"त्वरित संतुष्टि" क्या यह हमारे ऑनलाइन अनुभव और खोज को बर्बाद कर रहा है;

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लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 9 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 7 मई 2024
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"त्वरित संतुष्टि" क्या यह हमारे ऑनलाइन अनुभव और खोज को बर्बाद कर रहा है; - खेल
"त्वरित संतुष्टि" क्या यह हमारे ऑनलाइन अनुभव और खोज को बर्बाद कर रहा है; - खेल

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MMORPG - बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम, यह एक ऐसा शब्द है जिसे हम में से ज्यादातर अच्छी तरह से जानते हैं। एक दशक से अधिक समय के लिए एक ऑनलाइन ऑनलाइन गेमर होने के नाते (जब से मैं अपने खुद के फोन करने के लिए क्रेडिट कार्ड के लिए काफी पुराना था) मैं कह सकता हूं कि इन खेलों को खेलने के तरीके में एक निश्चित बदलाव आया है।


द गुड ऑल 'डेज़

मेरा पहला ऑनलाइन अनुभव, आप कह सकते हैं कि यह भी एक "असली" MMO नहीं था: यह था फैंटसी स्टार ऑनलाइन Gamecube के लिए। यह एक सीधा कालकोठरी धावक खेल था जिसे आप या तो 4 खिलाड़ियों के साथ विभाजित स्क्रीन खेल सकते थे या 4. 4 के समूह के साथ ऑनलाइन। मेरे द्वारा पाया गया दिलचस्प हिस्सा यह था कि आप एक चरित्र का उपयोग ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों कर सकते थे। इसके बावजूद, इस गेम की कोई वास्तविक खिलाड़ी-आधारित अर्थव्यवस्था नहीं थी और "measta" मुद्रा मूल रूप से बेकार थी क्योंकि अधिकांश खिलाड़ियों के पास अधिकतम कैरियबल सीमा थी। काल कोठरी बजाना सभी के बारे में था कि आप किस स्तर पर थे ताकि आप कठिन स्तरों को खेल सकें और अद्वितीय और अधिक शक्तिशाली हथियारों और कवच के लिए और भी अधिक दुर्लभ दुर्लभ बूंदें प्राप्त कर सकें। आपने अन्य लोगों के साथ अलग-अलग 12 क्षेत्रों में खेती की, और यह लगातार मजेदार था.

वहां से मैंने बड़ी लीग में स्नातक किया और खेला अंतिम काल्पनिक XI। मैंने अपना चरित्र बनाया और तुरंत खो गया कि मुझे क्या करना है। हालाँकि, मैंने चारों ओर पूछा और मुझे शहर से बाहर निकलने के लिए कुछ लोगों को ढूंढने में देर नहीं लगी, इसलिए मैं राक्षसों पर हमला करना शुरू कर सकता था। फिर मैंने 10 के स्तर को मारा और मैंने सीखा कि MMO की परिभाषा क्या है, यह एक पार्टी खोजने का समय था और कुछ सुंदर मतलब छिपकली को मारने के लिए एक साथ बैंड था, मेरे वर्तमान क्षेत्र में राक्षस अब किसी भी तरह के अनुभव अंक प्राप्त नहीं कर रहे थे। अगले क्षेत्र को जारी रखने के लिए आपको कुछ दोस्तों की आवश्यकता थी, अन्यथा आपको रेलवे ट्रैक पर एक सिक्के की तरह 5-हिट और लुढ़काया जाता।


तब से, कम से कम मेरे 7 साल की शुरुआत में FFXI पूरे खेल को लकीर खेलना एक अच्छी पार्टी खोजने, अगले स्तर तक पहुंचने की कोशिश करना, अन्य नौकरियों को अनलॉक करने और इस प्रक्रिया को दोहराने के बारे में था। फिर वहां से गुजरने के लिए स्टोरीलाइन मिशन, काल कोठरी आदि थे। और इस बात पर विचार करना कि केवल स्तरों के माध्यम से प्रगति करने के लिए पूरी तरह से एक साथ एक संतुलित पार्टी प्राप्त करना कितना कठिन था, उस समय यह खेल बहुत कठिन लगता था।

हालाँकि, यह जरूरी नहीं कि एक बुरी चीज थी, अनगिनत रातें "व्यर्थ" थीं क्योंकि आप एक मरहम लगाने वाला, या एक टैंक, या एक समर्थन, आदि नहीं ढूंढ सकते थे - आप बस एक अच्छी तरह से बनाने के लिए एक साथ उस अंतिम घटक को प्राप्त नहीं कर सकते थे। घिरी और संतुलित टीम, लेकिन यह ठीक था, मुझे नहीं लगता कि उन रातों में से अधिकांश वास्तव में बर्बाद हो गए थे, आखिरकार। मैं लोगों से मिला, हमने यादृच्छिक चीजों के बारे में बात की, यह वर्तमान घटनाओं, या गियर, या शैलियों को खेलने के लिए तैयार रहें। किसी भी तरह से, हम सक्रिय रूप से एक वास्तविक बातचीत में लगे हुए थे कि हमें एक अंतिम खिलाड़ी मिल जाए।


