होम बेयर स्टूडियो के पीछे रचनात्मक दिमाग से सबसे प्यारे पॉइंट-एंड-क्लिक पज़ल एडवेंचर आता है Nairi। यह ग्राफिक एडवेंचर नायर की यात्रा का अनुसरण करता है, जो एक उच्च वर्ग की लड़की है जिसे लंबे समय से अपने परिवार और रेक्स द्वारा एक अपराधी अतीत के साथ छोड़ दिया गया है, क्योंकि वे शिरीन के नखलिस्तान शहर की पहुंच और अंधेरे रहस्यों का पता लगाते हैं।
मुझे डेवलपर जोशुआ वैन कुइलेंबर्ग के साक्षात्कार का विशेषाधिकार मिला और जो बनाता है उसमें एक बेहतर अंतर्दृष्टि चमकाने में सक्षम था Nairi टिकटिक। खेल कथा और डिजाइन के पीछे प्रभाव और प्रेरणाओं के साथ, परियोजना को चला रहा है, इस बारे में कुछ जानना चाहते हैं, मैंने प्रकृति की गहराई में प्रवेश किया Nairi।
लैंगिडलैक्सिकॉन: शिरीन शहर का एक 'चरित्र' होने का क्या मतलब है?
जोशुआ वैन कुइलेनबर्ग: खैर, जिस तरह NAIRI में मुख्य पात्रों का बैकस्टोरी और व्यक्तित्व एक मांसल है, वैसे ही शिरीन भी है। यह एक जीवित चरित्र नहीं है कि शहर अपनी भावनाओं और विचारों को व्यक्त करता है, लेकिन इसमें अपने अस्तित्व के पीछे इतिहास और अर्थ है।
वास्तव में, यह कहने का एक तेज़ तरीका है कि हम एक काल्पनिक दुनिया के निर्माण की प्रक्रिया में प्रयास करते हैं।
LL: कला और चरित्र डिजाइन अपमानजनक रूप से प्यारे हैं, NAIRI की कलात्मक शैली को किसने प्रभावित किया?
जेवीके: कलाकार, आपको बहुत सारी कला शैलियों के लिए गहरी सराहना मिलती है। वह जापान में पली-बढ़ी, जिसमें विशिष्ट एनीमे और स्टूडियो घिबली प्रभाव है, लेकिन वह पश्चिमी कला से भी प्रेरित है।
हम एनएआईआरआई में क्या करते हैं, क्या हम एक प्यारा या बचकाना ट्रोप लेते हैं, जैसे कि एन्थ्रोपोमोर्फिफ़ाइड जानवर, लेकिन लाइन काम, रंग और प्रकाश जैसे सामान का इलाज करते हैं जैसे कि यह एक अधिक यथार्थवादी कला शैली थी।
यह कला को 'केवल प्यारा' के बजाय 'प्रिय' बनाने में मदद करता है। डिज्नी और पिक्सर उस तरह के सामान की बात करते हैं, और आप उनसे प्रेरणा लेना पसंद करते हैं, साथ ही आप उनसे प्रेरणा लेना पसंद करते हैं।
LL: आपने अपने आप को खेल के विकास में कैसे पाया?
JvK: मुझे व्यक्तिगत रूप से, मैं ’स्तर के डिजाइन बना रहा हूँ’ क्योंकि मैं 6 साल का था और जब मैं थोड़ा बड़ा हुआ तो गेममेकर में गेम बना रहा था। इस साल मैंने ure गेम आर्किटेक्चर एंड डिज़ाइन ’में अपना अनुप्रयुक्त विज्ञान प्राप्त किया, और अब मैं NAIRI विकसित कर रहा हूँ। गुरुत्वाकर्षण के विभिन्न डिग्री में, मुझे लगता है कि मैं हमेशा खेल के विकास में रहा हूं।
LL: NAIRI को विकसित करने के पीछे ड्राइविंग कारक क्या थे? स्टीम और किकस्टार्टर में लाने से पहले यह कब तक काम करता है?
जेवीके: एनएआईआरआई के पीछे मुख्य प्रेरक शक्ति लोगों को आनंद लेने के लिए अनुभव पैदा करके हमारे जीवन को बनाने की हमारी इच्छा है। एक बार जब हमें पता चल गया कि हम किस तरह का अनुभव चाहते हैं - और वितरित कर सकते हैं, और अवधारणा समय के साथ विकसित हुई, तो NAIRI वास्तव में हमारा जुनून प्रोजेक्ट बन गया। NAIRI अब कुछ महीनों के लिए विकास में है।
LL: जब आप अपने लक्ष्य तक पहुँचते हैं तो NAIRI को पोर्ट करने के लिए आप किन अन्य प्रणालियों की योजना बना रहे हैं? क्या लिनक्स या मैक पाइपलाइन में होगा?
