विषय
- उन्होंने क्या सही किया:
- ग्राफिक्स
- मिश्रित खेल यांत्रिकी
- हास्य संवाद
- अपग्रेड करने से आप बदमाश महसूस करते हैं
- लड़ाई के लिए एक मौका मैकेनिक जोड़ना
- मल्टीप्लेयर
- क्या सुधार किया जा सकता है:
- शक्ति संतुलन
- अनुकूलन की कमी
- दोहराव और थोड़ा समय लगता है
- गौरव अंक के लिए पुरस्कार
- क्षति की बेहतर समझ
- कई विशेषताओं के साथ संकेत
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ठीक है, मुझे मध्ययुगीन और पुनर्जागरण थीम्ड मनोरंजन पसंद है। इसलिए, जब मैं भर आया था नाइट स्टॉर्म में ऐप स्टोर तुम शर्त लगा लो मैं खेल डाउनलोड किया! मैं अब कुछ हफ्तों से खेल रहा हूं और सोचता हूं कि खेल के कुछ पहलू वास्तव में अच्छे हैं। हालाँकि, सभी खेलों की तरह, मुझे लगता है कि सुधार के लिए भी कुछ जगह है।
उन्होंने क्या सही किया:
ग्राफिक्स
नाइट स्टॉर्म शानदार दिखता है। लॉन्च होने पर, मेरे चरित्र ने अपने घोड़े को महल से बाहर कर दिया, शीर्षक दिखाई दिया और फिर एक अद्भुत दिखने वाले महल के सामने घोड़ा खड़ा हो गया ... मैं एक महाकाव्य साहसिक कार्य के लिए तैयार था! घोड़े वास्तविक रूप से सुंदर और चेतन दिखते हैं। मुझे बहुत आश्चर्य हुआ और याद आया MunkyFun का डेवलपर भी है मेरा घोडा़, तो यह समझ में आता है, लेकिन यह सुंदर ग्राफिक्स बनाने की उनकी क्षमता को बदनाम नहीं करता है।
इसके अलावा, मेरे प्रतिद्वंद्वी को अनसुना करना दृश्यों के कारण बहुत संतोषजनक लगता है। मुझे स्लो मोशन कैमरा बहुत पसंद है, लांस स्प्लिंटर्स में फूट रहा है और अपने प्रतिद्वंद्वी को अपने घोड़े पर अंत में पलटा हुआ देख रहा है।
मिश्रित खेल यांत्रिकी
मैं थकाऊ कार्यों या विभिन्न मैकेनिकों के साथ खेल मैकेनिक की एकल शैली को तोड़ने का एक बड़ा प्रशंसक हूं। नाइट स्टॉर्म में खिलाड़ी न केवल बाहर निकलते हैं और लड़ाई करते हैं, बल्कि उनके पास एक महल भी होता है जो एक घरेलू आधार की तरह काम करता है जो खिलाड़ी के लिए सिक्के, अनुभव और औषधि उत्पन्न करता है। कोई भी अपने उपकरण को अपग्रेड कर सकता है और महल से अधिक सिगिल प्राप्त कर सकता है।
हास्य संवाद
मैं उन खिलाड़ियों का अल्पसंख्यक हूं जो वास्तव में गेम टेक्स्ट में पढ़ते हैं, लेकिन मैंने उन विनोद के बिटों का आनंद लिया जो डेवलपर्स ने फेंक दिए। "अगला" या "ओके" बटन का उपयोग करने के बजाय, अधिक हास्य विकल्प हैं।
उन्होंने संवाद विकल्प भी लिखे जैसे कि उनके चरित्र के विचारों से आते हैं।
वहाँ कुछ हिस्से थे जहाँ मैं वास्तव में ज़ोर से हँसा था। दुर्भाग्य से, मैं उन पलों के दौरान स्क्रीनशॉट को हथियाना भूल गया।
अपग्रेड करने से आप बदमाश महसूस करते हैं
जब मैं कवच या हथियार का एक टुकड़ा उन्नत करता हूं तो यह वास्तव में बदल जाता है! आपको नहीं लगता होगा कि यह एक बड़ी बात है, लेकिन बहुत सारे खेल सिर्फ रंग बदलते हैं या उपकरण को बेहतर स्टेट देते हैं। मैं अलग आइटम के साथ ही उन्नत आँकड़े देखना चाहता हूँ। खिलाड़ियों को दृश्य परिवर्तन की आवश्यकता होती है ताकि वे महसूस कर सकें कि कुछ भी बदल गया है। कुछ गेम छोटे उन्नयन पर मामूली बदलाव के साथ दूर हो सकते हैं, लेकिन यदि आप किसी को प्रीमियम मुद्रा का भुगतान करने के लिए कह रहे हैं, तो वह वस्तु / उपकरण / हथियार बेहतर भयानक दिखेंगे!
