साक्षात्कार और पेट के; कल्चर अटैक स्टूडियो के टायलर Doak ने इक्के जंगली और अल्पविराम के बारे में बात की; खेल का विकास और अल्पविराम; और डिजाइनिंग कठिनाई

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 13 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 2 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; कल्चर अटैक स्टूडियो के टायलर Doak ने इक्के जंगली और अल्पविराम के बारे में बात की; खेल का विकास और अल्पविराम; और डिजाइनिंग कठिनाई - खेल
साक्षात्कार और पेट के; कल्चर अटैक स्टूडियो के टायलर Doak ने इक्के जंगली और अल्पविराम के बारे में बात की; खेल का विकास और अल्पविराम; और डिजाइनिंग कठिनाई - खेल

2013 में, संस्कृति हमला स्टूडियो जारी किया इक्के जंगली: उन्मत्त विवाद कार्रवाई! (AW) पीसी और स्टीम के लिए। खेल न्याय की तलाश में एक युवा की कहानी बताता है क्योंकि वह अपने दुश्मनों से लड़ता है - कई, कई दुश्मन। लड़ाई नाज़ों, रोबोटों, घाटियों, और आदि से लेकर खतरों के रंगीन 2 डी चरणों में होती है।


ऐडवर्ड्स यह विवरण के अनुसार किसी भी अन्य प्रकार का बीटम नहीं है:

इक्के जंगली एक तेजी से पुस्तक है, कट्टर, हवाई मार 'उन्हें ऊपर! अनगिनत विरोधियों के खिलाफ पागल हवाई मार्शल आर्ट का मुकाबला!

यह एक 'वाइल्ड मीटर' का उपयोग करता है जो आपके हमलों की शक्ति को बढ़ाता है लेकिन दुश्मनों को और अधिक आक्रामक बनाता है!

आप ऐस वाइल्डर के रूप में खेलते हैं जो एक टूर्नामेंट में अपने भाई रेक्स को हराने की कोशिश कर रहा है, जहां वह और अन्य सभी प्रवेशकों ने आपके खिलाफ संघर्ष किया है। एक साथ सभी दुश्मनों की भीड़ को हराने और एक उच्च स्कोर के लिए जाने के लिए आक्रामक और रक्षात्मक कौशल की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग करें! कई बजाने वाले पात्र और स्थानीय सह-ऑप नाटक हैं!

ऐडवर्ड्स बीट की एक नई नस्ल है उन्हें ऊपर; एक जो आपको हर समय अपने आंदोलन, अंतरिक्ष और दुश्मनों से अवगत होने के लिए परीक्षण करता है।

हमने एकमात्र डेवलपर / कलाकार, टायलर दोक के साथ खेल के प्रभावों, उनकी प्रेरणाओं और खेल कठिनाई की बारीक रेखा के बारे में बात की।


जे आर: आपको खेल के विकास में क्या प्रेरणा मिली?

टायलर Doak: मैंने अपनी पूरी जिंदगी खेल खेले हैं। यह हमेशा कला के अलावा मेरा सबसे बड़ा अतीत-समय रहा है और यह बहुत सारी अद्भुत चीजों से भरा है: दृश्य, संगीत, चरित्र, यांत्रिकी, कहानी, तकनीक। यह चलता ही जाता है! मेरे पास हमेशा केवल दृष्टांत की तुलना में कुछ व्यापक है, इसलिए जब आप गेम विकसित करना चाहते हैं तो चीजों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए मेरी आदत एक टन में मदद करती है।

जब मैं एक कला की डिग्री के साथ कॉलेज में स्नातक होने वाला था, मैं एक दोस्त के साथ चैट कर रहा था कि हम स्नातक होने पर क्या करने वाले थे। मैंने उससे कहा कि मैं हमेशा खेलों में काम करना चाहता हूं, लेकिन यह हमेशा एक लक्ष्य की तरह एक सपने जैसा लगता था। उसने बताया कि मैं हास्यास्पद था - और वह सही था।

आम तौर पर, मैं उस व्यक्ति का प्रकार हूं जो शीर्ष स्व-प्रेरणा से अधिक विश्वास करता है, लेकिन यहां तक ​​कि मैं डर का शिकार हो गया। तो उस रात, मैं मारा आरपीजी निर्माता, जो मैंने हाई स्कूल के माध्यम से दबोचा था, और चरित्र बनाने शुरू कर दिए - वास्तव में बड़ा, खेल से प्रेरित स्प्राइट। मैंने लगभग डेढ़ साल तक उस खेल पर काम किया और आखिरकार उसे छोड़ दिया, लेकिन मैंने उस समय बहुत कुछ सीखा।


