साक्षात्कार और पेट के; सोम्ब्र स्टूडियो के शदी मुक्लाशी इंविसगुन हीरोज के पीछे प्रेरणा साझा करते हैं और बैकस्टोरी की बात करते हैं

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लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 12 मई 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; सोम्ब्र स्टूडियो के शदी मुक्लाशी इंविसगुन हीरोज के पीछे प्रेरणा साझा करते हैं और बैकस्टोरी की बात करते हैं - खेल
साक्षात्कार और पेट के; सोम्ब्र स्टूडियो के शदी मुक्लाशी इंविसगुन हीरोज के पीछे प्रेरणा साझा करते हैं और बैकस्टोरी की बात करते हैं - खेल

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दूसरा वार्षिक PAX साउथ जनवरी में हुआ; गेमर्स, डेवलपर्स, और गेम डेमो के समुद्र में सिर्फ तीन लोगों द्वारा बनाया गया एक इंडी गेम खड़ा था।


सोम्ब्र स्टूडियो का पहला गेम, इन्विसिगुन हीरोज एक रेट्रो-शैली मल्टीप्लेयर लड़ाई क्षेत्र है जहां हर कोई अदृश्य है। 4 खिलाड़ियों तक यह 8 अलग-अलग बजाने वाले पात्रों में से किसी एक के रूप में लड़ाई कर सकता है; प्रत्येक अपनी विशेष क्षमताओं के साथ। 5 ग्रहों में विभाजित कुल 50 मानचित्र हैं, जिनका खिलाड़ी सामना कर सकते हैं। पांच गेम मोड अब तक सामने आ चुके हैं, और प्रत्येक मोड में ऐसी स्थितियां हैं जिन्हें मिलान के लिए और भी अधिक विविधता लाने के लिए अनुकूलित किया जा सकता है।

खेल 800 से अधिक समर्थकों के साथ किकस्टार्टर पर है, 19 फरवरी तक $ 32,000 के लक्ष्य के साथ। खेल के अधिकांश हिस्से को परियोजना के प्रमुख प्रोग्रामर, डिजाइनर और ऑडियो इंजीनियर, शदी मुक्लाशी द्वारा वित्त पोषित किया गया था।

पैक्स साउथ में सोम्ब्र स्टूडियो की उपस्थिति (और सोमब्रो स्टूडियो की वेबसाइट पर अद्भुत बैकस्टोरी को पढ़ने के बाद), मैं आगामी किकस्टार्टर के बारे में कुछ और जानकारी प्राप्त करने के लिए उत्सुक था, जो पूरे कार्यक्रम में बूथ पर भीड़ थी।


डगलस ए। स्किनर (डीएस): तो हमें सोम्ब्र स्टूडियो की शुरुआत के बारे में थोड़ा बताएं। इस 3-मैन स्टूडियो को बनाने के लिए किसने प्रेरित किया इन्विसिगुन हीरोज?

Shadi Muklashy (SM): 2014 के मई में, मैं शीर्षक पर चिपकने वाले खेलों में काम कर रहा था Hawken लगभग तीन साल के लिए। Hawken अवास्तविक 3 में बनाया गया था, और मैंने काम करना शुरू कर दिया इन्विसिगुन हीरोज एकता को सीखने के लिए एक साइड प्रोजेक्ट के रूप में क्योंकि मैं वास्तव में इसके घटक-आधारित डिज़ाइन से आकर्षित था। जब चिपकने वाले खेल बंद हो गए, तो मैंने पीछा करने का फैसला किया Invisigun जब तक मैं अपने वित्त पर हो सकता है, और उम्मीद है कि एक पूर्ण रिलीज के माध्यम से इसे देख सकता है। प्रारंभिक प्रोटोटाइप मज़ेदार और आशाजनक था, इसलिए मैं तब से इसमें अपना सब कुछ डाल रहा हूं। मैं अलग-अलग विषयों के एक समूह में बहुत सक्षम हूं, इसलिए इसने टीम को जल्दी से चलाने और कम खर्च करने में बहुत मदद की। कहा कि, मैंने संगीत पर अली बवेरियन के साथ काम किया है क्योंकि हमने कई गेम साउंडट्रैक पर अतीत में बारीकी से काम किया है, और चरित्र अवधारणा कला पर युजिन चू क्योंकि मैं उनके काम से प्यार करता हूं।


DS: कहां का विचार था Invisigun से आते हैं?

एसएम: Hawkenडिजाइन अद्वितीय क्षमताओं के साथ mechs के आसपास आधारित था, और अब तक मेरे पसंदीदा mech घुसपैठिया था। इसका विशेष मैकेनिक संक्षिप्त अवधि और घात विरोधियों के लिए बंद करने में सक्षम था। कई घुसपैठियों के साथ एक लड़ाई देखना मेरे लिए हमेशा दिलचस्प था, और यह शुरुआती प्रेरणाओं में से एक था इन्विसिगुन हीरोज। मुख्य मैकेनिक के अलावा, खेल काफी हद तक पुराने और नए सोफे-मल्टीप्लेयर गेम जैसे से प्रेरित है डाकू तथा Towerfall, साथ ही मजेदार यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करें और महसूस करें कि निन्टेंडो पर काम चल रहा है।

DS: यह आपका पहला PAX साउथ था और बूथ पर हमेशा पूरे कार्यक्रम में भीड़ रहती थी। आपने पैक्स साउथ में क्या सीखा जो खेल के विकास में मदद कर सकता है?