शुरुआती गियर, सड़क के उपकरण के कुछ मध्य और फिर अंत में खेल उपकरण कैसा दिखता है।
लड़ाई के लिए एक मौका मैकेनिक जोड़ना
मुझे मुकाबला करने के लिए सिगिल के अलावा पसंद है। यह मूल रूप से रॉक, पेपर, बोनस क्षति के लिए कैंची का खेल है। यदि वे सही निर्णय नहीं लेते हैं तो यह खिलाड़ी को पूरी तरह से खराब किए बिना लड़ाई का मौका देता है।
मैं हमेशा डेवलपर्स को सलाह देता हूं कि अगर उनके खेल में एक अधिक आकस्मिक खेल होने की संभावना है या यदि वे बड़े पैमाने पर बाजार अपील करना चाहते हैं, तो उनके खेल में एक मौका है। कुछ लोग रणनीति से प्यार करते हैं, लेकिन इससे भी अधिक प्यार एक मौका का तत्व है। उदाहरण के लिए बोर्ड गेम लें। कैटन के सेटलर्स सबसे अच्छे बिकने वाले आधुनिक बोर्ड गेम्स में से एक रहे हैं। मेरी पत्नी मुझे प्रतिस्पर्धी रणनीति के खेल में खेलना पसंद नहीं करती है और मध्ययुगीन / पुनर्जागरण थीम्ड खेलों का आनंद भी नहीं लेती है, लेकिन मेरे साथ केतन खेलेंगे क्योंकि मैं चाहे कितना भी अच्छा करूं: पासा खेल को बना या तोड़ सकता है। यह सबसे शानदार मौका / रणनीति संयोजनों में से एक है।
मल्टीप्लेयर
लगभग सभी खेलों में कुछ मल्टीप्लेयर पहलू होना चाहिए और नाइट स्टॉर्म भी है। खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ गौरव के बिंदुओं के लिए जा सकते हैं, जो आपकी लीडरबोर्ड रैंकिंग निर्धारित करते हैं। महिमा बिंदुओं के अलावा, खिलाड़ी उन टुकड़ों को भी अर्जित कर सकते हैं जो आपके महल में सिगिल बनाने के लिए उपयोग किए जाते हैं। यह खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ अपने लांस लेने के लिए एकल खिलाड़ी खेल के लिए एक अतिरिक्त लाभ देता है।
क्या सुधार किया जा सकता है:
शक्ति संतुलन
जैसा कि आप नीचे स्क्रीनशॉट से देख सकते हैं कि मेरे पास प्रत्येक औषधि की 300 से अधिक है। मैं उस कई औषधि के साथ घंटों तक खेल सकता था। अब मुझे अहसास हुआ कि क्यों प्याज़ होते हैं और मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को पुतले बनाने की अनुमति देना बहुत अच्छा है, ताकि वे खेलना जारी रख सकें, लेकिन मैं खिलाड़ियों को इतने सारे स्टॉक नहीं करने दूंगा। औषधि निर्माण और उपभोग के बीच बेहतर संतुलन होना चाहिए।
इसके अलावा, यह कई स्वास्थ्य या सहनशक्ति होने के कारण उनके "पोशन ऑफ रिवाइवल" को बेकार कर देता है। जब मैं सिर्फ मैप स्क्रीन पर वापस लौटा सकता हूं, तब मैं 5 रत्नों को क्यों गिराऊंगा?
अनुकूलन की कमी
मुझे लगता है कि मेरे पास एक महल है, मैं कवच और हथियार मॉडल से प्यार करता हूं, लेकिन मैं बस चाहता हूं कि मैं उन्हें अनुकूलित कर सकूं! मेरे महल में जो कुछ हो रहा है, उस पर थोड़ा और नियंत्रण होने से मुझे इससे और अधिक लगाव होगा। वही मेरे जौस्टर के साथ जाता है। मैं उसके कवच, बैनर, रंग, कुछ को अनुकूलित करना चाहूंगा! मैं उसे अपग्रेड कर सकता हूं जो अच्छा है, लेकिन यह भयानक होगा यदि मैं उसके लिए एक शिखा डिजाइन कर सकता हूं या एक पूर्वनिर्धारित सूची से कवच अनुकूलन विकल्प चुन सकता हूं।
दोहराव और थोड़ा समय लगता है
मैंने पहले उल्लेख किया है कि आपके प्रतिद्वंद्वी को अनसुना करना संतोषजनक लगता है, लेकिन 10 लड़ाइयों के बाद यह थोड़ा थकाऊ और समय लेने वाला होता है जिसमें सभी को धीमी गति, शरीर के फड़कने और जीत में अपने चरित्र की सवारी करते हुए देखना होता है। मैं कम से कम एक तेज फॉरवर्ड बटन की सराहना करता हूं।
इसके अलावा हर जद्दोजहद के दौरान, खिलाड़ियों को अपने लांस को बाईं ओर ले जाने की आवश्यकता होती है। यह हमेशा बाईं ओर और नीचे होता है। चुनौती को अधिक चुनौती देने के उद्देश्य से लांस को कठिन बनाना अच्छा होता। मैं एक झटके के दौरान कभी भी लाल रंग के + चिन्ह से नहीं छूटा या बाहर नहीं रहा। शायद शेर आपके घोड़े की नाल के साथ उछल-उछल कर गिर जाता होगा, हो सकता है कि खेल धीमी गति में न चला हो या आपके स्तर के अनुसार आपके चरित्र का उद्देश्य बेहतर हो जाए?