मैं इस खेल के लिए एक अच्छा खेलने योग्य डेमो प्राप्त करने के लिए वास्तव में कड़ी मेहनत कर रहा था, लेकिन मैं इस बीट अप स्टाइल गेम के बारे में सोचता रहा जिसे मैं बनाना चाहता था - और यहां तक ​​कि जब मैं अपने दोस्त के साथ बोल रहा था, तो मैं बनाना चाहता था एक एक्शन गेम, लेकिन आरपीजी निर्माता ऐसा लग रहा था कि यह आसान होगा। लगभग 3 महीनों के लिए, मैं उस गेम के बजाय इस एक्शन गेम के बारे में सोच रहा हूं, जिस गेम पर मैं काम कर रहा था। आखिरकार, मैंने दिया और इसके लिए पहला एनिमेशन बनाया इक्के जंगली.

मेरे पास सीखने के लिए बहुत कुछ था, लेकिन मैंने एवेन्यू चुनना सुनिश्चित किया जो मुझे बहुत कुछ सिखाएगा। मैं वास्तव में यह जानना चाहता था कि कैसे प्रोग्राम किया जाए ताकि मैं बिना (बहुत) मुद्दे के सब कुछ कर सकूं। मैंने XNA फ्रेमवर्क पर फैसला किया जो मूल रूप से उन सभी जरूरतों को भरता था - प्लस यह मुफ़्त था और माइक्रोसॉफ्ट के पास इसके साथ जाने के लिए बहुत सारे मुफ्त ट्यूटोरियल थे।

आमतौर पर, एक कलाकार के रूप में, मैं चीजों के बारे में सोचता हूं - विचारों को मैं व्यक्त करना चाहता हूं - खेल के संदर्भ में। मैंने हमेशा ऐसा किया था, लेकिन यह विकसित होने के बाद गहरा था इक्के जंगली, क्या मैं वास्तव में इसे पूरी तरह से समझने आया हूं। मुझे बस गेम बनाना है!

जे आर: आपके कलात्मक प्रभाव क्या थे?

टीडी: दृश्य प्रभाव: जब मैं छोटा था, मैंने रूमिको ताकाहाशी और सामान से बहुत कुछ देखा मेगा मैन, स्क्वेयरसॉफ्ट और हैल लैब गेम्स। मूल रूप से नकल किर्बी, अंतिम ख्वाब तथा क्रोनो उत्प्रेरक बिना रुके, लोल। विशेष रूप से, के साथ इक्के जंगली--किर्बी सुपरस्टार गेमप्ले और विजुअल पर एक बड़ा प्रभाव था - वास्तव में गतिशील 2D गेमप्ले।

जैसे-जैसे मैं बड़ा होता गया, मैं कैपकॉम के साथ और अधिक प्यार करता गया - विशेष रूप से उनके लड़ाई वाले खेलों के साथ। मैंने दूसरी कक्षा से प्रतिस्पर्धी खेल खेला है - मेरे सबसे अच्छे दोस्त के माता-पिता के पास एक आर्केड है, इसलिए हमें वास्तव में अच्छा मिला, योग्य। मुझे सिर्फ अनोखे, मांसपेशियों वाले शरीर, विभिन्न दौड़ और चरित्रों पर ध्यान देना पसंद है। यह सब इतना भयानक है। मैं भी सिर्फ मार्शल आर्ट्स के लिए प्यार करता हूं और लड़ाई भी कर रहा हूं।

आजकल, मैंने देखा है कि मैं टेटसूया नोमुरा की तरह बहुत कुछ खींचता हूं। मुझे लगता है कि उनकी शैली मुझे बहुत पसंद है जो मुझे बहुत पसंद है - बहुत ही शैलीबद्ध और व्यंग्यात्मक और फिर भी सभी पात्र अद्वितीय लगते हैं - असली लोगों की तरह। मेरी अन्य मूर्तियाँ अकिहिको योशिदा और किनु निशिमुरा हैं।

