदि आप shmups पसंद करते हैं या यदि आप उन्हें प्राप्त करना चाहते हैं, तो मैं अत्यधिक अनुशंसा करता हूं दानमाकु असीमित ३। अभिनेताओं के प्रशंसक आज स्टीम पर इसकी रिलीज का इंतजार कर सकते हैं।