कभी-कभी यह सब एक साथ आता था, कभी-कभी ऐसा नहीं होता था और आप या तो फिर से प्रयास करने के लिए भंग कर देते थे, पूरी रात बात करते थे, या हार मान लेते थे और लॉग ऑफ कर देते थे। यहां तक ​​कि अगर यह सब गिर गया, तब भी झगड़े के बीच बहुत समय था जब आपको अपने एचपी और एमपी को ठीक करने के लिए आराम करने की जरूरत थी, बातचीत हमेशा जीवंत, अच्छी तरह से होती थी।

"तत्काल संतुष्टि" का परिचय

जितना मैं एक विलक्षण खेल में अपनी उंगलियों को इंगित करने से बचना चाहता हूं ... यह रिलीज के आसपास था वारक्राफ्ट की दुनिया की मेरी दुनिया FFXI बदलना शुरू कर दिया। अनुभव बूस्टर बाहर आना शुरू हो गए, फिर समय और अधिक MMO रिलीज के बाद, खोज पुस्तकों का अनुभव करें। फिर, अंततः, एक विस्तार पैक मूल रूप से "एबिसिया" नामक एक वैकल्पिक दुनिया की शुरुआत करते हुए समतल प्रक्रिया को छोड़ने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जहां आपको 17 अन्य खिलाड़ियों के साथ मिला और एक ही राक्षस को हमेशा के लिए बढ़ते हुए XP को मार डाला, साथ ही बोनस XP को जोड़ दिया। quests के माध्यम से हर सेट राशि, चेस्ट ड्रॉप्स से बोनस एक्सपी, एचपी और एमपी को थोड़ा डाउनटाइम के लिए छोड़ दिया जाता है और आप बढ़ी हुई लेवल कैप के साथ भी एक या दो दिन में अधिकतम स्तर पर पहुंच सकते हैं।

फिर खेल को और अधिक "आनंददायक" बनाने के प्रयास में, स्तरीय प्रतिबंधों को हटा दिया गया और शक्तिशाली बॉस की व्यस्तता केवल इस खेल में शामिल हो गई। उदाहरण के लिए, "प्रोमथिया" नाम का एक बॉस था: वह आकार और कठिनाई में बहुत बड़ा था और इसने एक पूर्ण गठबंधन लिया (6 लोगों के 3 समूह) + 2 रिजर्व समूह उसे नीचे उतारने के लिए लड़ाई में और बाहर घूम रहे थे। । यह एक भीषण लड़ाई थी जो घंटों तक चलती थी। तब तक मैंने खेलना समाप्त कर दिया FFXI, मैंने उसे एक दोस्त के साथ जोड़ा था, और यह भी मुश्किल नहीं था। कुछ ही समय बाद, मैंने महसूस किया कि खेल सिर्फ इतना ही नहीं था, समुदाय की मजबूत भावना खो गई थी क्योंकि लोग कुछ क्षेत्रों में इकट्ठा होकर आसानी से राक्षसों को मार डालते थे, और यह एक वार्तालाप को पॉप अप करने के लिए दुर्लभ था "हमें स्तरों को सिंक करने के लिए किसी निचले स्तर की आवश्यकता है।"

वहां से मैंने थोड़ा सा इधर उधर किया और मैं वर्तमान में खेल रहा हूं गिल्ड युद्ध 2हालाँकि, मैंने अन्य खेलों के ढेर सारे परिमाण की कोशिश की है: फैंटसी स्टार यूनिवर्स, FFXIV, WoW, एल्सवर्ड, जंग खाए दिल, AION, TERA, और सूची आगे बढ़ती है, और मुझे अभी भी समुदाय के उसी स्तर का पता लगाना है। ये सभी खेल एकल राक्षसों के इर्द-गिर्द घूमने, लूट को इकट्ठा करने, और - कुछ कालकोठरी, विश्व बॉस की घटनाओं को छोड़कर, और जैसे - ऑनलाइन दुनिया में हाल ही में अपने आप से एक ऑनलाइन गेम खेलने के लिए और अधिक लगता है।

हां, मैं एक अच्छे गिल्ड में हूं गिल्ड युद्ध 2, और हमारे पास इस अवसर पर कुछ बहुत ही जीवंत वार्तालाप हैं, लेकिन अधिकांश भाग के लिए बस यादृच्छिक लोगों में बात करने और बात करने का एक बहुत कुछ नहीं है। हर कोई लूट के स्तर या हड़पने की कोशिश में बहुत व्यस्त है। यहां तक ​​कि मंदिरों और शैंपेन की खेती के लिए भी जोरों की बातचीत बहुत ही मृत्यकालीन बातचीत है, सिवाय इसके कि लोगों में इस बात को लेकर नाराजगी है कि चेन को बाधित करने वाले, सभी कुछ "पूरा" करने की संतुष्टि पाने की कोशिश में व्यस्त थे, यह कुछ लूट और मिल रहा है कुछ पैसे कमा रहे हैं या कुछ स्तर हासिल कर रहे हैं ... सिर्फ गेम खेलने से क्या हुआ?

तो ... क्या मैं सही हूं या गलत? आप क्या सोचते हैं मुझे बताओ।