गेम डिजाइन प्रभाव: मैंने कई ट्रेजर गेम नहीं खेले, लेकिन जैसे-जैसे मैं काम कर रहा था इक्के जंगली, मुझे एहसास हुआ कि मैं खेल को बहुत पसंद करता हूं जैसे वे करते हैं। बहुत अर्काडी, लेकिन साथ ही गहरी। लेकिन फाइटिंग गेम्स इतने ज्यादा खेले कि उसमें भी खेल गए। कॉलेज में देर से, मैं भी मैनिक निशानेबाजों में शामिल हो गया -ESPRade, Dodonpachi, आदि अब वे साइड कैरेक्टर एक्शन और फाइटिंग गेम्स के साथ मेरी पसंदीदा शैलियों में से एक हैं। भगवान का हाथ + किर्बी सुपर स्टार + Bangai-ओ मूल रूप से क्या है इक्के जंगली है।

जे आर: इक्के जंगली "आप मुझे रोक नहीं सकते" के एक मजबूत अर्थ को पकड़ते हैं क्योंकि दुश्मन आपसे लड़ते रहते हैं। इससे क्या प्रेरणा मिली?

टीडी: क्या आप जानते हैं कि मुख्य विषय है इक्के जंगली नाम है "आप मुझे रोक नहीं सकते" ?!

मेरा मूल आधार एक चाहता था वांशिक योद्धा टाइप गेम जो इतना नासमझ और माशूक नहीं था (क्षमा करें यदि आपको पसंद है वांशिक योद्धा)। मैं एक ऐसा खेल चाहता था, जहाँ आप दुश्मनों से लड़ें, लेकिन उनकी गहराई कुछ ज्यादा थी डैवेल मे क्राए या भगवान का हाथ.

मैं एक ऐसा खेल भी चाहता था जो वास्तव में 2 डी स्पेस का फायदा उठा सके। यहां बताया गया है कि क्यों हमले नियंत्रण दिशाओं पर आधारित हैं। शुरुआत में, आप वास्तव में उड़ नहीं सकते थे - जैसा कि प्रत्येक निर्माण में आपके पास अधिक से अधिक गतिशीलता आई और अंततः उन्मत्त हवाई लड़ाई बन गई। इक्के जंगली आज है। मैं बहुत अधिक पर्यावरण विनाश भी चाहता था, लेकिन उस समय मेरे लिए यह बहुत मुश्किल था। अगली कड़ी में देखें!

जे आर: तो क्या यादृच्छिक मंच दुश्मनों के साथ सौदा है जो पतली हवा से बाहर निकलता है? क्या आपने उन्हें हर समय अपने पैर की उंगलियों पर खिलाड़ियों को रखने के लिए जोड़ा था? नोट: ऐसे दुश्मन हैं, जो ज्यादातर दुश्मनों की तरह हमला करने की प्रतीक्षा नहीं कर रहे हैं।

टीडी: वो बोनस निन्जा हैं! लेकिन हाँ, यह चिंता का एक अच्छा यादृच्छिक क्षण है जो आपको इसे दूर करने पर भयानक महसूस करता है। वास्तविकता में, यह यादृच्छिक नहीं है, आपके द्वारा पराजित कितने निन्जाओं पर आधारित काउंटर है और यह आपके जंगली और रैंक से कई गुना अधिक है।

जे आर: इक्के वाइल्ड काफी डिमांडिंग गेम है, क्या आपने शुरू से ही इसे चुनौतीपूर्ण बनाने का इरादा किया था?

टीडी: हाँ, मुझे मुश्किल खेल पसंद हैं - या बल्कि - ऐसे खेल जो आपको परखते हैं और आपको धक्का देते हैं। यह जानकर आपको आश्चर्य हो सकता है कि मैं वास्तव में वीडियो गेम में काफी भयानक हूं जो गेम नहीं लड़ रहे हैं। मुझे ऐसा लगता है कि मेरे दोस्तों के खेल में मेरे स्पष्ट समय हमेशा दोगुने होते हैं अंधेरे आत्माओं। सबसे अच्छी तारीफों में से एक जो मुझे कभी मिली इक्के जंगली था - "यह सब पागल स्क्रीन पर हो रहा था" - लेकिन यह सब मेरे हाथ से था, मैंने ऐसा किया। यही भावना मैं अपने सभी एक्शन गेम्स में पकड़ना चाहता हूं; प्रतिभा, शैली, अभिव्यक्ति।

जे आर: इक्के जंगली को विकसित करने में सबसे कठिन हिस्सा क्या था?