एसएम: मेरे लिए PAX साउथ एक बड़ी राहत थी! घटना में आकर, मुझे पता था कि खेल मजेदार था, लेकिन मेरी सहजता ने मुझे बताया कि यह मैकेनिक की तरह पर आधारित था जिसे इस्तेमाल करने में थोड़ा समय लगता है। मैंने निश्चित रूप से उस पर तत्काल सकारात्मक प्रतिक्रिया की उम्मीद नहीं की थी जो ज्यादातर लोगों के पास थी - विशेष रूप से आपके ध्यान के लिए प्रतिस्पर्धा करने वाली हर चीज के साथ शोर और भीड़ वाले सम्मेलन के फर्श पर। लंबे समय से, मैं खेल के पहले कुछ मिनटों के साथ खिलाड़ियों के अनुभवों के बारे में बहुत चिंतित हूं, और पैक्स साउथ ने मूल रूप से इस चिंता को कम किया है। लोगों ने इसे तुरंत समझ लिया, और पहले से ही अपने दूसरे दौर के लिए अगले स्तर की रणनीतियों की गणना कर रहे थे। अनुभव से मेरा सबसे बड़ा मार्ग यह है कि चीजों को बहुत सरल, पठनीय और प्रतिक्रियाशील रखते हुए खिलाड़ी को सिखा सकते हैं कि इस शैली में एक खेल के लिए किसी भी हाथ से अधिक कैसे खेलें।

DS: वर्तमान में खेल के लिए सबसे बड़ी बाधा क्या है?

एसएम: एक शक के बिना, उचित ऑनलाइन खेलने का समर्थन। यही कारण है कि खेल को विकास के एक और वर्ष की आवश्यकता है, क्योंकि बाकी नींव बहुत ठोस है और बस अधिक संपत्ति उत्पादन की आवश्यकता है। नेट प्ले राइट प्राप्त करना एक कठिन चुनौती है, और जब इसे खराब तरीके से लागू किया जाता है, तो यह बिल्कुल भी ऐसा नहीं होता है। मेरे पास ऑनलाइन काम करने के लिए एक प्रारंभिक प्रोटिओपे था, लेकिन यूनिटी की नई नेटवर्किंग लाइब्रेरी का उपयोग करने के पक्ष में सबसिस्टम को रोक दिया।चूंकि खेल बहुत जानबूझकर है और प्रतिक्रिया समय के कुछ मिलीसेकंड से विजेता का फैसला शायद ही कभी किया जाता है, मुझे लगता है कि यह एक स्वस्थ ऑनलाइन समुदाय के लिए एक महान उम्मीदवार बनाता है।

हमने Shais को Invisigun Universe के बारे में पूछा:

डीएस: आप इन नायकों के लिए प्रेरणा और बैकस्टोरी की व्याख्या कैसे करेंगे?

एसएम: शुरुआत से, मैंने कहानी और दुनिया का इरादा किया Invisigun पुराने 8-बिट युग सेटअप के करीब होना, इस अर्थ में कि वे बहुत हास्यास्पद थे। मुझे विशद रूप से याद है कि जब मैं छोटा था, प्रोफाइल चक्र को घूर रहा था स्ट्रीट फाइटर 2 जब मैं तिमाहियों से बाहर था तो आर्केड अलमारियाँ। मैं वह बच्चा भी था जो खेल खेलने से पहले पूरी अनुदेश पुस्तिका पढ़ता था। कहा कि - खेल में एक हीरो प्रोफाइल सेक्शन है, और यह उनकी संक्षिप्त कहानियों को कवर करता है और उनकी विशेष क्षमताओं को प्रदर्शित करता है। PAX साउथ के कुछ लोग वास्तव में रुचि रखते थे Invisigun ब्रह्मांड, विशेष रूप से युजिन की चरित्र कला को देखने के बाद, और उम्मीद है कि यह अधिक मांसल होगा। यह वास्तव में उत्साहजनक है, और जब तक यह खेल के प्रवाह को बाधित नहीं करता है, तब तक मैं मैचों के बीच ब्रह्मांड के छोटे दिलचस्प स्निपेट प्रदान करना पसंद करूंगा।

डीएस: क्या कोई अभियान होगा? यदि कोई अभियान है, तो यह मल्टीप्लेयर घटक में कैसे टिकेगा?

एसएम: यह किकस्टार्टर (संकेत संकेत) का एक लक्ष्य हो सकता है या नहीं भी हो सकता है। मैं वास्तव में कुछ समय के लिए इस पर विचार करने की कोशिश कर रहा हूं, और मुझे लगता है कि शुरुआती-अल्फा समुदाय की भागीदारी एकल-खिलाड़ी मोड को बहुत दिलचस्प बनाने के लिए एक लंबा रास्ता तय करेगी। मैं एक विशाल पहेली-गेम प्रशंसक हूं, इसलिए मेरे पास कमरे से कमरे तक प्रगति के आसपास केंद्रित कुछ विचार हैं Invisigun अकादमी, लेकिन इसे अदृश्य होने के आसपास कुछ मजेदार बनाने के लिए बहुत अधिक पुनरावृत्ति और विचार की आवश्यकता है। यह मैकेनिक एक मल्टीप्लेयर लड़ाई के लिए आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन चाल यह है कि इसे मज़ेदार महसूस करें जब आप अन्य मनुष्यों के खिलाफ नहीं खेल रहे हों।

इसकी जाँच पड़ताल करो इन्विसिगुन हीरोज अधिक जानकारी के लिए किकस्टार्टर पेज या सोम्ब्र स्टूडियो की वेबसाइट। आप ट्विटर @shadiradio पर Shadi Muklashy को भी फॉलो कर सकते हैं।

सभी चित्र सोम्ब्रिज स्टूडियो के हैं और इन्विसिगुन हीरोज किकस्टार्टर पेज।