गौरव अंक के लिए पुरस्कार
मुझे मल्टीप्लेयर के अलावा पसंद है, लेकिन मैं चाहता हूं कि कुछ और हो जो मैं गौरव के साथ कमा सकता हूं। शायद महिमा अंकों के एक्स राशि के बाद खिलाड़ियों को एक रत्न मिलेगा, जो अपने लांस से लटकने के लिए बैनर या स्ट्रीमर जैसे सौंदर्यवादी आइटम कमा सकता है? यह खिलाड़ियों को लीडरबोर्ड पोजिशनिंग के अलावा ऑनलाइन युद्ध के लिए और अधिक प्रोत्साहन देगा। वैश्विक लीडरबोर्ड में खिलाड़ियों की रुचि समय के साथ कम होती जाएगी क्योंकि बाकी पैक और अन्य खिलाड़ियों के मंथन से नेता खुद आगे आते हैं।
यह भी अच्छा होगा यदि मुनफुन ने इनाम के लिए किसी प्रकार के टूर्नामेंट की मेजबानी की। फिर से बाहर होना लगभग हमेशा एक टूर्नामेंट इवेंट था, इसलिए यह संदर्भ पूरी तरह से फिट बैठता है।
क्षति की बेहतर समझ
आप ढाल और हेलमेट को खटखटा सकते हैं, और मुझे यकीन है कि यह तकनीकी रूप से उस खिलाड़ी / प्रतिद्वंद्वी को नुकसान पहुंचाता है, लेकिन यह उतना कठोर नहीं है जितना कोई सोच सकता है। यदि आप एक हेलमेट खो चुके हैं, तो असली लड़ाई में, आप अगले राउंड में बहुत अधिक मृत हो चुके हैं, और यदि आपने अपनी ढाल खो दी है, तो आप सबसे अधिक संभावना अगले दौर में अनहोनी की होगी। हालाँकि में नाइट स्टॉर्म, जब आप एक ढाल या हेलमेट खो देते हैं, तो यह आपके आँकड़ों के निचले भाग में एक टूटे हुए कवच आइकन को रखता है और उन्हें घटाता नहीं है।
कई विशेषताओं के साथ संकेत
मैंने एक अच्छा जोड़ के रूप में लड़ाई के लिए रॉक, पेपर, कैंची पहलू के बारे में बात की, लेकिन खिलाड़ी दो विशेषताओं के साथ सिगिल भी प्राप्त कर सकते हैं। फिर यह भ्रमित हो जाता है: जिसे मुख्य और माध्यमिक माना जाता है? क्या एक मुख्य और द्वितीयक विशेषता भी है? मुझे भी यकीन नहीं है। यदि युद्ध में कई विशेषताओं वाले sigils का उपयोग किया जाता है, तो मुझे बस यह बताने के लिए खेल का इंतजार करना होगा कि कौन जीतता है, और मेरे पास इसका ठोस जवाब क्यों नहीं है। खिलाड़ी इन सिगल्स के साथ प्रतिद्वंद्वी पर दो या तीन क्षेत्रों में भी निशाना लगा सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह मायने रखता है कि वे किस लक्ष्य को चुनते हैं। क्या सिर ढाल या बाएं हाथ की तुलना में अधिक नुकसान पहुंचाता है? यह भी अच्छा होगा कि अगर कुछ क्षेत्रों को नुकसान हुआ तो खिलाड़ी एक ही क्षेत्र को बार-बार निशाना बनाने की कोशिश करेंगे।
नाइट स्टॉर्म जब मैंने इसे देखा तो निश्चित रूप से अपनी रुचि को बढ़ाया। संदर्भ और डेवलपर दोनों। यह एक शानदार उदाहरण है कि खेल कैसे देख सकते हैं, और खेलने लायक हो सकते हैं। मुझे नहीं पता कि खेल में थीम के कारण बड़े पैमाने पर बाजार में प्रवेश की क्षमता है, लेकिन एक सफल गेम को हमेशा इसकी आवश्यकता नहीं होती है। यदि वे सिर्फ कुछ मुद्रीकरण यांत्रिकी को जोड़ते हैं और कठिनाई को बढ़ाते हैं, तो मुझे लगता है कि वे वास्तव में अपने मैट्रिक्स को बढ़ा सकते हैं। मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि वे इस पर कैसे अपडेट करते हैं!
यदि आप इस या किसी अन्य खेल के बारे में बात करना चाहते हैं, तो आप मुझे मेरे ब्लॉग, नेटिवएक्स ब्लॉग या ट्विटर पर यहाँ पा सकते हैं।