टीडी: यह सब! मुझे बहुत कुछ सीखना था। मुझे प्रोग्रामिंग का थोड़ा अनुभव था, लेकिन मेरी डिग्री आर्ट में थी। सब कुछ खरोंच से किया गया था इसलिए मुझे खेल के साथ-साथ एक स्तर और एनीमेशन संपादक का निर्माण करना पड़ा। खेल फ्रेम 2 डी एनीमेशन द्वारा फ्रेम का उपयोग करता है और कई स्प्राइट हैं। मुझे विश्वास नहीं हो रहा है कि मैंने भी ऐसा किया है।

एक अर्थ में, सभी एनीमेशन काम मुश्किल था कि इसमें समय लगता था, लेकिन वास्तव में वास्तविक "गेम डिज़ाइन" सबसे कठिन है। डिजाइनिंग मैकेनिक्स, उपन्यास या अर्काडी अवधारणाओं के साथ आ रहा है और फिर उन्हें लागू करना और संतुलन बनाना, यह सुपर रफ है। यह केवल एक खाली नोटबुक को घूरने का सप्ताह है, और विचारों को टन करने की कोशिश कर रहा है। यह आसान हो जाता है क्योंकि आप विकास में बेहतर हो जाते हैं, लेकिन यह कला के क्षेत्र में ऐसा एक नया अनुशासन है।

'स्केचिंग' विचारों के लिए कोई कोशिश और सही तरीका नहीं है, लेकिन जैसे-जैसे संस्कृति बढ़ती है और प्रौद्योगिकी में सुधार होता है, यह सौभाग्य से आसान हो रहा है।

जे आर: अब पहले से कहीं ज्यादा, खेलों में कठिनाई एक बुरा रैप हो रही है। खासकर यदि वे बहुत कठिन माने जाते हैं। कुछ डेवलपर्स को लगता है कि बाजार को खुश करने के लिए अपने खेल को पैच करना आवश्यक हो सकता है। आपके क्या विचार हैं?

टीडी: मुझे लगता है कि यह वास्तव में कठिन सवाल है। कभी-कभी मैं बस इतना पिस जाता हूं अंधेरे आत्माओं, सोच रहा था कि मैं भी क्यों खेल रहा हूँ, लेकिन फिर मैं आखिरकार उस हिस्से में पहुँच गया और मुझे बहुत अच्छा लगा!

एक समय था जब एक नाटककार ने कहा कि वहाँ अवरुद्ध होना चाहिए इक्के जंगली, तो मैंने इसे लागू किया और यह पूरी तरह से बेवकूफ था। मुझे यह पहले भी पता था कि मैंने ऐसा किया है, लेकिन कभी-कभी प्रतिक्रिया - यहां तक ​​कि एक व्यक्ति से भी - वास्तव में शक्तिशाली महसूस कर सकता है। माइकल ओ'रिली, के निर्माता मैं उस आदमी होना चाहता हूँ तथा बहादुर पृथ्वी, मुझे इस बारे में कुछ बढ़िया सलाह दी - यदि आप कई स्रोतों से कुछ सुनते हैं तो इसे केवल गंभीर विचार दें। मुझे लगता है कि यह मुश्किल है अगर आप एक एएए डेवलपर हैं, हालांकि, योग्य।

कठिनाई कुछ और की तरह एक 'स्वाद' है। कुछ स्तरों को केवल कुछ और समय के द्वारा सहन किया जाता है, यहां तक ​​कि उच्च कठिनाई भी खेल में अन्य विषयों को पूरक करती है।

मुझे लगता है कि अधिक खिलाड़ियों को आपके गेम की सभी सामग्री देखने देने के बारे में कुछ उल्लेखनीय है। मुझे लगता है कि कठिनाई सेटिंग्स - वे जितनी पुरानी हैं - फिर भी वास्तव में अच्छी तरह से काम करती हैं। मुझे लगता है कि एक बच्चे के रूप में सबसे आसान सेटिंग पर मैंने जो भी खेल खेले, मैं उन सभी खेलों से बहुत प्यार करता था। लेकिन अब जब मैं बड़ा हो गया हूं, तो कुछ ऐसा है जो मेरे लिए बहुत आसान है क्योंकि "खेल से हटा दिया जाना चाहिए" या इसे और अधिक कठिन बना दिया।