जेवीके:
यदि यह मेरे ऊपर था, तो मैंने NAIRI को पोर्ट और स्थानीय करने के लिए विकास के दौरान या बाद में कुछ समय बिताया है - इसे जितना संभव हो उतने लोगों के लिए सुलभ बनाया जाए। वास्तविकता का सामना करते समय, हालांकि, हमें ऐसा करने के लिए धन की आवश्यकता होती है। अभी, दुख की बात है, मैं तब तक कुछ भी पूर्व-वादे का वादा नहीं कर सकता, जब तक कि खिंचाव के लक्ष्य नहीं मिल जाते।
LL: मैं देखता हूं कि किकस्टार्टर पृष्ठ में पहेलियाँ की कठिनाई की डिग्री का उल्लेख नाटकीय रूप से बढ़ेगा। इन उत्तरोत्तर कठिन चुनौतियों का सामना करने पर खिलाड़ी क्या उम्मीद कर सकता है? यदि उन्हें कोई सुराग या कोई वस्तु जल्दी याद आती है, तो यह उनके वर्तमान खेल के परिणाम को कैसे प्रभावित कर सकता है?
जेवीके:
त्वरित उत्तर: महत्वपूर्ण वस्तुओं को याद नहीं किया जा सकता है - हम यह महसूस नहीं करते हैं कि स्वयं में सामान ढूंढना और रखना एक संतोषजनक पहेली-अनुभव के लिए बनाता है। लंबे उत्तर: एनएआईआरआई में हर संघर्ष या पहेली को रेक्स द्वारा स्वचालित रूप से प्रलेखित किया जाता है इस छोटी सी पत्रिका में वह अपने साथ ले जाता है। इसका निर्माण इस तरह से किया गया है कि सीधे-सीधे सुझाव देने के बजाय खिलाड़ियों को सही दिशा में ले जाया जाए। मुझे लगता है कि ज्यादातर खिलाड़ी फंस जाते हैं, वे समाधान नहीं चाहते हैं - वे संदर्भ चाहते हैं। उन्हें एक स्पष्ट लक्ष्य की आवश्यकता है, उन्हें यह समझने की आवश्यकता है कि कौन से तत्व संवादात्मक हैं, इस तरह की चीज। तो पत्रिका जाती है: "यदि खिलाड़ी फंस जाते हैं, तो अन्य परिप्रेक्ष्य क्या उनकी मदद करेंगे?" यह खिलाड़ी की बुद्धिमत्ता का सम्मान करने के लिए कड़ी मेहनत करता है। यह कहा, यह कट्टर पहेली के प्रति उत्साही के लिए पूरी तरह से वैकल्पिक और गैर-घुसपैठ है।
LL: मैं देखता हूं कि विजुअल आर्टिस्ट You Miichi को एनिमल क्रॉसिंग जैसे खेल पसंद हैं, NAIRI की दुनिया पर क्या असर पड़ा है?
जेवीके: ज्यादातर निनटेंडो गेम्स की तरह एनिमल क्रॉसिंग, खेल को एकमुश्त बचकाने महसूस किए बिना पागलपन की सुंदर कल्पना प्रस्तुत करने में बहुत माहिर है। मुझे नहीं लगता कि आपने सीधे एनिमल क्रॉसिंग से प्रेरणा ली है, लेकिन मुझे यकीन है कि एक कलाकार के रूप में उन तरह के खेलों का उस पर अवचेतन प्रभाव था।
LL: क्या खिलाड़ियों को अधिक से अधिक वस्तुओं को संयोजित करने के लिए प्रोत्साहित किया जाएगा? यह गेम मैकेनिक गेमप्ले और पहेली सुलझाने पर कितना प्रासंगिक है?
वस्तुओं का संयोजन निश्चित रूप से प्रासंगिक है, क्या यह बहुत सारी पहेली के लिए आवश्यक है।
वास्तव में, मेरे पास एक ही समस्या के लिए कई समाधान, या आइटम संयोजन होने का विचार है। इसे निराशाजनक बनने से रोकने के लिए, हालांकि, बहुत सी विभिन्न वस्तुओं और संयोजन पर विचार किया जाना चाहिए, साथ ही साथ एक जटिल अभी तक सहज ज्ञान युक्त सूची भी। चाहे या नहीं बहुत सारी संभावनाएं वास्तव में मनोरंजक पहेली में योगदान देंगी ... इसके लिए अधिक प्रयोग की आवश्यकता होगी। यह कुछ है जिस पर हमें ध्यान देना है
LL: अंत में, आपको क्या उम्मीद है कि आपके बैकर्स NAIRI से दूर होंगे?
जेवीके:
मुझे पूरी उम्मीद है कि उन्हें बहुत मज़ा आएगा, कि खेल उनके चेहरे पर मुस्कान लाएगा।
आदर्श रूप से, मुझे आशा है कि वे एनएआईआरआई को लंबे समय तक याद रखेंगे जब तक वे इसे पूरा नहीं करेंगे!
यदि आप यहोशू पर जांच करना चाहते हैं और किकस्टार्टर पर आपकी प्रगति है, तो नीचे दिए गए विजेट को देखें, उन्होंने तीन दिनों के लिए अपने लक्ष्य को छोड़ दिया है। मैं अपने लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए उन दोनों को बधाई देना चाहूंगा! अधिक जानकारी के लिए उनकी वेबसाइट होम बेयर स्टूडियो अवश्य दें।