मैंने बहुत से लोगों को कहते देखा है Undertale बहुत मुश्किल था और मैंने इसे केवल एक शांतिवादी रन पर हरा दिया है और मुझे लगता है कि वे लोग पूरी तरह से मूर्ख हैं।

कठिनाई का उपयोग किया जाने वाला एक उपकरण है और मुझे लगता है कि अधिकांश कठिन खेल यह जानते हैं। मुझे उम्मीद है कि अन्य प्रकार के खेल, जिन्हें कम कठिन बना दिया गया है, अन्य तरीकों को देखें, जो उनके सिस्टम को बेहतर बना सकते थे।

जे आर: इंडी गेम उन सबसे विविध खेलों का घर है जो एक खिलाड़ी पा सकता है। भविष्य में, क्या आप इसे किसी भी डिग्री में बदलते हुए देखते हैं? क्या यह वही रहेगा?

टीडी: मुझे लगता है कि इंडी 'दृश्य' बढ़ता रहेगा और अधिक विविध होता जाएगा, लेकिन मुझे लगता है कि उनके संपर्क में आना एक बड़ा सवाल है। मैं इस तरह से सामान की भविष्यवाणी करने में बुरा हूं, लेकिन मुझे लगता है कि अन्य लोगों के लिए अधिक लोकप्रिय 'इंडीज' होगा। इसलिए, उम्मीद है कि वे सभी विभिन्न समूह अपने स्वयं के समुदाय को बढ़ावा देने में सक्षम होंगे - और उम्मीद है कि अधिक मुख्यधारा समुदाय के हिस्से के रूप में जाना जाएगा।

जे आर: एक पूरे के रूप में खेल के विकास के लिए, आप उन लोगों के बारे में क्या जानते हैं जो इस प्रक्रिया के लिए समझ गए थे या जागरूक थे?

टीडी: कुछ नहीं सच में मुझे लगता है। यहां तक ​​कि मैं जिन सीनियर्स से बात करता हूं, वे सामान्य तौर पर इस बात से प्रभावित होते हैं कि मैं गेम, लोल विकसित करता हूं। लेकिन आकांक्षा के पहलू पर - मुझे आशा है कि हर कोई जानता है कि कोई भी इसमें प्रवेश कर सकता है। आपको पहले किए गए गेम बनाने की ज़रूरत नहीं है। आप एक सुपर-नहीं-मुश्किल गेम बना सकते हैं।

खेल के विकास का इतना सारा सामान आप पुराने खेलों से नफरत करते हैं और उस हिस्से को बेहतर बना रहे हैं। कला या तकनीक के किसी भी पहलू को आप एक खेल या इंटरैक्टिव अनुभव में बना सकते हैं, यदि आप ऐसा करना चाहते हैं! उपकरण और समुदाय वहां से बाहर हैं और वे पूरी तरह से स्वतंत्र हैं!

जे आर: अंत में, प्रशंसक आपसे आगे क्या देख सकते हैं?

टीडी: कार्रवाई खेल के बहुत सारे! मैं हमेशा एक कालकोठरी डाइविंग खेल चाहता था जिसमें दिलचस्प मुकाबला था, इसलिए मैं यही कर रहा हूं गढ़ दीप, मेरी वर्तमान परियोजना।

मैं उन्मत्त निशानेबाजों के बारे में बहुत सोचता हूं। मुझे लगता है कि अगर मैं कभी प्रतिस्पर्धी खेल या कहानी की तरह साहसिक खेल नहीं खेलता हूं तो मुझे अफसोस होगा सांसारिक या Undertale - लेकिन मैं एक भयानक लेखक हूं, इसलिए जब तक मैं बेहतर नहीं हो जाता, तब तक एक्शन गेम्स की उम्मीद करता हूं।

लेकिन वास्तव में, मैं सिर्फ लड़ाई से प्यार करता हूं, इसलिए मुझे उस दायरे में नए विचारों और पात्रों के साथ आने की उम्मीद है।

अनियंत्रित रूप से रहना!

आप एक्शन पैक्ड चरणों में निन्जा की भीड़ को रोक सकते हैं इक्के जंगली: प्रचंड उन्मत्त लड़ाई, अब उपलब्ध है।